sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

Estamos de mudança!


É, isso mesmo.

O Grimório não será mais atualizado, ao invés disso o conteúdo dele será postado no Lobos de Ferro. Lá a temática é outra, mas tem espaço sim para o que eu postava aqui no Grimório.



Vejo vocês lá!

quinta-feira, 1 de janeiro de 2009

Sugestões de Itens Mágicos

Como alguns sabem, se alguém ainda lê isso, me desencantei com D&D e atualmente estou preferindo GURPS. Como iniciarei uma mini-campanha na Europa que posteriormente será transferida para Ravenloft, decidi publicar minhas idéias de itens mágicos e NPCs. Os itens, logo aviso, são todos low-power. Em um jogo com pouca magia, não faz sentido colocar um talismã que petrifica todos e abre portais para o Inferno, né?

Corvo de Ferro: Como o Corvo de Prata da 3.5, com uma ou duas diferenças. Ao pronunciar a palavra de comando, a estatueta se transmuta em um corvo vivo e totalmente obediente. Ele funciona como um pombo-correio (só de ida, pessoal!) mas não precisa conhecer o local de ante-mão. O portador do corvo deve dizer o nome do local ou da pessoa, e mentalizar. Uma vez no local, o corvo entregará qualquer objeto que possa trazer consigo e então retornará à forma de estátua. O raio de efeito é de 10km e pode ser utilizado uma vez ao dia.

Vela Espiralada Negra: Ao ser queimada, esta vela emana uma luz fraca comum. Quaisquer espíritos que entrarem em sua área serão visualizados. A vela dura uma hora.
D&D: Anula efeitos de invisibilidade etérea.
D&D3e: Área de efeito de acordo com o livro do mestre.
GURPS e 4e: 1 hex/quadrado.

Mão da Glória: Feita com a mão de um enforcado, se uma vela ou iluminação similar for colocada na mão, apenas o portador dela verá a luz.

Braceletes de Bronze: Estes dois braceletes de bronze permitem que os dois usuários tenham uma comunicação empática, não importando a distância. Um pode sentir os sentimentos do outro a qualquer momento.

Broche de Verdade: O portador deste broche em forma de uma estrela de safira adquire poderes sobrenaturais quanto às mentiras. Ele se torna incapaz de mentir e consegue discernir as verdades quando ouve alguém.
D&D: +10 Sense Motive (Insight 4e), -10 Bluff
GURPS: -8 Acting/Fast-talk (apenas com o intuito de mentir), +8 Discern Lies

Gema de Fogo: Ao ser esmagado e quebrado, este pequeno rubi extingue todo fogo não-mágico num raio de 5 km.

Castiçal Retorcido: Feito de bronze, este castiçal está retorcido, embora não seja o suficiente para uma vela cair. Se ela for acesa, seu brilho será equivalente ao de uma tocha e ela não será consumida nunca.

Talismã de Penas: Feito com penas de corvos e falcões, este talismã irá salvar o portador de uma queda letal apenas uma vez. Ele descerá rapidamente, mas o choque contra o chão será suave, mesmo que não aparente. Depois disso, as pernas irão cair e o talismã será inútil.

Luva do Armazenamento: Como a Glove of Storing de D&D.

Máscara de Couro: Uma vez ao dia, por uma hora contínua, o usuário desta máscara fica irreconhecível. Qualquer pessoa que o olhar, verá o rosto de outro conhecido dela, cujo o usuário não fará a mínima idéia de quem seja. Interagir verbalmente não quebra o encantamento, mas tocar a face do usuário sim.

Anel de Cobre: Adornado com minúsculas gravuras de animais e levemente verde pela oxidação, o usuário do anel consegue se comunicar com qualquer animal o tempo inteiro. Ao utilizar o anel por mais de uma semana continuamente, porém, o usuário passa a se comportar gradualmente feito um animal, começando a parar com banhos e culminando na loucura completa. Este processo leva mais sete dias e pode ser revertido se o anel for removido.
GURPS: Adicione a desvantagem Bestial.

