sexta-feira, 31 de agosto de 2007

Concept Art

Fórum de ilustradores profissionais com excelentes imagens. Há inclusive um tópico de um ilustrador que fez trabalhos para a Wizards, como vocês poderão ver aqui. Uma ótima fonte de imagens para ilustrar as suas aventuras, seja D&D ou não.


Clique na imagem para visitar a Concept Art

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

O Chamado de Cthulhu

[Update 31/08/07] Erro da imagem consertado.

Uma das grandes obras literárias que fundou o horror moderno, O Chamado de Cthulhu (Call of Cthulhu) de H.P. Lovecraft é um conto divido em três partes: O horror de argila; A narrativa do Inspetor Legrasse; e A loucura vinda do mar. Os leitores provavelmente já devem ter uma noção da famosa história, mas aqui vai a dica para a leitura ter uma maior profundida e imersão na atmosfera de horror criada: Prestem atenção nas datas que aparecerão!


Clique na imagem para iniciar o download via RapidShare.
Arquivo PDF de 105 KB em português.

Aprimorar a habilidade de contar histórias requer, antes de tudo, um bom hábito de leitura. Tente ler também outros clássicos, como Drácula.

Caso queiram sugerir outros livros utilizem a comunidade do Grimório Esquecido no Orkut ou a Shoutbox que temos aqui. Claro que, como sempre, comentários serão bem vindos.

Monstros & Terror, MM3

Interessados em jogos de D&D com elementos sombrios provavelmente sabem que o Monster Manual III tem alguns dos melhores monstros para dar uma boa ambientação e um verdadeiro toque tenebroso. Boneclaw, Charnel Hound, Night Twist, Shrieking Terror.

Boneclaw
Uma figura vagamente humanóide com 2 metros e meio de altura e longuíssimos garras nos finos braços, cuja carne parece uma hedionda massa disforme. Ou também mais um aborto da Umbrella.
Um duro oponente no combate corporal devido ao seu alcance maior e resistência profana, o Boneclaw cria uma ótima atmosfera de terror ao surpreender os personagens em uma sala-armadilha, bloqueando a única passagem dela e fazendo o paladino ou o clérigo caírem com um par de ataques.

Charnel Hound
Uma névoa mesclada com odor de moribundos e cadáveres durante a noite em um descampado é um ótimo cenário para esta monstruosidade. O efeito aterrorizante justifica-se não pela aparência, mas como pela Frightful Presence (Presença Aterradora) que a criatura possui. Mais que isso, um companheiro de grupo que fique com pontos de vida negativo por conta de um ataque de um Charnel Hound é imediatamente absorvido pela criatura: Um pesadelo vivo! De acordo com o livro, são geralmente bons guardiões.

Night Twist
Um clássico. Existem variadas possibilidades de aventuras com este monstros: Crianças que desaparecem floresta adentro; um pântano assombrado no qual vive uma "bruxa" ou então um cemitério desolado com árvores mortas numa área remota de uma cidade. Lembrando vagamente o filme Sleepy Hollow, do Tim Burton, este monstro pode estar facilmente por trás de uma trama simples.
Como meu amigo Judeu fez, a árvore cresceu num cemitério antigo, se alimentando dos cadáveres lá enterrados. O solitário morador da mansão ao lado foi se alienando aos poucos e começou a crer que na verdade a árvore era o espírito dos seus antepassados e que ele deveria ajudá-la a se alimentar. Resumo da ópera: Fomos contratados para uma falsa tarefa e viramos todos comida de árvore. TPK.

Shrieking Terror
Se você está vendo a figura dela sabe que é digna de um pesadelo. A primeira coisa que eu pensei ao ver ela foi uma sombria catedral vazia, com sua semi-arruinada arquitetura colossal no mais absoluto silêncio. Naquela penumbra, um guincho monstruoso corta o ar e a criatura aparece voando no limiar da escuridão. Apesar de não ser inteligente para criar uma plot estruturada nela mesma, o misterioso surgimento de uma criatura extraplanar como essa no plano material é um bom gancho.

The Wyvern Needs YOU!

Estarei postando mais matérias sobre 3ª Edição e também coisas não-ligadas à edição alguma logo, como o download do conto "O Chamado de Cthulhu" e a "Monstros & Terror, MM3". Venho lembrar a todos os interessados em participar do Grimório Esquecido que vocês podem postar suas sugestões ou material para o blog tanto pela shoutbox de contato como pela nossa comunidade lá no Orkut.

Diabos na 4ª Edição

Tradução da parte que fala sobre os diabos na 4E, que o Richard Baker escreveu no blog dele.

  • Diabos são anjos que se rebelaram. Eles se voltaram contra uma divindade a qual serviam e a assassinaram. O crime por matar uma divindade é inimaginavelmente perverso para anjos, e por isso os diabos foram amaldiçoados e aprisionados nos Nove Infernos.
  • Os Nove Infernos são que agora depois da morte da divindade o que outrora era o domínio planar dela. Os Nove Infernos são a prisão dos diabos e é difícil escapar de lá sem ajuda dos mortais.
  • Reorganizamos os demônios e diabos um pouco, já que queremos que as duas categorias de monstros façam mais sentido. Diabos tendem a ser mais humanóides em forma, geralmente lutando com armas e freqüentemente com armadura. A maioria possui chifres, asas e caudas. Uma conseqüência disto: As erinyes e as súcubos estavam com papéis semelhantes, então nós decidimos que eles são o mesmo monstro, chamado súcubo, e é um diabo.
  • Diabos-do-gelo [Ice devils] não se parecem com os outros diabos. Nós decidimos que eles são na verdade uma raça demoníaca/yugoloth... Uma que foi aprisionada por Mephistopheles muito tempo atrás em um contrato infernal. Então os diabos-do-gelo odeiam outros diabos, retém sua aparência de inseto, e possuem lealdade especial à Mephistopheles. É uma das razões de por que Asmodeus nunca decidiu ir contra Mephistopheles. Asmodeus iria claramente ganhar se o fizesse, mas isso deixaria os diabo-de-gelo livres do contrato.

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Mais Informações

Algumas notícias divulgadas na EN World...

  • Você ainda morre com -1o pontos de vida;
  • Magias de buff com duração em minutos/nível vão embora;
  • Magias Save-or-die (Dedo da Morte, Assassino Fantasmagórico) vão embora;
  • Pontos de vida são separados em estágios, o exemplo citado é ficar "sangrando" ao chegar na metade dos pontos de vida; algumas habilidades podem ficar inacessíveis em certos estados;
  • Morte por dano massivo vai embora.
E aqui uma informação que o Douglas deixou escapar neste tópico da RedeRPG:
"Uma notícia de bastidores para os participantes do Fórum, inclusive para o Cobbi.

A capa do Livro do Jogador foi alterada. Não é mais aquela divulgada no preview, o artista ainda é o mesmo."
Fico realmente feliz que tenham mudado a arte da capa do livro, porque aquilo era infantil demais. Vamos esperar e ver o que aparecerá no lugar dela então.

***

Percebe-se um esforço feroz por trás das cortinas para tentar balancear a nova edição e evitar encontros que resultem em morte de todo grupo ou em desafio nulo, basta ver como estão reformulando as habilidades de guerreiros e as magias dos magos. Como criador de jogos, minha opinião é que ainda assim inevitavelmente uma parte dos combates será desbalanceada de alguma maneira, seja para monstros ou personagens jogadores. Não falo de um dragão vermelho ancião cuspindo napalm e calcinando os ossos de aventureiros de primeiro nível, falo do nossos exemplos de monstros "CR+1" da 3ª edição; como trolls, ogros e vinhas assassinas; criaturas que sem muitos problemas poderiam matar um grupo todo, mas tecnicamente um combate de acordo com a tabela!

