terça-feira, 18 de setembro de 2007

Mansão Assombrada

Como estou formulando uma aventura que envolverá uma mansão assombrada, resolvi aproveitar e dar umas dicas pra quem quiser criar a sua própria casa cheia de espíritos. Eu prefiro construir uma plot logo do final para o começo, já sabendo o que aconteceu e progressivamente chegar no nível de conciência e conhecimento dos aventureiros num primeiro momento.

Qual é o motivo da assombração? É o espírito de uma única pessoa? Magia? Um outro plano interferindo no plano material? Um lugar aonde aconteceu um grande ato maligno? Várias almas se reunindo?

Ela é consciente? Como a presença pode ser neutralizada? Ela pode ser destruída? Ela quer possuir algo que está além do alcance dela? Ela possui uma pendência?

Depois de criar um background explicando a presença, é hora de ter algumas dicas dos poderes que a casa pode ter:

  • Arcane Lock em qualquer porta quando quiser. O mestre mantem os aventureiros dentro de um curso mais ou menos previsível dentro da aventura enquanto que a casa bloqueia o acesso para as áreas que ela não quer que sejam visitadas.
  • Wall of Force nas janelas e portas que dão para o lado de fora, impedindo os jogadores de saírem fisicamente. Caso jardins e lugares assim façam parte da aventura, a Wall of Force pode ser substituída por uma névoa que cerca os arredores e não permite a fuga dos aventureiros.
  • Illusory Wall para esconder um corredor ou porta especial até a casa querer mostrar. Monstros que surgem durante o sono dos jogadores podem conhecer a passagem e tirar proveito dela.
  • Dimensional Anchor para quem tentar sair da casa via meios mágicos. Movimentação para outros pontos dentro da casa continuariam valendo. Indispensável quando existem spellcasters no grupo.
  • Nightmare em quem dormir dentro dela, se a casa assim desejar. Sinta-se livre para mandar mensagens através de pesadelos durante o sono dos personagens, indicando o que eles devem fazer caso estejam sem idéias.
  • Ghost Sound, criando situações aonde os jogadores não poderiam saber o que é real ou não. Passos no piso do andar de cima podem dar a sensação de que há mais alguém ali dentro...
  • Ilusão Maior para criar uma clima de terror. Frutas frescas numa casa abandonada? Um gato impecavelmente branco pulando no jardim supercrescido? Uma menina espiando através de uma porta?
  • Assassino Fantasmagórico para confrontar os personagens que tentarem destruir a casa. Se enquadram aqui aqueles que tentarem atear fogo e essas burrices em geral.
  • Sinta-se livre para usar Fear quando houver um momento assustador no jogo, mesmo que seja apenas pela descrição.
  • Major Creation/Hero's Feast. Uma mesa de jantar refinada pronta onde antes havia uma mesa rústica?
  • Outras magias interessantes também são Crushing Despair, Confusion, Bestow Curse e Magic Jar.
Neste tópico do orkut deram a ótima sugestão de criar mortos-vivos com os corpos dos personagens que morrerem dentro da casa.

Quando a aventura estiver pronta disponibilizarei aqui.
Ah sim, e não é porque há suspense que não pode ser Hack & Slash.

segunda-feira, 17 de setembro de 2007

Dados exóticos

Dados de Cthulhu fluorescentes, sacos para carregar dados... Um pouco além do feijão-com-arroz nosso de cada final de semana nas cores vermelho desbotado.
Clique nas figuras para visitar o site da loja.


Via Diário de um roleplayer

domingo, 16 de setembro de 2007

101 coisas que você não quer ouvir seu aprendiz dizer

Aqui vai uma seleção com algumas das melhores frases desta seção do Kaila.pl, um site polonês que tem piadas sobre RPG.

"I finally shot that owl that's been folowing you around!"

"Was I supposed to light the candles around the pentagram?"

"Quick!! How does one unsummon a demon lord?"

"So this wand fires a fireball if I point it at something and say Braxat'?"

"I thought you said "Cone of Cold" not "Coin of Gold"!"

"What kind of glue do you use to fix a DragonOrb?"

"Master, I kind of forgot to feed your familiar."

"Master, is this pronounced 'HAStur HAStur HAStur' or 'HasTUR HasTUR HasTUR'?'