Pó das Fadas: Envolto em um pequeno saco de couro, este pó, ao ser inalado por qualquer homem, o faz dormir instantâneamente.
D&D: Fortitude 25, Sono por 8h

Veste de Folhas: Esta veste é recoberta por folhas verdes de diferentes árvores. Uma vez que o usuário a esteja vestindo, ele nunca se perde em uma floresta nem tem seu movimento reduzido pelo terreno. Eventualmente as folhas da veste caem amareladas, mas elas nunca acabam.

Cajado Rústico: Feito de madeira rústica, sem acabamentos, este cajado  possui um metro e meio de comprimento. Ao ser batido três vezes contra o chão, todas as criaturas silvestres sobrenaturais terão sua atenção chamada. Se for batido cinco vezes, elas virão o mais rápido possível, embora isso não queira dizer que irão ajudar o usuário.

Capa da Serpente: Aparentemente uma capa normal, de coloração escura-amarronzada e com capuz, ao ser vestida, contudo, rende o usuário imune à qualquer toxina. Ele ganha a habilidade de conversar com serpentes e as atrái, mesmo que involuntariamente, o que acaba tornando perigoso o ato de tirar a capa com tantas cobras por perto.

Amuleto de Ferro: No formato de um pentagrama invertido, este pentagrama, se utilizado, concede ao usuário a habilidade de perceber qualquer criatura infernal, mesmo que disfarçada, bem como seus pertences. Além disso, ele informa o usuário do nome verdadeiro de cada demônio, desde que haja um contato direto.

Anel do Veneno: Feito de aço, este anel possui uma esmeralda. Ao ser colocado no dedo, o usuário pode descobrir automaticamente se algo está envenenado ao tocar o dedo com o anel no objeto. Ele pode envenenar também uma vez ao dia, desde que passe um minuto tocando com o dedo.

Manopla das Garras: Esta manopla de aço possui garras nas pontas dos dedos, o que a permite ser utilizada como uma arma de emergência. Sua maior utilidade, contudo, é para escalar superfícies.
D&D: +10 Climb, Manopla c/ Cravos
GURPS: +8 Climb

Elmo dos Três Chifres: Este elmo de aço é completamente fechado. No topo da cabeça, três grandes chifres apontam para frente. Uma vez ao dia, o elmo infunde o terror em todas as pessoas que podem vê-lo, fazendo com que as mais fracas entrem em pânico e corram. Neste momento, a voz do portador é substituída por um grunhido infernal e poderoso.

Corrente Guardiã: Aparentando ser uma corrente de dois metros com duas lâminas na ponta, ao ser enrolada no corpo de uma pessoa, ela ganha vida própria e não deixa que ninguém se aproxime do usuário sem o consentimento deste. Se for enrolada em um dos braços, o portador pode escolher realizar um ataque com a corrente, e para esta finalidade, ela consegue aumentar e atacar objetos distantes.

Amuleto de Ossos: Adornado com ossos de diferentes predadores, como tigres, ursos e lobos, o usuário deste amuleto ganha coragem completa. Ao usá-lo continuamente por um mês inteiro, porém, o usuário ganha uma confiança tal em si mesmo que passa a subestimar a morte, se arriscando sem motivo. Uma vez removido e decorrido o período de 24 horas, este efeito colateral cessa.
GURPS: Desvantagem... Esqueci o nome.

Botas do Caçador: Estas botas de couro aumentam o deslocamento de seu usuário, bem como negam o impedimento de movimento pelo terreno e não deixam pegadas. Se preferir, o usuário pode escolher para que as botas deixem pegadas normais ou invertidas.

Brincos de Dentes: Ao serem colocados, os brincos de dentes aumentam significativamente a audição do portador, permitindo que barulhos outrora distantes sejam escutas com mais clareza, como os sussurros de uma conversa.

Estatueta do Lobo-Protetor: Feita de madeira tosca, esta estatueta em forma de lobo requer ser banhada em uma bebida alcoólica para proteger. Uma vez banhada, o espírito invisível de um lobo ficará de prontidão até o sol ou a lua nascer, o que vier primeiro. Se o lobo detectar algo de errado, aquele que banhou a estatueta terá seu sono interrompido sem motivos.

Lágrimas de Virgem
Incenso
Folhas
Tiara
Trombeta

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