Enfim, postarei coisas da 3ª edição novamente...

sábado, 25 de agosto de 2007

Kit Aventureiro Feliz

Aqui vai uma lista de itens que ajudam qualquer grupo de aventureiro e acabam se tornando fundamentais para a sobrevivência dos mesmos. Falaremos hoje sobre poções e óleos que vem a calhar muitas vezes.

Poções
  • Remover Medo: -2 de penalidade em ataques e etc faz diferença, principalmente pros personagens com BBA alto. Custando 50 gp, é uma boa opção para se enfrentar criaturas com aura de medo.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Proteção Contra Tendência: Custando também 50 gp, +2 de deflexão na CA e em testes de resistência contra criaturas malignas é mais barato que uma capa da resistência +2 e anel da deflexão +2. O personagem também fica protegido dos efeitos de magias como Magic Jar ou Dominate Person. Terceiro e menos conhecido detalhe: Ela protege contra ataques físicos de criaturas conjuradas, exceto apenas as de tendência bondosa. A criatura entretanto faz um teste de Resistência à Magia para ignorar esta proteção.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Óleo de Arma Mágica: Pagar 2000 gp para encantar aquela sua arma de prata reserva que você nem tem certeza que vai usar? Economize 1950 em troca de uma ação padrão!
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma ou duas por personagem que luta com arma.
  • Curar Ferimentos Leves: O clérigo morreu e o mago está com -9 pontos de vida. O guerreiro e o ladino se entreolham porque nenhum dos dois tem magias de cura nem graduações em Cure. Por 50 gp o mago poderia ter comprado uma destas poções e ter evitado justamente esta situação, pois seus companheiros poderiam ajudá-lo!
    Preço: 50 gp
  • Minha dica: Uma por personagem.
  • Escudo da Fé (+2): O caríssimo anel de escudo da fé pode ser útil em situações de ataque surpresa, mas com certeza 7950 moedas de ouro fazem uma absurda diferença para qualquer aventureiro.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Ao menos duas por personagem que luta na frente.
  • Óleo de Abençoar Arma: 50 gp mais caro que o óleo de arma mágica, seus efeitos são melhores para passar a RD daquela criatura que requer Magic & Good. O efeito secundário é que todas as ameaças de crítico contra criaturas malignas são automaticamente confirmadas! Em armas afiadas ou vorpais entretanto esta segunda parte não funciona. Ótimo item para paladinos.
    Preço: 100 gp
    Minha dica: Uma por personagem que depende da arma.
  • Aumentar Pessoas: Um ogro com um machado é uma dureza para qualquer guerreiro. Tomar ataques de oportunidade por andar na área ameaçada pode ser o suficiente para fazer a diferença entre a vitória e a derrota. Ganhar alcance (3m ao todo), bônus em teste de agarrar (+4), bônus em força (+2) e aumento do dano da arma para perder provavelmente 2 na CA (-2 na destreza, -1 por tamanho) e ter penalidade em certas perícias pode não parecer a melhor das trocas, mas ainda assim é sempre bom ter uma dessas por perto.
    Preço: 250 gp
    Minha dica: Uma ou dus por personagem que luta na frente.
  • Visão no Escuro: Emboscadas pela noite ou uma fuga mal planejada para dentro de uma caverna são situações muito ruins para humanos e criaturas com visão pouco aguçada. Uma destas, por 300 gp, ajuda a evitar desagradáveis surpresas. Leve uma sempre.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Remover Paralisia: Típica magia que muitas vezes não é memorizada, acaba sendo importante para lutar contra um verme da carniça.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Resistir a Elementos (10): Melhor que Endure Elements, ignore o dano de fogo pelas altas tempraturas de uma cratera volcânica ou o frio cortante de uma montanha congelada.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Neutralizar Venenos: Veja só O clérigo com sua Cura Completa caiu e você levou uma cuspida de uma naga, transformando sua constituição de 16 para 8. -4 de penalidade em sua fortitude e em alguns minutos você fará outro teste, desta vez correndo o sério risco de morrer por ter constituição zerada. Ela vale a pena para este tipo de situação.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Falar Idiomas: Encontraram uma criatura que fala outra língua e que não está amigável? Em caso de um Comando ou Diplomacia, falar com ela ainda é necessário e nestas horas esta poção ajuda.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por grupo.
  • Forma Gasosa: Uma porta que não abre de forma alguma e nenhuma possibilidade de arrombá-la ou sequer mudar seu formato com magias. Outros usos menos nobres inclui evitar ser espancado por monstros. Há também a possibilidade de voar para um lugar mais seguro em baixa velocidade.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Respirar n'Água: Existem certas coisas que todo aventureiro sabe instintivamente, e uma delas é não gostar de barcos. O afogamento é cruel e não dá chance para ninguém, então é melhor não arriscar e assim evitar as armadilhas que inundam toda uma sala.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por personagem.

Enquetes na EN World

[Update 27/08/07] Resultados parciais atualizados

Três enquetes me chamaram a atenção na EN World:

1) Você quer os Tieflings no Livro do Jogador?


Neste momento: 181 (47.63%) Sim contra 199 (52.37%) Não.

2) Pontos de vida devem ser gerados aleatoriamente na 4e?

Neste momento: 78 (35.94%) Sim contra 139 (64.06%) Não.

3) Você quer os Gnomos no primeiro Livro do Jogador?

Neste momento: 117 (46.43%) Sim contra 135 (53.57%) Não.

Boatos indicam que uma versão caótica e boa dos Tieflings talvez entre também, mas aí é especulação demais já...

SpellBrasil Ressurge!

Um dos grande sites nacionais sobre RPG que passou por maus bocados um ano atrás ressurge com sua comunidade novamente com outro nome. A Spell RPG está com um visual agradável e ainda com poucas matérias, mas esperamos que logo se torne outro centro de referência aos jogadores do Brasil e que assim ajude a alavancar o jogo no nosso país!

Observação: Esta é a comunidade deles no Orkut.

quinta-feira, 23 de agosto de 2007

Informações Concretas D&D 4e

Pra quem ainda não viu...

Races:

  • Mentioned some race disappearing from core (bets go for the Gnome), possibly to be included in an early supplement.
  • Tiefling included, and they look much more demonic than now (almost half-demon).
    Por que não também aasimar?
  • Changeling from Eberron may be included.
  • "Dwarven resilience, elven evasion, a half-elf’s inspiring presence" mentioned as racial traits.
    Nada sobre half-orcs...
  • Classes can be improved by racial feats, in a similar way to how current racial substitution levels work.
  • All classes have at will, per encounter and per day abilities.