"This weird guy with horns and stuff came looking for you. He asked if Razzlefratz was there. I told him no, your name was Durkin. That seemed to make him really happy."

"Uh, Master, why was this mirror lying face-down on your table? Master? Master? Gee, where'd he go?" (scratches head)

Veja tudo aqui
e a parte de RPG do site aqui.

terça-feira, 11 de setembro de 2007

A Web e o RPG no Brasil

Ah, a internet! O tempo áureo das revistas de RPG impressas já passou há alguns anos, e agora com a tal de "Web 2.0" parece ter sido enterrada de vez. Comunidades de novas revistas digitais e blogs pipocam no Orkut, usuários ávidos criam seu próprio material e colocam num meio de mediana circulação, enriquecendo o RPG brasileiro. Se antes umas poucas revistas impressas e sites em html tosco da geocities era tudo o que os brasileiros tinham à disposição, hoje a situação é bem diferente. Nada mais de downloads de livros à 2.5kb/s pelo IRC em canais de RPG obscuros.
Os usuários consomem aquilo que eles mesmo estão produzindo. Uma tendência global, dizem. Coisas como a espada ancestral dracônica são erros um tanto comuns que demonstram a baixa qualidade de muitas coisas que são produzidas e publicadas. É aí que entra justamente a necessidade de um "filtro" que faça uma triagem e traga um material já balanceado e bem elaborado desde sua concepção para todos. As engrenagens dos próprios usuários entram em ação mais uma vez.
Revistas como a Távola RPG, Vulto Salvador e RPG Magazine trazem ótimas matérias num nível de qualidade surpreendente, mas infelizmente o ritmo de atualização delas deixa muito a desejar. Lançamentos que atrasam e ritmo trimestral são coisas comuns ainda. Não dá pra culpar uma equipe que não recebe nada pra produzir bons artigos, mas isso acaba querendo ou não atrapalhando o crescimento da popularidade delas. É como um coração que bate devagar.
Minha sugestão é criar uma grande equipe sob o nome de uma única revista, para que assim o ritmo de atualização possa ser freqüente. É claro que os cabeças possuem ego e uma grande parte deles não aceitará esta idéia por vê-la como uma afronta aos esforços "individuais" deles. Fica aqui, solto no ar, o meu conselho para que criem uma revista livre de sistemas, contudo rica em história e ambientação. Claro que se não for sobrecarga adaptar cada artigos para a maior quantidade de sistemas possíveis, ótimo; senão deixem o trabalho da mecanização dos conceitos formulados para as comunidades de Orkut ou para os próprios leitores. Apesar da Quest Magazine fazer isto, a idéia não deve se prender apenas às aventuras, deveria sim é irradiar para os outros pontos do RPG.

As regras já estão nos livros, as idéias não.

Dale Terbush

As constantes nas obras de Dale Terbush são o Sol, montanhas e árvores. Com um Quê melancólico, alguns de seus trabalhos podem ser utilizados para captar uma cena de jogo, seja ela o cansaço após um dia inteiro de caminhada ou o perigo ao adentrar em uma floresta desconhecida.

Clique na figura para visitar a galeria
My Enchanted Song
Dale Terbush

segunda-feira, 10 de setembro de 2007

Ritmo de atualizações

Informo que os posts serão menos freqüentes nesta semana por eu estar com uma inflamação crônica no ouvido e ainda precisar terminar a dungeon na qual o meu grupo jogará.
Se as atualizações não voltarem depois de uma semana é porque estarei morto.

sexta-feira, 7 de setembro de 2007

Mais Livros



The Fellowship of the Ring em Português (4Shared)

The Two Towers em Português (4Shared)

The Return of the King em Português (4Shared)




The Hobbit em Português (4Shared)




The Silmarillion em Português (4Shared)



V for Vendetta Comics em Português - Volume 01 a 06 (4Shared)

V for Vendetta Comics em Português - Volume 07 a 12 (4Shared)

Livros postados por

Umbrae Arcanis

Durante o Império Romano os Umbrae Arcanis serviram aos senadores e ao César como espiões e guarda costas nas guerras secretas que as várias facções travavam atrás do palco. Treinados rigidamente desde crianças, recebiam educação sobre o mundo secreto e seus embates arcanos enquanto eram alienados com o passar dos anos. Prezados por sua habilidade de manipular as sombras, alguns poucos foram temidos por serem capazes de refletir magias com meras espadas.

