sábado, 25 de agosto de 2007

Kit Aventureiro Feliz

Aqui vai uma lista de itens que ajudam qualquer grupo de aventureiro e acabam se tornando fundamentais para a sobrevivência dos mesmos. Falaremos hoje sobre poções e óleos que vem a calhar muitas vezes.

Poções
  • Remover Medo: -2 de penalidade em ataques e etc faz diferença, principalmente pros personagens com BBA alto. Custando 50 gp, é uma boa opção para se enfrentar criaturas com aura de medo.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Proteção Contra Tendência: Custando também 50 gp, +2 de deflexão na CA e em testes de resistência contra criaturas malignas é mais barato que uma capa da resistência +2 e anel da deflexão +2. O personagem também fica protegido dos efeitos de magias como Magic Jar ou Dominate Person. Terceiro e menos conhecido detalhe: Ela protege contra ataques físicos de criaturas conjuradas, exceto apenas as de tendência bondosa. A criatura entretanto faz um teste de Resistência à Magia para ignorar esta proteção.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Óleo de Arma Mágica: Pagar 2000 gp para encantar aquela sua arma de prata reserva que você nem tem certeza que vai usar? Economize 1950 em troca de uma ação padrão!
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma ou duas por personagem que luta com arma.
  • Curar Ferimentos Leves: O clérigo morreu e o mago está com -9 pontos de vida. O guerreiro e o ladino se entreolham porque nenhum dos dois tem magias de cura nem graduações em Cure. Por 50 gp o mago poderia ter comprado uma destas poções e ter evitado justamente esta situação, pois seus companheiros poderiam ajudá-lo!
    Preço: 50 gp
  • Minha dica: Uma por personagem.
  • Escudo da Fé (+2): O caríssimo anel de escudo da fé pode ser útil em situações de ataque surpresa, mas com certeza 7950 moedas de ouro fazem uma absurda diferença para qualquer aventureiro.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Ao menos duas por personagem que luta na frente.
  • Óleo de Abençoar Arma: 50 gp mais caro que o óleo de arma mágica, seus efeitos são melhores para passar a RD daquela criatura que requer Magic & Good. O efeito secundário é que todas as ameaças de crítico contra criaturas malignas são automaticamente confirmadas! Em armas afiadas ou vorpais entretanto esta segunda parte não funciona. Ótimo item para paladinos.
    Preço: 100 gp
    Minha dica: Uma por personagem que depende da arma.
  • Aumentar Pessoas: Um ogro com um machado é uma dureza para qualquer guerreiro. Tomar ataques de oportunidade por andar na área ameaçada pode ser o suficiente para fazer a diferença entre a vitória e a derrota. Ganhar alcance (3m ao todo), bônus em teste de agarrar (+4), bônus em força (+2) e aumento do dano da arma para perder provavelmente 2 na CA (-2 na destreza, -1 por tamanho) e ter penalidade em certas perícias pode não parecer a melhor das trocas, mas ainda assim é sempre bom ter uma dessas por perto.
    Preço: 250 gp
    Minha dica: Uma ou dus por personagem que luta na frente.
  • Visão no Escuro: Emboscadas pela noite ou uma fuga mal planejada para dentro de uma caverna são situações muito ruins para humanos e criaturas com visão pouco aguçada. Uma destas, por 300 gp, ajuda a evitar desagradáveis surpresas. Leve uma sempre.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Remover Paralisia: Típica magia que muitas vezes não é memorizada, acaba sendo importante para lutar contra um verme da carniça.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Resistir a Elementos (10): Melhor que Endure Elements, ignore o dano de fogo pelas altas tempraturas de uma cratera volcânica ou o frio cortante de uma montanha congelada.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Neutralizar Venenos: Veja só O clérigo com sua Cura Completa caiu e você levou uma cuspida de uma naga, transformando sua constituição de 16 para 8. -4 de penalidade em sua fortitude e em alguns minutos você fará outro teste, desta vez correndo o sério risco de morrer por ter constituição zerada. Ela vale a pena para este tipo de situação.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Falar Idiomas: Encontraram uma criatura que fala outra língua e que não está amigável? Em caso de um Comando ou Diplomacia, falar com ela ainda é necessário e nestas horas esta poção ajuda.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por grupo.
  • Forma Gasosa: Uma porta que não abre de forma alguma e nenhuma possibilidade de arrombá-la ou sequer mudar seu formato com magias. Outros usos menos nobres inclui evitar ser espancado por monstros. Há também a possibilidade de voar para um lugar mais seguro em baixa velocidade.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Respirar n'Água: Existem certas coisas que todo aventureiro sabe instintivamente, e uma delas é não gostar de barcos. O afogamento é cruel e não dá chance para ninguém, então é melhor não arriscar e assim evitar as armadilhas que inundam toda uma sala.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por personagem.

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