Classes:
  • Levels go up to 30, instead of 20;
    Level division:
    • 1-10 Heroic - foes are orcs and ogres, some giants, small dragons. Adventures tend to be local.
    • 11-20 Paragon - on par with the current low to mid teens right now. Bigger threats are faced that might threaten a kingdom.
    • 21-30 Epic- World or Planar threats.
  • The goal is to have the levels play in a similar manner - they don't want a 25th character overwhelmed with 80 abilities. The main differences should be in the story, not how they play.
  • From GamerZer0's interview with James Wyatt: There are four "roles".
    • Defender: fighter & paladin classes
    • Leader: cleric & warlord classes
    • Controller: wizard class
    • Striker: rogue & ranger classes
      Não há muito o que comentar com uma informação vaga assim. Apenas podemos especular quais classes serão parecidas com outras.
  • Although two PCs may serve the same role, they may do it in different ways. (Like fighters with different styles.) The roles are geared towards combat; a PC's non-combat aspects can differentiate him further. He also said that they are still considering the possibility of there being a class or two that doesn't quite fit the four "roles"
  • Fighter, Cleric, Rogue and Wizard definitely stay (multiple mentions and examples). Also mentioned Barbarian, Paladin and Ranger. Mentioned that wizard and sorcerer won't merge. Sorcerer will be different from wizards in more ways than just resource management.
    As core-classes com certeza ficam. O feiticeiro provavelmente vai utilizar um sistema de magia inspirado no warlock, creio eu.
  • Mentioned that paladins can be of other alignments other than lawful good.
    Unearthed Arcana, Unearthed Arcana.
  • Mentioned a warlord class
  • Druid mentioned in D&D's seminar's summary
  • Backstab mentioned.
    Possivelmente o novo nome do ataque furtivo.
  • Fighter's "powers" depend highly on the weapon they chose as primary - spears have different "powers" available than axes; swords and greatswords are very flexible in terms of said "powers"
    Tenho medo de imaginar como serão os "poderes"..
  • Wisdom helps with power selection.
  • Mentioned a "rain of blows" power or maneuver for swords; mentioned making a choice between taking the abilities "Supreme Cleave" or "Massive Strike".
    Flurry of Blows: Qualquer semelhança não será mera coincidência.
  • More on martial abilities: "A skilled halberdier can hack a foe with his weapon’s blade and spin around to smash a second foe with the haft. A fighter with a longsword disarms her foe with a flick of her wrist, while a battle hungry axeman cleaves through shields, armor, and bone." "Rogues have a similar relationship with skills. A nimble rogue dives through the air to tumble past an ogre, while a charismatic one tricks an enemy into looking away just before she delivers a killing blow with her dagger. Just as fighters do more with weapons than any other character, rogues push skills beyond the limits that constrain other PCs."
  • Cleric mentioned creating a "surge of healing power" alongside a critical hit. This hints (yet unconfirmed) to mechanics similar to some Crusader maneuvers, from Tome of Battle.
    Pff. Tá com cara de ser uma coisa muito tronxa.
  • Some current base classes disappear; classes yet to be mentioned and therefore good candidates are Monk and Bard. Classes that don't appear in the PHB will appear in future products
    Ok, o bardo apesar de não ser uma das classes mais poderosas nem das mais jogadas tinha um Quê em D&D. Tem maior importância que a Warlord, disso estou certo.
    Psionics not to be included in core, though they'll have support.
  • Prestige classes stay.

Feats and skills:
  • Move silently and hide rolled into one ("Stealth?")
    Deveriam juntar também Listen/Spot, Jump/Climb/Swim e por aí vai...
  • Some of the more obscure or less used skills disappear (mentioned tailor and rope use)
  • Mentioned that Sage should be "considered a preview [of the skill system]"
  • Feats won't form long chains.
  • There will be rules akin to the retraining rules in PHBII - they don't like the idea of people planning their careers from level 1 to 30.
    Ok, você é um clérigo, passou de nível mas vai esquecer tudo (ou quase tudo) que aprendeu e virar praticamente um guerreiro. E vai gastar dinheiro! Tem lógica?!

Combat and encounters:
  • Rules for non-combat encounters. The example given was social interaction. Unlike 3E, where negotiation amounts to a single Diplomacy check, it's treated almost like a combat in 4E. I make a skill check, but I also tell the DM what/how I'm doing. The opponent responds with behavior (and a check) of his own. I counter with a new check, and new words. And so forth.
    Ótimo. Tomara que valorizem mais o Carisma ou dividam ele em dois ou mais atributos.
  • Saves mentioned
    AC mentioned, apparently with the same function as it has today.
  • Free, immediate, move and standard actions mentioned. (it stands to reason Swift actions will be present too).
  • Critical hits mentioned.
  • Attacks of opportunity gone or greatly changed/simplified: a fighter charges a dragon and no AoO is mentioned.
  • Grapple greatly simplified.
  • Confirmation rolls for critical hits possibly go away.
  • Combat still uses a square grid

Spells and magic:
  • Vancian system survives, but it's ony a "fraction" of the magic (or magic options) available to characters: "a wizard who casts all his memorized per day spells should be at about 80% of power."
    Isso merece um post só para tratar desse tema. Em parte é uma boa medida.
  • "Wizards will be able to cast 25th-level spells."
  • Fireballs don't deal 1d6/level damage any more. Also, game breaking spells (spells that fundamentally change the gaming scenario, like etherealness, scrying, and save or die effects) "have been addressed as well".
  • Mentioned a "ray of freezing cold".

Magic items
  • Magic item creation doesn't use XP or require a feat.
    Mais que na hora.

Monsters:
  • The monsters will have their own roles and their own abilities- the orc will have orc abilities, not fighter or barbarian abilites
  • Monsters no longer drain XP (implied no draining of levels?)
  • Vulnerability to energy likely to work differently in 4e, with additional effects (like slowing in the case of cold) instead of (or in addition to?) extra damage.
  • "The ettin, for instance, has the whole two-heads thing, so it can go twice in one round, and take unrelated actions."
  • Ancient (red?) dragons apparently now can do a lot of things:
    • An inferno aura, useable as a free action.
      A menos que seja um dragão flamejante (Hellwyrm), uma boa explicação é aguardada por todos.
    • A tail slap attack with an added pushback effect, useable as a free action.
    • Two claw attacks, useable as a standard action.
    • A fireball spit that sticks to the target dealing extra damage, useable as a standard action.
      Hmmm... Napalm.
    • A breath weapon, but we don't get to see what kind of action it normally takes - a free one like the inferno aura, as different uses of the same ability?
    • A special action granting an extra standard action.
    • They may take an immediate action to use their breath weapon when reduced blow half damage.
    • They may take an immediate action to use their tail slap when about to be flanked.
  • Said dragon would have around 1000 hit points.

Hasbro, Cobiça e D&D 4e

Estou lendo obscuros fóruns e digo que a Hasbro tem um dedo gordo no lançamento inesperado da quarta edição. A empresa parece que não tem só essa má-fama no Magic, como também em outras áreas. Dizem que a Hasbro está forçando (no Magic) a WotC a liberar material mais cedo, fazendo assim com que sejam de qualidade inferior, então não duvidem nada de haver uma pressão para lançar mais material e, segundo o pensamento de executivos, vender mais.

"With a TCG like Magic, it's one thing - cards rotate in and out of tournament format, so the base set can be updated every few years to bring out-bound cards back into Standard. The cards don't change, so the previous edition of cards still work just fine alongside the new. Not so much when they're changing an RPG that is not used in tournament format (RPGA aside, since the RPGA campaigns will either end (as it's been stated that converting from 3.5 will be "too much work to be worth it" and there will apparently be no conversion guides outside of the next few releases) or be continued in 3.5 and no longer be sanctioned by WotC.) and making the old rules incompatible with the new material.

This 4E change, notably, also affects the D&D Miniatures game and its tournament circuit. They'll only be updating the cards for the most recent expansion sets, meaning that older figures that were still tournament legal will not be given stat cards that function with the new rules. I'm smelling a rerelease of old miniatures before too long, because once again - people will buy them out of blind corporate loyalty."
'As of eight months ago, the official word was: "We are not working on 4E."

As of now, the official word is: "We've been working on 4E for the last two and a half years." and "We are not working on 4.5 E."'
Lá da EN World.