Pré-requisitos:

  • BBA 7 ou maior;
  • 5 graduações em Conhecimento (Arcano) [Knowledge (Arcane)], Identificar Magia [Spellcraft];
  • Especialização em Combate [Combat Expertise], Esquiva [Dodge], Foco em Perícia (Identificar Magia) [Skill Focus (Spellcraft)]


Dado de Vida:
d8
Bônus Base de Ataque: Médio
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Bom

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um umbrae arcanis são: Acrobacia [Tumble] (Des), Cavalgar [Ride] (Des), Concentração [Concentration] (Con), Conhecimento (Arcano) [Knowledge (Arcane)] (Int), Esconder-se [Hide] (Des), Furtividade [Move Silently] (Des), Identificar Magia [Spellcraft] (Int), Intimidar [Intimidate] (Car), Observar [Spot] (Sab), Ofício [Craft] (Int), Ouvir [Listen] (Sab), Profissão [Profession] (Sab).

Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + Modificador de Inteligência

Nível 1 • Conjurar Sombra (Sob): Uma vez ao dia o Umbrae Arcanis pode transformar sua sombra comum em uma Sombra (Shadow), como descrita no livro dos monstros. Ela tem a mesma tendência do personagem, não cria spawns nem pode ser expulsa/controlada por terceiros. Todas as habilidades do mestre provindas dos níveis de Umbrae Arcanis ela também possuirá. O valor de inteligência dela será igual a 5 + níveis de Umbrae Arcanis e se comunicará nos mesmos idiomas que seu mestre.

Uma vez que a sombra seja conjurada, o personagem perde todas as habilidades sobrenaturais e similares à magia advindas dos níveis de Umbrae Arcanis e este não projetará sombras até que ela volte ao corpo. A sombra permancerá animada por até seis horas e pode esta habilidade ser interrompida a qualquer momento, porém a conjuração só poderá ser realizada uma vez ao dia não importando quanto tempo tenha sido gasto.

Se a sombra for destruída durante o efeito da habilidade, o umbrae arcanis deve realizar um teste de fortitude CD 15. Se ele falhar, perderá 200 de XP por nível de umbrae arcanis. Um sucesso reduz essa quantidade para 100 de XP por nível de classe de prestígio. A XP de um umbrae arcanis nunca poderá ser menor que zero devido à destruição da sombra. Durante 60 dias, ele não poderá conjurar nenhuma outra sombra e tampouco projetará uma comum.

A cada dois níveis subseqüentes, aumente o HD da sombra em +2. Recalcule BBA, Saves e etc.

Nível 1 • Resistência à Magia (Sob): O Umbrae Arcanis ganha RM igual a 15 + níveis de Umbrae Arcanis.

Nível 2 • Resistência Arcana (Sob): Contra efeitos de magias arcanas o Umbrae Arcanis recebe +1 em seus testes de resistência. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível e para +3 no 8º.

Nível 3 • Manto das Sombras (Sob): Como uma ação swift para ativar/desativar, o Umbrae Arcanis anima sua própria sombra e se funde com ela, ganhando imunidade contra magias arcanas de até 1/3 de seu nível de Umbrae Arcanis + 1 nível. O Manto das Sombras dura 10 + mod. de carisma rodadas e pode ser utilizado em intervalos de tempo diferentes.

Nível 4 • Visão Arcana (Sm): No 4º nível, o Umbrae Arcanis fica sob efeito contínuo de Arcane Sight. A única diferença é que os olhos do personagem ficam com um brilho avermelhado; um teste de conhecimento arcano CD 25 identificará o umbrae arcanis como tal. Esta habilidade pode ser suprimida/resumida como uma ação livre. Nível de conjurador igual ao nível de Umbrae Arcanis.

Nível 5 • Resistência Arcana (+2)

Nível 5 • Silencioso como uma Sombra (Sm): No 5º nível, o Umbrae Arcanis fica sob efeito contínuo da magia Silence, com a única diferença que o raio de efeito da magia se torna 1,5m. Nível de conjurador igual ao nível de Umbrae Arcanis. Esta habilidade pode ser suprimida/resumida como uma ação livre.