Parece que a Wizards não tem mais a confiança do próprio mercado principal deles hein... Já teve o golpe do D&D 3.5 e do 3.75... Espero que dessa vez as pessoas aprendam e deixem a bomba estourar na mão dos culpados.

quarta-feira, 22 de agosto de 2007

Alta Int, Baixa Sab

Um dos melhores exemplos que eu ouvi para definir uma alta inteligência e baixa sabedoria parece ter ocorrido em Lisboa séculos atrás. A veracidade não é garantida.

Durante uma missa celebrada na cidade, o padre ergueu um cálice de metal polido e um raio de luz, ao se chocar no ouro, refletiu e iluminou o recinto coma luz dourada. Os emocionados fiéis começaram a celebrar euforicamente: "É um milagre! Um milagre!", até que uma das pessoas que acompanhava a missa disse: "Ei, isso foi só um raio de sol refletido...", o pau comeu solto na igreja enquanto acusavam o homem de herége. O saldo da história foram mais de 1000 mortos, incluindo o inteligente e nem um pouco sagaz infeliz que disse isso.

Um visual atualizado para uma versão atualizada (?)

[Update 22/08/08] Adicionada figura de armas de D&D

Imagens da Área Cinza, apesar de não estarem com boa qualidade dão pro gasto.


PHB


MM


DMG

Lembra AD&D, mas tem algo no traço que me incomoda. Prefiro o visual distinto dos livros 3.X ao visual retro-AD&D 4e. A única capa interessante que passa a mensagem de uma maneira bem direta foi a do DMG, mas piadas à parte creio que não serei o único incomodado com o estilo visual de "MMORPG" que está se infiltrando em D&D, como vocês verão abaixo:


4e


3.X

Tirem suas próprias conclusões.

Devir: Uma péssima notícia

Direto do fórum da RedeRPG, o Douglas (staff da Devir) nos trouxe a seguinte informação:

DUNGEONS & DRAGONS 4ª EDIÇÃO

A Devir Livraria adquiriu a licença de Dungeons & Dragons 4ª Edição e publicará os livros básicos, suplementos e cenários, inclusive os títulos anteriores que "apresentam" as mudanças no sistema (Classes/Races, World/Monsters). Um cronograma de lançamentos será divulgado em dezembro (após o lançamento em inglês de Classes and Races).
Contudo, posso adiantar que um lançamento simultâneo é improvável, uma vez que a Wizards não disponibilizará o texto final da 4ª edição com antecedência para nenhuma editora internacional, somente o sistema parcial para desenvolvedores de material. Obviamente, a OGL e o SRD continuarão a existir, mas os detalhes da licença aberta e das regras disponíveis competem à Wizards.
Não temos qualquer informação confirmada sobre as traduções, adaptações e acesso internacional em outros idiomas ao material da D&D Insider. Essas informações serão liberadas pela Wizards em breve (mas não há uma previsão).

DUNGEONS & DRAGONS EDIÇÃO 3.5

Até o lançamento de D&D4, a Devir Livraria continuará publicando material da edição anterior, limitando-se contudo aos livros mais "úteis" para os sistema básico de regras.
Um cronograma trimestral aproximado de publicação será divulgado no final dessa semana. De imediato, posso confirmar a publicação do Draconomicon para setembro/2007 e do Livro Completo do Arcano logo em seguida.
Devido ao lançamento vindouro da 4ª edição, a tradução de algumas linhas de suplementos estão definitivamente descartadas. Elas foram descritas em detalhes na página 4 da Casa de Vidro. Àqueles suplementos podem se somar os "Compêndios" de itens mágicos e magias, o cenário Eberron 3.5 e diversos suplementos genéricos, como Planar Handbook e Unearthed Arcana (não confundir com Arcana Evoluída, do Monte Cook).

FORGOTTEN REALMS 3.5

Forgotten será o primeiro cenário a sofrer a adaptação para a nova edição. Entretanto, uma parcela significativa do material dos romances e suplementos que alteraram o cenário desde a sua publicação serão compilados em setembro no livro "Grand History of the Realms". Portanto, este título estará na lista de futuras publicações da Devir.

CALL OF CTHULLU

A Devir finalmente adquiriu a licença para a tradução da versão 6.0 de CoC. Demorou, mas conseguimos. A tradução será iniciada imediatamente e teremos uma previsão de lançamento em dezembro de 2007.
Estamos muito satisfeitos com o novo relacionamento com a Chaosium e certamente publicaremos esse cenário depois de tantos anos tentando.

Eu SEI que essas novidades irão gerar dezenas de outras dúvidas. Peço aos participantes que leiam os demais comentários, porque é possível que algumas dessas novas perguntas sejam sanadas a seguir.

Gostaria também de pedir, por favor, que não solicitem previsões que não estão disponíveis de imediato. O cronograma da 4ª Edição somente será definido em DEZEMBRO. A data de lançamento de O Chamado de Cthullu também será determinada em DEZEMBRO. Essas são todas as informações que tenho sobre esses dois assuntos.

Douglas 3

Duas coisinhas que qualquer um pode ver no site da Wizards:

Complete Arcane
Release Date November 2004

Draconomicon
Release Date November 2003


"Os livros Book of Vile Darkness, Lords of Darkness, Exalted Deeds, Fied Folio, os Codex e quaisquer livros da linha adulta da WotC NÃO SERÃO LANÇADOS em português. A possibilidade é ZERO!"
"Todos os livros da linha adulta, ou de temática adulta, não serão lançados em português.

Entre eles, Book of Vile Darkness, Book of Exalted Deeds, Fiend Folio, os dois Codex, Lords of Darkness e outros similares.

Também não serão lançados livros de ambiente, como Frostburn, Stormwrack, Ghostwalk e similares.

Na lista dos exclusos entram os livros de raça que ampliam o sistema, como Races of Destiny, Races of Stone e seus primos.

Ainda, os livros que modificam o sistema ou contém regras auto-contidas, como Weapons of Legacy, Magic of Incarnum e seus irmãos.

Esses livros, definitivamente, NÃO SERÃO traduzidos."
Tudo isto pode ser lido aqui.

Ô coisa boa hein? Um conselho? Aprendam inglês e comprem livros importados.

sexta-feira, 17 de agosto de 2007

Site da WotC parcialmente offline

Ao contrário do que eu esperava, hoje a questão do acesso à seção de D&D& no site da Wizards of the Coast não melhorou. Ontem, com um certo sofrimento, apenas alguns poucos estavam conseguindo acessar o site, o que compreensível por dois motivos: 1) A quantidade de jogadores no mundo todo; 2) A importância desta notícia.
Porém mais de 12 horas já se passaram e ainda assim é difícil conseguir visualizar o site.

Quanto à nova edição, já vi muita gente elogiando isso e aquilo com base apenas nas vagas afirmações da WotC, como "Papéis definidos" e "Facilidade para o DM". Galera, isso não quer dizer nada ainda! Leiam o material concreto primeiro!

A cobertura brasileira da 4ª Edição foi bem interessante. Nestes últimos dias os blogs foram proeminentes na divulgação do novo sistema (em especial o Área Cinza e Covil), embora estranhamente a RedeRPG tenha se mantido muito distante de um evento tão importate. O Orkut acabou sendo (obviamente) o centro absoluto de informações, embora tenha se tornado difícil por vezes ler um tópico em meio a mensagens que em nada contribuíam para esclarecer a situação; ou seja, não foi interessante.

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

D&D 4ª Edição

[Update 17/08/08] Adicionado o vídeo humorístico que não explica muita coisa

Foi lançada oficialmente a quarta edição de D&D. O site da Wizards foi reformulado e teve sua estética antiga trocada, apesar de continuar sendo praticamente a mesma coisa. Há um tráfego feroz e se torna difícil acessá-lo hoje, muitas vezes retornando uma mensagem de erro.
Disponibilizaram um vídeo que supostamente mostra as novidades da quarta edição e coisas do gênero.
Se você é um oportunista de orkut, essa é a hora de criar a comunidade "oficial" da quarta edição.

O contador era pro anúncio oficial, que era para ser uma surpresa e acabou sendo não tão surpresa assim. Segundo a própria Wizards, ele irão revelar novidades do sistema aos poucos até 2008, quando aí lançarão a 4e.

Fica aqui com vocês um dos vídeos feito pela WotC falando sobre D&D e sua nova versão, de maneira bem vaga.

Matéria do ICv2 sobre 4DVENTURE

Matéria do ICv2 sobre 4DVENTURE



Wizards of the Coast is announcing at GenCon today that it will release the 4th Edition of its category-leading Dungeons and Dragon roleplaying game in 2008, the first full new edition in eight years. The three core books will be released next summer on a monthly schedule: Player's Handbook in May, Monster Manual in June, and Dungeon Master's Guide in July. Pricing and page counts of the new products will be consistent with current packaging. Graphics have been updated, art will be used on the covers, and interior design has been opened up to make the books less intimidating to new players.

Green Dragon by Wayne Reynolds

Lead-in products, Wizards Presents: Classes and Races and Wizards Presents: Worlds and Monsters, will be released in December. An April release, Keep of the Shadowfell, will include a set of quickstart rules for 4E.

While there are changes in play (such as incorporating "epic-level play," with 30 levels instead of 20), they are described as "evolutionary" rather than "revolutionary." Other changes include new power sources, changes in resource management, and new encounter design, and more clearly defined monster roles. Changes will speed play, make the game easier to learn, and make DM-ing easier. Concepts for 4th Edition gameplay were tested in the new Star Wars RPG, and the Book of 9 Swords.

What the company does describe as revolutionary is the method of product delivery, which will incorporate online play for the first time. WotC is incorporating online components into the game through a new Website, DnDInsider.com. Each paper product will include codes to unlock digital versions on the site for a "nominal" activation fee. Players will also be able to use DnDInsider tools and access regular new content similar to the material that was previously released in Dragon and Dungeon magazines (see "Interview with Liz Schuh") for a monthly fee (as yet undetermined) greater than the old subscription price, but less than a MMORPG subscription. Magazine-style content will be added to the site three times a week and compiled into digital "issues" monthly.

Halfling Male Cleric Concept Sketch

Gameplay features on the Web will include a digital D&D game table, and voice chat and text messaging, to allow online players to communicate with each other. The online play is designed to "supplement, not replace" meatspace play.

The Open Gaming License will continue as it has in the past, allowing the use of the rules in other publishers' games.

Work on the new edition began in 2005, with the major work all accomplished in the last year.

D&D products released between now and the launch of 4th Edition will fall into three groups. Edition-proof products (which are mostly story) will not include mechanics that are edition-specific. Some products will be "enhanced" to 4th Edition mechanics after release through DnDInsider, and a couple of series will end as 3.5 products.

The setting for the core books are campaign neutral. Forgotten Realms will be the first campaign setting to be updated (in August 2008). Other campaign settings will be updated at a rate of one per year.

Marketing support will initially focus on migrating the existing player base, and then move to an acquisition strategy to re-activate lapsed players and acquire new ones. Midnight launch parties will be used to kick off sales of the first new release in May.

Cenários da 4ª Edição

De acordo com fóruns da EN World...


"A 4e Forgotten Realms will be the first setting book released, and I believe that is scheduled for next August. Chris Perkins was pretty vague when I asked directly what they were going to do with Ravenloft, Dragonlance and Eberron. It seemed like the plan would be to roll out one new setting each year. He even teased me that Greyhawk could be one of those. But I think that was just because I admitted to being an old-school Greyhawk gamer."

Outra, a Wizards vai continuar com a licença OGL nessa nova edição mesmo. Eles tão afim de pegar material dos fãs que postarem na Gleemax e utilizar nos livros deles, sem pagar nada é lógico.

A Nova Edição de D&D

Explicando de maneira mais direta aos amigos leitores, a Wizards decidiu apostar em uma versão do jogo voltada para a internet com ferramentas para auxiliar o grupo.

"Also releasing next year will be new web-based tools and online community forums through the brand-new Dungeons & Dragons Insider (D&D Insider) digital offering."
Um dos grandes problemas da terceira edição, e talvez das anteriores também, é o excesso de material. Muita gente vai falar "Ninguém é obrigado a utilizar todos os livros!" e terão razão, mas é necessário dizer que mesmo assim muitos jogadores (e mestres) pesquisam extensivamente nas dezenas de suplementos lançados? A quantidade de feats, magias, itens mágicos, monstros e classes de prestígio é absurda. Não estamos nem sequer entrando na questão do desbalanceamento do jogo (que ocorre brutalmente com combinações de cdps, magias e feats) mas sim na pesquisa que ocorre toda vez que se cria um personagem novo.

"The 4th Edition rules emphasize faster game play, offer exciting new character options, and reduce the amount of "prep time" needed to run the game."
Aposto numa maior flexibização das classes básicas, tendo em vista a tendência que a Wizards vem seguindo desde o Unearthed Arcana e Player's Handbook II. Não duvido nada que as habilidades dos personagens venham a ser mais personalizáveis, aos moldes dos três arquetipos de heróis do Unearthed Arcana.

D&D Insider includes a character creator that lets players design and equip their D&D characters, dungeon- and adventure-building tools for Dungeon Masters, online magazine content, and a digital game table that lets you play 24/7 on the internet — the perfect option for anyone who can't find time to get together.
Redblade e e-tools estão aí para mostrar que há espaço para aplicativos que ajudem o andar do jogo. Agora só resta esperar!

De qualquer forma esta nova edição está muito distante do Brasil. Se lá nos EUA a especulação ainda é grande e sequer foi apresentada ao público, aqui com a nossa querida Devir nos restam muitos meses de atraso de material 3.0 e 3.5, além de traduções mal-feitas.

Fórum da Wizards

Ontem por volta de meia-noite a Wizards trancou a parte de admin do fórum dela para evitar o que já estava acontecendo: Uma avalanche de acesso por partes dos fãs e informações sobre a quarta edição vazando, criando uma histeria coletiva. Aqui está a screenshot do fórum (via EN World) antes dele ser trancado.

Clique para aumentar

D&D 4e

From theminiaturespage.net:
August 16, 2007 (Renton, WA)
Whether you storm a mad wizard's tower every week or haven't delved into a dungeon since you had a mullet and a mean pair of parachute pants, one thing is certain - millions of D&D players worldwide have anticipated the coming of 4th Edition for many years. Today, Wizards of the Coast confirms that the new edition will launch in May 2008 with the release of the D&D Player's Handbook. A pop culture icon, Dungeons & Dragons is the #1 tabletop roleplaying game in the world, and is revered by legions of gamers of all ages.

The 4th Edition Dungeons & Dragons game includes elements familiar to current D&D players, including illustrated rulebooks and pre-painted plastic miniatures. Also releasing next year will be new web-based tools and online community forums through the brand-new Dungeons & Dragons Insider (D&D Insider) digital offering. D&D Insider lowers the barriers of entry for new players while simultaneously offering the depth of play that appeals to veteran players.

The 4th Edition rules emphasize faster game play, offer exciting new character options, and reduce the amount of "prep time" needed to run the game. D&D Insider includes a character creator that lets players design and equip their D&D characters, dungeon- and adventure-building tools for Dungeon Masters, online magazine content, and a digital game table that lets you play 24/7 on the internet — the perfect option for anyone who can't find time to get together.