Nível 6 • Manto das Sombras (Magias de até 3º círculo)

Nível 7 • Defletir Raios (Sob): No 7º nível o Umbrae Arcanis pode defletir um raio desferido pelo alvo de sua esquiva como um ataque de oportunidade enquanto estiver empunhando uma espada ou arma com lâmina similar. O atacante realiza um ataque de toque normal. O Umbrae Arcanis realiza seu ataque de oportunidade para defletir o raio, precisando igualar ou superar o resultado do ataque do raio + 5 + o nível da magia. Esta habilidade não faz com que a magia seja refletida devolta no conjurador.

Exemplo: Harry o mago ataca com um desintegrar um umbrae arcanis, tirando ao todo no seu ataque de toque um 18. O umbrae arcanis por sua vez precisa conseguir ao menos um 29 (18+5+6) no seu ataque de oportunidade para não ser atingido pelo desintegrar.

Nível 8 • Resistência Arcana (+3)

Nível 9 • Manto das Sombras (Magias de até 4º círculo)

Nível 9 • Conjurar Sombra Maior (Sob):
No 9º nível, o Umbrae Arcanis passa a conjurar uma Greater Shadow ao invés de uma simples Shadow. Ela retém todas as habilidades e restrições da sombra anterior, além de ganhar Empathic Link como um familiar de um mago. Não inclua HD's extras.

Nível 10 • Refletir Raios (Sob): Ao ultrapassar o valor necessário para defletir um raio por 10 ou mais, o raio é automaticamente rebatido como se o Umbrae Arcanis estivesse sob efeito de Spell Turning.

Trailer de Beowulf

O trailer abaixo foi recomendado pelos americanos como categoria 18+, mas como vocês bem sabem, eles escorregam no quiabo. Não é um filme, mas uma espécie de animação baseadas nos movimentos dos atores. Pense em Gollum de SdA ou o menos conhecido Expresso Polar (com Tom Hanks).



Os nomes mais conhecidos são Anthony Hopkins, John Malkovich e Angelina Jolie. Neil Gaiman (Sandman) mesclou o épico poema com um pouco de sua fantasia, preenchendo assim algumas lacunas vazias na história original.
Beowulf é um poema anglo-saxão que de certa forma influenciou na composição das obras de J. R. R. Tolkien. Como você tem internet, pesquise na Wikipédia para saber mais.

Estréia em novembro deste ano.

quinta-feira, 6 de setembro de 2007

Elfos e Eladrins: Druidas e Magos?

Leia aqui a tradução feita pelo Covil de um artigo da Wizards que fala sobre os elfos, eladrins e a nossa visão sobre estas raças na nova edição. Aqui, os comentários do amigo Rocha lá da Área Cinza.

Antes de tudo, a mecânica da edição 3.X
Os tratos dos elfos ajudam pouquíssimo no caminho para ser um mago, apesar da classe favorecida ser justamente esta. São inúmeras as provas desta contradição:
  1. Alguns acham que a proficiência com arco ou espada longa é uma boa ajuda nos níveis mais baixos. Eu discordo. A diferença entre uma besta leve e um arco longo em níveis baixos é que o mago possui uma ação de movimento livre depois do ataque com esta última arma; empunhar uma espada longa no começo é algo tão suicida quanto empunhar uma adaga.
  2. Os bônus racial para perícias de percepção e modificadores de atributos da atual edição estão pendendo mais para ladino.
  3. O bônus no teste de vontade contra encantamento ajuda muito mais um ladino que um mago, tendo em vista que este teste de resitência é baixo e alto para as respectivas classes.
Uma prova de que só perceberam isso quando era tarde demais foi a tentativa de corrigir com níveis alternativos do Races of the Wild o mago padrão para elfos, assim como fizeram com a versão básica dos bárbaors, monges e feiticeiros em outros livros.

Elfos, Eladrins e Drows
Haverá na próxima edição três grandes raças que serão de uma certa maneira "elfos": Elfos, Eladrin e Drows. Se não me engano atualmente os eladrin já são os bralani do livro dos monstros, mas confirmarei posteriormente. Se assim o for, nos resta a dúvida se irão adaptar o conceito de criaturas extraplanares e, caso sim, como o farão e se os tieflings receberão a mesma adaptação.