"We've been gathering player feedback for eight years," said Bill Slavicsek, R&D Director of Roleplaying and Miniatures Games at Wizards of the Coast. "Fourth Edition streamlines parts of the D&D game that are too complex, while enhancing the overall play experience. At its heart, it's still a tabletop game experience. However, D&D Insider makes it easier for players to create characters, run their games, and interact with the rest of the D&D community."

Wizards of the Coast will release two 4th Edition preview books in December and January — Wizards Presents: Classes and Races and Wizards Presents: Worlds and Monsters. The first live demos of 4th Edition will happen at the D&D Experience gaming convention in Washington D.C. in February 2008. The full scope of 4th Edition books, miniatures, and adventures will be available in the spring and summer of 2008.

Since its first release in 1974, the fantasy roleplaying game Dungeons & Dragons has taken millions of players on imaginary adventures of epic scale. Today, D&D is universally regarded as the original game that created the roleplaying game category, and the inspiration for generations of game designers. D&D is enjoyed by millions of players worldwide, while countless more remember it with fond nostalgia.

Player's Handbook 4e

* May 2008

Dungeon Master's Guide 4e
* June 2008

Monster Manual 4e
* July 2008

D&D Insider
* This is the "D&D Online" section of Gleemax
* It contains a "Dungeon Master's Kit" that includes the following:
- dungeon builder (map tool)
- adventure builder
- PC generator
- other things (Source: Wizards forum post)
* "Character Generator"
- character sheets
- character visualizer (Source: Wizards forum post)
* "My Campaign"
* "My Character" (source: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=905809)
* "D&D Game Table" (source: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=905805)
* "Dungeon & Dragon Magazines" (source: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=905804)

Open Gaming Licence
* 3rd party publishers will be able to get licenses to create 4e material from Wizards. (source: jgbrowning This post)
* Fans will be able to publish material on Gleemax under (free) license from Wizards. (This material will be available to Wizards to republish; see discussion on Gleemax TOS).
* The OGL/SRD/d20 Licenses will still exist - details still to come

quarta-feira, 15 de agosto de 2007

D&D 4ª Edição, 4DVENTURE

Direto do fórum da Wizards

Hello All.

The announcement of 4th Edition is a pretty big event for all RPG fans. It's a huge event for all of us at Wizards of the Coast, including WotC staff and our WizO support team. We understand that this is something many of you are going to feel very passionate about in a number of ways.

We've created this forum for few reasons. We want everyone to have a single discussion forum where they can get answers and information directly from the D&D staff. We also want to prevent the other forums from being overwhelmed with 4E posts to the point that it drowns out any of the natural discussion in those areas. Additionally, I want to have a single forum where our community can post their hopes, fears, concerns, and dreams about 4E. This will make it easier for the D&D staff to read community feedback, and to (hopefully) provide a lot of answers to your questions.

The WizOs will be moderating this forum and others. They are acting on the direction of Wizards of the Coast, so if you're upset with their moderation, please don't take it out on the WizOs. Their goals will be clear: Keep 4th Edition discussion in the 4E forum. This might mean locking threads and/or moving posts.

If you have concerns, questions, or issues about the forum moderation taking place after the 4th Edition announcement, I've created a thread here where you may discuss your concerns.

Finally, please try to be respectful in your posts and comments. Be nice to other posters, the WizOs, and WotC staff. The WizOs will be enforcing all Code of Conduct rules on all forums as usual.

If you have any suggestions or ideas on how I can do a better job of helping to facilitate communication between the D&D Staff and the Community, I've created a thread here.

Thanks!
-Mike
__________________
Mike Lescault
Online Communities Manager
Wizards of the Coast
Host of Gamer Radio Zero

4DVENTURE

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome

São 22:40 agora, temos 20 horas e 50 minutos para descobrir o que diabos é isso.
Ao que tudo indica, utiliza os mesmos dados de D&D 3.5 e parece ter o mesmo tema. Algumas pessoas já estão chutando 4a edição.

Não digo que já seja a quarta edição completa por um motivo bem simples: Seria um tiro no pé. A Wizards ainda está lançando material 3.5 no mercado e isso iria matar seus compradores. Segundo boatos que vemos por aí, seria uma pré-versão da nova edição, mais voltada pra a interpretação. Eu chuto que deve ser um sistema que permita a personalização maior dos personagens, como aquele exemplos dos três arquetipos do Unearthed Arcana.

Por outro lado muitos fóruns (incluindo o Orkut e os em inglês) dizem abertamente que é a quarta ediçao, falando que o rulebook será em linguagem 1337. Piadas à parte, muitas pessoas já estão reclamando da antecipação caso se confirme a veracidade desta suposição.

The Forgotten Grimoire, Update

A Wizards colocou a sexta parte da seção "The Forgotten Grimoire" on-line. Esta parte fala sobre Runas Explosivas e Escrita Ilusória, duas magias muito interessantes para mestres.

As duas magias foram adicionadas ao post antigo.

Malditos títulos automáticos do Blogger...

Animação de Dragonlance

Apesar de não ser necessariamente uma novidade para alguns, está sendo feita um longa animado de Dragonlance, mais especificamente do livro Dragons of Autumn Twilight sendo produzido pela Paramount Pictures. O site oficial sobre animações de Dragonlance possui uma parte que trata especificamente apenas o longa.

Os draconianos

Entre os dubladores mais conhecidos estarão Jack Bauer (menos conhecido como Kiefer Sutherland hahaha) como Raistlin Majere e Michael Rosenbaum (Lex Luthor de Smallville) como Tanis Half-Elven. Veja a lista completa aqui.

Segundo o próprio site, a participação de Margaret Weis e Tracy Hickman na gestão do filme é intensa. Melhor assim, senão poderia acabar saindo que nem uma daquelas adaptações que mais parecem abortos mal-sucedidos, ou ninguém se lembra do filme de D&D?

Leia o FAQ e tire todas suas dúvidas.

Previsto para 2007.

segunda-feira, 13 de agosto de 2007

Top Site RPG

Estamos participando de algo entre top e webring de RPG. A idéia é simples: Quem gosta do trabalho do Grimório Esquecido clica nesse banner aqui:


TOP SITE RPG


Ou então procura a figura deles na barra lateral, perto do "Orkut".

A idéia não é competir, é conhecer novos sites sobre RPG!

Mais algumas notícias: Em breve farei o "Monstros & Terror, MM3", publicarei mais uma CdP, terminarei o novo monstro que mencionei antes (adianto logo que é para cenários de horror) e farei resenha do Drow of the Underdark.

domingo, 12 de agosto de 2007

Experiência alternativa

Embora os mestres tenham a liberdade de dar XP aos personagens por ações fora do combate, não são todos que o fazem isto. Este é um dos fatores que vai contra o RP e mais pro H&S. Contudo tenha cuidado, pois apesar de permitir um controle mais fácil para o mestre de como e quando os personagens subirão de nível, acaba sendo algo muito suscetível ao humor do DM.

A variante de experiência que apresentarei funciona da seguinte maneira: O cálculo de XP comum por combates é ZERO. Ao invés de conceder experiência assim, pegue 5% do total que o personagem precisa para passar ao próximo nível: Este será o "pacote" básico.
Por exemplo, Regdar é um guerreiro de segundo nível e para chegar ao terceiro precisa de 3000 de XP. Como ele já tem 1000, na verdade precisa ganhar apenas 2000. 5% de 2000 é 100 (Divida por 20).

Lembre-se que a velocidade dos níveis pode ser aumentada com o tamanho dos pacotes. Ao invés de5%, você pode utilizar 10% ou até mesmo 15%. Depende tudo do mestre e do grupo.
Pra que diabos servem esses pacotes de XP? Bem, aqui é que vem a parte principal da coisa.

Sessão completa: 1 ou 2 pacotes de XP para todos do grupo, dependendo do progresso que os jogadores fazem em uma determinada tarefa.
Exemplo: Experiência automática por ter comparecido ao jogo.

Importante tarefa realizada: No mínimo 2 pacotes de XP, dependendo bastante da importância da tarefa.
Exemplo: Acabar com os lobos que atacam uma aldeia (2 pacote); descobrir e aniquiliar o lobisomem de uma vila (3 pacotes).
Observação: Note que personagens diferentes podem ganhar XP variada pela mesma tarefa. Se Fulano, seguidor de deus "A", destrói junto com Sincrano, seguidor de deus "B", um artefato do deus "C" (odiado mais pelo A que pelo B), Fulano merece mais XP que Sincrano.

Novo monstro avistado: 1 pacote de XP.
Exemplo: Redgar avista um grupo de 1 robgoblin + 3 goblins. Pela primeira vez avistou um dos robgoblins, então ganha um pacote de XP.

Novo tipo de monstro avistado: 2 ou 3 pacotes de XP.
Exemplo: A primeira vez que você encontra uma criatura do tipo "Dragão" durante toda a campanha, etc.

Vencer em um combate comum (NE do grupo): 1 pacote de XP.
Observação: Combates contra criaturas mais fracas não rende XP.

Vencer em um combate difícil (NE do grupo +1 ou +2): 2 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Vencer em um combate muito difícil (NE do grupo +3): 3 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Vencer em um combate quase impossível (CR do grupo +4 pra cima): 5 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Conhecer um novo plano: No mínimo 2 pacotes de XP.
Exemplo: Visitar não significa conhecer. Ler sobre o plano das sombras pode ser instigante para um mago, mas a experiência de ir para lá e fazer mais coisas do que apenas olhar por alguns minutos é que realmente concede os pacotes de XP. De acordo com o tempo no plano, o mestre concede a quantidade de pacotes.

Tendência: 1 pacote. Se o personagem ficou em maus-lençois por ter interpretado sua tendência, conceda 1 ou 2 pacotes extras, dependendo da gravidade.
Exemplo: Redgar trái seus companheiros de grupo, denunciando-os a um nobre. Depois, arrependido, Redgar liberta os amigos da prisão, foge junto com eles com a recompensa e é caádo pelo nobre. Tendência C/N, 2 pacotes seriam suficientes.

quinta-feira, 9 de agosto de 2007

Drácula

Um dos clássicos da literatura de horror, é uma influente obra do final do século XIX feita pelo escritor irlandês Bram Stoker durante a era vitoriana, aonde começava o confronto entre tradicionalismo e modernidade. Dando um novo fôlego ao mito dos vampiros, não há dúvida que os recentes trabalhos de, por exemplo, Anne Rice, se baseiam neste livro.

Faça o download do e-book em português (386KB)

Obs: Em breve também disponibilizarei Frankenstein e Call of Cthulhu para download.

Monstros & Terror, MM2

Para utilizar os monstros do MM2 nas regras 3.5 é necessário fazer o download de um PDF zipado disponibilizado pela Wizards.

Banshee
A banshee é similar ao fantasma, embora esteja menos presa a algo no plano material para explicar sua presença. A Banshee não necessariamente precisa ser conhecida pela aparência tenebrosa, e sim o contrário. Aldeões em uma distância podem ver a banshee em meio as brumas de um lago durante uma noite e não ficar sabendo de sua natureza monstruosa. Qualquer um que se aproxime demais é claro vai correr o risco de escutar o grito.
Bom para: Terror, Horror

Crimson Death
Um morto-vivo que reside em pântanos e é capaz de sugar sangue de suas vítimas. Uma boa idéia é colocar os aventureiros para investigar estranhos desaparecimentos, e após uma longa caminhada eles se depararão com os vários cadáveres juntos. Sem perceberem, o monstro escondido na espessa névoa ataca de surpresa.
Bom para: Terror, Mistério

Darktentacles
Em pântanos escuros estas criaturas podem ser muito assustadoras, principalmente quando os jogadores estão em terreno difícil (água nos joelhos) e sem luz alguma para enxegar nada. Ser atacado por incontáveis tentáculos negros que agarram seus companheiros costuma inspirar medo em jogadores, principalmente quando eles estão nas situações acima e quando outro darktentacles aparece Posteriormente no meio do combate. Cuidado para não dizimar seu grupo ao utilizar as habilidades SM dele!
Bom para: Horror

Famine Spirit
Há mais algo mais aterrador que entrar em uma grande casa aparentemente abandonada e ver uma destas criaturas com a boca suja de sangue comendo um último pedaço de carne presa num fêmur humano? Eles podem inspirar horror verdadeiro com sua aparência hedionda, especialmente se a descrição da cena tiver o elemento gore nela.
Bom para: Horror

Flesh Jelly
Esta gosma é digna do pior pesadelo que qualquer pessoa pode ter. Uma idéia interessante é colocar ela em conjunto com mortos-vivos devotos de Juiblex que ficam caçando seres vivos para alimentá-la na esperança de que esta divindade do Abismo retribua de alguma forma. Não se engane, a mera visão desta criatura é capaz de deixar qualquer ser humano louco.
Bom para: Horror

Greenvise
Uma prima da Assassin Vine, esta planta é rapidamente identificada como um perigo por aventureiros. A toque de sutileza que ela não tem entretanto é compensado pela truculência e pela habilidade de engolir criaturas inteiras. Uma boa forma de adaptá-la é a história de que suas antepassadas foram regadas com sangue, e séculos depois as plantas se tornaram esta "coisinha". Note que apesar de ser obviamente carnívora, personagens correndo de medo em uma área com densa vegetação não devem detectá-la automaticamente.
Bom para: Perigo e Terror em menor grau

Nethersight Mastiff
Ser atacado por um cão é algo bem diferente de ser atacado por uma matilha inteira. Uivos distantes durante a noite geralmente alertam para lobisomens ou lobos, e neste segundo caso personagens de nível alto não se preocupam tanto. Uma boa surpresa aguarda os incautos! Outra sugestão é colocar um destes cães como animal de estimação de algo mais poderoso, como um vampiro. A cena de um vampiro sentado em um trono enquanto afaga a cabeça de um cão destes cria uma atmosfera tensa de medo.
Bom para: Terror, Perigo

Orcwort
Primeiro os animais da floresta e depois a aldeia. Esta planta é um excelente antagonista, tendo o único problema da grande disparidade de CR entre ela e seus minions. Nada que não impeça personagens de níveis baixos de encontrar a localização da árvore e chamar o mago NPC que reside em uma cidade para ajudar. Descrever a cena da árvore se alimentando das pessoas capturadas focando no tom macabro dos wortlings trabalhando sem parar ajuda a criar um bom clima.
Bom para: Horror, Terror, Mistério

quarta-feira, 8 de agosto de 2007

GURPS e suas regras contra projéteis

Quero ver tentarem isso em todo o material de D&D.
Aposto que nem bala de GAU-8 atravessa.

Update Booklets

Fica aí a dica pra quem ainda não sabe: A Wizards disponibiliza no site dela pequenos arquivos pdfs comprimidos em .zip que atualizam regras do defasado material 3.0 para a versão 3.5
A utilidade disso quando hoje em dia já existe SRD on-line? Bem simples: Bons livros antigos atualizados com regras 3.5, como por exemplo o Monster Manual 2 e Deities and Demigods.