Os Eladrins, como já pudemos ver nas primeiras figuras publicadas, irão tomar o lugar dos elfos padrão, se tornando assim os "novos magos" de D&D. Se antes os High-Elves/Gray Elves eram os elfos mais aptos para a magia arcana, agora os eladrin o serão. Estou apostando que as mudanças serão pequenas e, em sua maioria, cosméticas.

Os elfos padrão irão caminhar por sua vez para um lado mais feérico e menos tolkeniano, venerando mais a natureza e menos a magia arcana. O novo conceito é o dos Wild Elves: Criaturas que moram nas florestas, vivem em casas construídas nas árvores e se organizam em tribos. Venerando Corellon, o deus das fadas, e Obad-Hai, o deus da natureza, não restam dúvidas que os elfos "verdadeiros" estarão muito mais próximos da visão da mitologia germânica, como se pode notar a mudança de Corellon Larethian de divindade élfica para ser uma divindade das fadas.
A visão tolkeniana de seres quase angelicais de grande físico, que viviam eternamente e donos de um talento para a magia foi enterrada de vez. Na própria terceira edição eles não eram angelicais, não tinham grande estatura, não viviam eternamente e eu tenho sérias dúvidas sobre o "talento" para a magia.
Elves, sometimes also called wood elves, wild elves, or sylvan elves, usually gather in tribes or bands composed of three or more families. These tribes are less concerned with relationships or lineages than with proven forestcraft and hunting prowess, and usually choose the wisest and most perceptive member of a tribe to lead. In very large tribes, this “elf chieftain” is instead described as an “elf king” or “elf queen.”
(...)
They prefer the magic of the natural world to arcane magic.
A idéia de elfos estudando magia arcana em cidades na floresta parece não ter agradado algum peixe grande, mesmo com a classe de prestígio Arcane Hierophant (Races of the Wild), que conseguiu de certa forma unir o que na nova edição será separado: Magos e Druidas.

É necessário ler a matéria para entender melhor o post.

Night Elves, Elves... High Elves, Eladrins...

terça-feira, 4 de setembro de 2007

Raças Básicas - Sem Roupa

No submundo nerd da internet (IRC) topei com curiosas ilustrações que fariam Gary Gygax rir. Mas depois de Whorecraft, falar o quê né?!

Não tem pra ninguém: Humanas são as mais gostosas de todas ali, ganham das elfas. Eu achei que a anã fosse competir com a meia-orc no quesito feiúra, mas não foi bem assim não: Ela nem é peluda como muitos imaginaram hahahaha.
Elfos são gays, como sempre.

O Retrato de Dorian Gray

Ainda não conheço bem, mas assim que tiver tempo disponível irei ler mais profundamente esta obra de Oscar Wilde. É, aquele mesmo da desciclopédia. A história basicamente gira em torno da corrupção da alma de Dorian Gray, um jovem cujo hedonismo lentamente o torna mais inumano e faz com que um retrato seu assuma todos os seus defeitos: Seu pecado e sua tão temida velhice.


Clique na imagem para iniciar o download via RapidShare.
Arquivo PDF de 870 KB em português.

Observação: Em breve publicarei a CdP Umbrae Arcanis e um novo conto, além de estar desenvolvendo outro monstro.

Morning Shadows


Morning Shadows, Rebecca Hardin

Apesar de não gostar de nenhuma outra pintura da Rebecca Hardin, esta me faz pensar em uma grande casa branca abandonada, com a pintura externa descascando, janelas de madeira entreabertas, heras selvagens tomando conta das grades enferrujadas. A piscina coberta por uma camada de plantas e com uma água escura: Cenário de terror perfeito.