Em tempo: Preparo um monstro que pode vir a ser bem útil em certos jogos sombrios e faço uma garimpada para o "Monstros & Terror, MM2".

The Forgotten Grimoire

[Update 15/08/08] Adicionada sexta parte da seção

Clichê ou não, a Wizards tem uma sessão com dicas para magias menos prestigiadas chamada The Forgotten Grimoire. Aqui vão os links das 5 partes junto com as magias que cada link trata.

The Forgotten Grimoire Part 1 (Calm Emotions, Dream, Nightmare)
The Forgotten Grimoire Part 2 (Air Walk, Commune With Nature, Diminish Plants)
The Forgotten Grimoire Part 3 (Animate Rope, Fabricate, Shrink Item)
The Forgotten Grimoire Part 4 (Arcane Mark, Ghost Sound, Prestidigitation)
The Forgotten Grimoire Part 5 (Shadow Conjuration/Evocation, Shadow Walk)
The Forgotten Grimoire Part 6 (Explosive Runes, Illusory Script)

segunda-feira, 6 de agosto de 2007

Orkut

Apesar de eu querer evitar isso, criei a comunidade do Grimório Esquecido no Orkut. Ali receberemos sugestões, críticas e estas coisas que estão mais acessíveis aos leitores.
Realizaremos pesquisas eventualmente para saber que matéria deve entrar no blog, e para votar é necessário estar na comunidade!

Assim, bom dia a todos.

PS: Mudarei a figura da comunidade. O wyvern é provisório.

Monster Manual V

De monstros consistentes digo que não há mais que 20. Embora eu tenha contado 12, admito que sou por vezes exigente demais. A menos que você queira bizarrices como um Mind Flayer meio Tyrant ou besouros meio-jóias, o livro não vale muita coisa.

Há bons monstros entretanto, como o Skull Lord, um imponente morto-vivo com CR baixa; a Forest Haunt, uma espécie de mistura entre treant e fantasmas, resultando numa criatura maligna; Frostwind Virago, uma fada/bruxa de regiões frias; e Burrow Roots, raízes que se alimentam de sangue.

Alguns templates interessantes surgiram, como o God-blooded (algo perto de "meias-divindades") que concede poderes especiais a aqueles que tem um pouco dos deuses correndo por suas veias.

Aqui vão os links para as 3 partes do MM5
http://www.4shared.com/file/21140953/60db65a9/Monster_Manual_Vpart1.html
http://www.4shared.com/file/21145611/d63b768e/Monster_Manual_Vpart2.html
http://www.4shared.com/file/21151174/47468de5/Monster_Manual_Vpart3.html

Monstros & Terror, MM1

[Update 07/08/07] Marcadores modificados para "Terror e Horror"
[Update 09/08/07] Adicionado links para figuras dos monstros

Como todos sabem os 5 MM nos trazem muitos exemplares de criaturas que podem ser utilizados em uma ampla gama de jogos. Ultimamente ando focando mais em jogos sombrios e decidi descrever quais deles são mais adequados para esta questão.

Assassin Vine
Um clássico. Os personagens estão mais vulneráveis quando o perigo não é evidente, quem há de imaginar que as vinhas que crescem sob um portal de pedra mal-cuidado são o verdadeiro perigo de um labirinto? Ela funciona muito bem em campanhas aonde a fantasia não é escancarada.
Tome cuidados apenas porque elas são mais fortes do que a CR indica, colocar progressão neste monstro pode torná-lo um oponente muito perigoso.
Típico papel: Planta vivendo no jardim de grande casa abandonada.
Bom para: Surpreender

Bodak
Com uma aparência que remete à encarnação de puro mal, o Bodak é uma boa criatura para um jogo de terror por dois motivos: Além de seu aspecto maldito para assustar os personagens, ele tem um gaze attack que assusta os jogadores.
Típico papel: Criatura vivendo em porão/cripta responsável por inúmeras mortes enigmáticas em pouco tempo.
Bom para: Horror

Chaos Beast
Como o Bodak, a Fera-do-Caos é outro monstro que assusta personagens e jogadores. Sua habilidade de instabilidade corpórea não pode ser curada em níveis baixos e pior, ela sempre leva o indivíduo à morte, até aqueles com carisma alto.
Típico papel: Criatura vivendo em antigas ruínas misteriosas.
Bom para: Horror

Devourer
Do MM1 creio que o Devorador é a criatura mais horripilante de todas. Ela evoca um terror inato por sua descrição, além da sua temida Trap Essence. Por sua inteligência alta, esta criatura consegue ser um mastermind por trás de uma trama complexa, como o total desaparecimento de um vilarejo e coisas do gênero.
Típico papel: Antagonista que age por meio de terceiros
Bom para: Horror

Gargoyle
Como as Vinhas Assassinas, os Gárgulas podem surpreender os jogadores. Note que descrever uma estátua com garras, asas e cara de demônio é um convite para fazer com que os vândalos que residem dentro dos personagens venham à tona. Prefira por descrições mais sutis, como uma estátua de mármore de uma figura feminina vendada que tem asas de pássaro e com garras de águia nas mãos em uma posição de pensadora.
Típico papel: Guardião de áreas restritas de torres, castelos ou masmorras.
Bom para: Surpreender, Horror

Ghost
Ser um fantasma é o suficiente para tornar um personagem mundano centro de uma aventura ou campanha, imagine então o fantasma de uma pessoa importante! Há sempre uma história por trás de cada um, geralmente todas sombrias. Ajudar um fantasma pode ser uma boa opção para o mestre colocar um dilema em um jogo: Realizar um pequeno ato maligno para que um fantasma pare de assombrar um vilarejo ou, mesmo com o risco da criatura voltar e despejar sua fúria contra aldeões inocentes, atacar ela?
Típico papel: Antagonista, anti-herói que não consegue descansar.
Bom para: Dilema moral, Horror, Mistério

Invisible Stalker
Ao ser atacado por uma criatura obviamente mais poderosa que o seu personagem, jogadores costumam reagir fugindo para longe. Mas e quando o caçador não pode ser visto? As situações onde não se há certeza costumam trazer hesitação na hora das escolhas para qualquer ser humano, ainda mais quando há a preocupação em saber se a criatura ainda caça o personagem ou não. O predador invisível é um monstro que deve ser utilizado com cuidado em jogos com pouca magia.
Típico papel: Criatura que realizava outro trabalho (que foi arruinado) pelos PJ's
Bom para: Terror

Shadow Mastiff
Ser atacado por um cão de raça bem cuidado durante uma investigação em um local abandonado já é algo inexplicável, imagine se a criatura vier de outro plano. Monstros podem ser sutis e ao mesmo tempo aguçar a curiosidade e o clima de mistério em um grupo. O combate não é necessário: Simplesmente avistar uma destas criaturas por alguns segundos e depois checar que o local aonde ela foi vista está completamente vazio é algo desconcertante.
Típico papel: Peça de quebra-cabeças
Bom para: Mistério

Will-o'-Wisp
Inimigos perigosos, tenha a mesma precaução das vinhas assassinas: Evite matar todo seu grupo com um destes. Eles tipicamente surgem em pântanos, aonde personagens ignorantes o confundirão por pessoas com lanternas e os mais instruídos acharão que se trata das luzes sem vida dos pântanos. É uma boa opção para campanhas aonde a fantasia fica oculta.
Típico papel: Agente assombrador de pântanos
Bom para: Terror, Mistério

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