Clique na figura para visualizar a galeria de Hardin.

segunda-feira, 3 de setembro de 2007

A Criança e a Floresta

[Update 04/09/07] Modificado marcador para "Histórias e Contos"

O barulho da lenha queimando na lareira competia com os sussurros de um monólogo do homem. O tapete de urso pardo que ali estava já fora testemunha de muitos acontecidos importantes, pois a aconchegante sala de pedra verde-escura decorada com pinturas de caçadas era a preferida da figura com cabelos castanhos e cavanhaque que estava naquele momento olhando o fogo dançar, sentado em uma confortável poltrona. Na casa dos quarenta anos – ninguém sabia ao certo – vivia sozinho naquela grande casa. O sozinho dele, é claro, não incluía nenhum dos servos que prestavam serviço ali. "Mal paridos." era o que dizia a respeito.
Duas secas batidas na porta de madeira e um homem de já certa idade maior, presumivelmente um mordomo, diz:
– Senhor Edwards, desculpe interrompê-lo mas um plebeu suplica por sua ajuda do lado de fora.
– O que ele quer? – Responde o homem que ainda fita a lareira de uma maneira um tanto desinteressada.
– A filha dele sumiu há um dia e o grupo de busca da aldeia não encontrou nem sinal dela na floresta. Me parece que ele pedirá vossa... ajuda. – Respondeu de maneira reticente o mordomo.
– Mande-o entrar e traga aquela bebida francesa. Um copo de madeira para ele, e o meu de sempre.
O serviçal virou-se e saiu. Enquanto seus passos podiam ser ouvidos vagamente através da porta de madeira, Edwards jogava mais lenha na lareira. O quadro de cães ferozes atacando covardamente uma raposa pareceu excepcionalmente sinistro com a iluminação oscilante da madeira, como se uma faísca de monstruosidade pudesse ser observada nos olhos dos animais naquela batalha sangrenta.
Passados alguns minutos, as duas batidas secas na porta novamente foram ouvidas e o mordomo entrou acompanhado de um homem de vestes pobres.
– Senhor Edwards, este é o Thomas. Qualquer coisa é só chamar, como sempre. – E após proferir a última palavra, saiu novamente da sala e fechou a porta sem fazer ruído. O costume com o passar dos anos ensinara muitos truques de etiqueta.
Thomas, visivelmente transtornado pelo desaparecimento da filha e intimidado pela presença de Edwards, ficou de pé nos minutos de silêncio que se seguiram nos quais o nobre examinou minuciosamente sua garrafa francesa. Tremendo levemente, por mais de uma vez tentou proferir alguma palavra, mas hesitou e formou fonemas abortados.
– Sente-se. – Disse Edwards enquanto apontou com a mão para uma cadeira menos ornamentada: a dos convidados. Assim que o pobre aldeão se sentou, logo continuou:
– Quando ela desapareceu?
– Ontem pela tarde senhor! – Respondeu nervosamente o homem.
– Você acha que ela está na floresta? – Perguntou Edwards enquanto preenchia a taça de cristal e o copo rústico com a bebida escura.
– Senhor, acho sim senhor. – Uma gota de suor escorreu a testa enrugada de Thomas quando ele fez um leve movimento positivo com a cabeça.
– Qual era o nome e a idade dela? – Virou de uma vez o copo e olhou nos olhos velhos e cansados do plebeu.
– É Mary, tem nove anos! – Thomas deu uma ênfase no tempo verbal da frase. – É uma linda menina loira de cabe... –
– Posso mandar meus homens realizarem uma busca nas florestas quando o dia chegar. É um trabalho dispendioso, mas salvar uma criança é o mínimo que eu devo fazer pelo Nosso Senhor e para vocês da aldeia. Tens fome? – Interrompeu o nobre com uma pergunta.
– Não senhor, já estou muito agradecido pelo ato de bondade que o senhor fez por mim! – E com as lágrimas nos olhos esboçou um sorriso tremido nos lábios rachados e escuros.
– Bem, ao menos beba um pouco comigo homem! – E deu um copo de madeira para Thomas, que prontamente o virou e tentou esconder a estranheza do gosto da bebida.
– Nunca bebeste vinho!? – Edwards disse rindo. – Tudo bem, não o culpo. Agora vá e durma tranqüilo, amanhã meus homens encontrarão tua filha e tudo estará sanado. – E fez um gesto para que o homem saísse.
O plebeu se levantou e foi embora. Já sozinho naquela sala de pedra verde-escura do antigo solar, Edwards fez uma última constatação naquela noite.
– Muito doce, talvez fosse nova demais pro meu gosto... – e enquanto dava um discreto sorriso sarcástico, fitou com a luz da lareira o vermelho-escuro dos resquícios da bebida na taça de cristal.

domingo, 2 de setembro de 2007

Paladino Feiticeiro

  • Feiticeiro 4
  • Paladino 3
  • Abjurant Champion 5 (Complete Mage)
  • Eldritch Knight 8



Este gish também possui uma curva de poder que só aumentará em níveis medianos/elevados, sofrendo muito nos inferiores com sua fraca habilidade marcial e arcana. Diferentemente do Spellsword, ela não fica presa à magias pré-determinadas no dia: Apesar de conhecer poucas, você utiliza como melhor se encaixar na situação.
Outra diferença é que ela não utiliza armaduras nem escudos tradicionais, o que nos traz uma série de pontos bons e ruins, como evitar o gasto de dinheiro nestes itens; eliminação da restrição de movimento e FMA; necessidade de conhecê-las (algo ruim para feiticeiros); possibilidade das magias serem dissipadas durante o combate.

Possíveis Histórias:
  • Depois de uma conturbada adolescência [Feiticeiro 4], o personagem busca respostas no auxílio aos deuses, com esperanças de encontrar (ou suprimir) a verdade dos poderes arcanos [Paladino 3]. Depois de algum tempo na luta contra o Mal, o personagem utiliza os poderes de sua adolescência ao seu favor [Abjurant Champion 5] e une definitivamente a fé e a espada com a magia arcana [Eldritch Knight 8].

Ordem de atributos: Car/Con, Des/For, Int, Sab.

Pontos de Vidas: 4d4 + 3d10 + 4d10 + 8d6 (76)
Bônus Base de Ataque: 18 = 2 + 3 + 5 + 8
Fortitude: 11 + Mod. de Carisma
Reflexos: 5 + Mod. de Carisma
Vontade: 10 + Mod. de Carisma
Nível de conjurador (Feiticeiro): 16º para quantidade de magias e magias conhecidas, 18º para variáveis

Talentos Extras:
  • Eldritch Knight 1 (Combate)

Habilidades Especiais:
  • Aura of Good
  • Detect Evil
  • Smite Evil
  • Divine Grace
  • Aura of Courage
  • Divine Health
  • Abjurant Armor
  • Extended Abjuration
  • Swift Abjuration
  • Arcane Boost
  • Martial Arcanist

Típicos talentos:

  • Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e o uso de Power Attack com uma arma de duas mãos resultará em um ataque com baixa penalidade e alto dano extra.
  • Close-Quarter Fighting: Quando você está sem Porta Dimensional ou outra magia similar e um monstro tentar agarrar você, não tenha dúvidas de que este talento será imprescindível para escapar dele.
  • Improved Critical: Extremamente útil em uma arma de duas mãos com sucesso decisivo de 18-20.
  • Leap Attack: Mais que Power Attack com Arcane Strike em uma arma de duas mãos.
  • Power Attack: Importante para atacar com armas de duas mãos.
  • Quicken Spell: Imprescindível para acelerar magias ofensivas e defensivas. (Ver nota de multiclasse)
  • Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.
Complete Adventurer: Leap Attack pg 110
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Arcane Strike pg 96, Close-Quarter Fighting pg 97

Quantidade de magias: 6/6/6/6/6/6/6/5/3

Típicas magias:
1º Círculo (5): Fist of Stone, Mage Armor, Ray of Enfebleement, Shield, True Strike.
2º Círculo (5): Animalistic Power, Blades of Fire, Blur, Eletric Vengeance, Mirror Image, Wraithstrike.
3º Círculo (4): Displacement, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Ray of Exhaustion, Repelling Shield, Vampiric Touch.
4º Círculo (4): Celerity, Fire Shield, Greater Invisibility, Heart of Earth, Stoneskin.
5º Círculo (4): Coat of Arms, Dancing Blade, Greater Eletric Vengeance.
6º Círculo (3): Brilliant Blade, Chasing Perfection, Greater Heroism, Prismatic Aura.
7º Círculo (2): As The Frost, Spell Turning, Statue.
8º Círculo (1): Greater Celerity, Irresistible Dance, Mysterious Redirection.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100, Fist of Stone pg 107
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Complete Mage: Coat of Arms pg 99, Mysterious Redirection pg 111, Prismatic Aura pg 113, 3 Repelling Shield pg 115
Player's Handbook II: Animalistic Power pg 101, As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106, Celerity (Normal e greater) pg 105, Dancing Blade 109, Eletric Vengeance (Normal e greater) pg 111


Típicos itens mágicos:
  • Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
  • Belt of Giant's Strength (Cinto de Força)
  • Cloak of Charisma (Capa do Carisma)
  • Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
  • Ioun Stone: Pale Green, Vibrant Purple (Pedra Iônica: Verde Pálida, Roxo Vibrante)
  • Ring of Evasion (Anel da Evasão)
  • Ring of Wizardry (Anel do Mago)
  • Ring of Spellturning (Anel de Refletir Magias)

Estratégia de combate:
  • Ao atacar em carga, utilize o arcane strike junto com power attack moderado e leap attack. Uma arma de duas mãos deverá lhe dar 4 pontos de dano extra por cada ponto de penalidade no ataque.
  • Fique atento para não dissipem as suas magias de buff, pois se isso acontecer seu personagem estará muito mais vulnerável no combate corporal; muito mais que um spellsword.
  • Lembre-se que a invisibilidade além de conceder camuflagem total, dá +4 na CA contra um inimigo que não consegue perceber o seu personagem. Se você possui um mestre rígido, tome cuidado para não quebrar seu voto de paladino ao emboscar inimigos.
  • Uma ótima magia para buffar é Greater Heroism. Ela dá +4 de moral nos ataques, saves e perícias!
  • Irresistible Dance é uma boa magia que não permite teste de resistência, mas lembre-se que ela possui o descritor [Mind-affecting], ou seja, não funciona contra vários tipos de criatura.
  • Ao utilizar ataque total, conjure wraithstrike com arcane strike. Utilize o power attack com moderação para que suas chances de acerto não caiam substancialmente. Muitos d4 extra de dano por cada ataque.

Notas de multiclasse:
Você pode substituir o último nível de Abjurant Champion pelo 9º de Eldritch Knight. Nesse caso você perde a habilidade Martial Arcanist, um d10 de vida vira d6 e você ganha +1 em Reflexos e Vontade.
Adicionalmente você pode trocar seu familiar pela possibilidade de usar talentos metamágicos sem aumentar o tempo de conjuração.

Warmth of the Beckoning Light


Um dos meus artistas preferidos, James Coleman é um pintor especializado em magníficas paisagens, muitas delas quase surreais, como a acima. Claro que eu como fã modifiquei ela um pouco com truques digitais, mas você pode checar a galeria dele, hospeada na Progressive Art.
Gosto tanto deste quadro dele que penso até em fazer uma aventura neste cenário: Um farol e um pequeno vilarejo num rochedo envolto pelas brumas. Disponibilizarei aqui, obviamente, caso ela fique pronta.

sábado, 1 de setembro de 2007

Sistema de Pontuação

Só para avisar que coloquei aqui no Grimório Esquecido um sistema para pontuação de posts. É bem simples: não abre pop-up nem requer cadastro no blogger, ou seja, permite que qualquer um vote. Lá perto da Shoutbox tem uma espécie de ranking com as matériais mais bem votadas... Então aproveitem!

Cavaleiro sem Cabeça

Lendas de cavaleiros que no meio da noite surgiam das névoas que cercavam os vilarejos para matar aqueles que estavam fora de suas casas eram comuns. Alguns diziam que eles eram os inocentes guilhotinados injustamente, buscando vingança dos vivos; outros diziam que se tratavam de fantasmas de cavaleiros mortos em batalhas esquecidos por Deus.
Eles geralmente possuem um refúgiopara se proteger da luz do sol, seja uma caverna perdida, uma rústica cabana escondida em um pântano ou até mesmo as ruínas de um castelo. Como morto-vivo, um cavaleiro sem cabeça não precisa dormir e por este motivo estará sempre preparado contra possíveis invasores.

Cavaleiros sem cabeça são inteligentes - até mesmo mais que muitos humanos - e possuem sempre um pesadelo auxiliando-os em suas andanças. Enquanto alguns dizem que os cavalos são presentes do Diabo, é certa a ligação empática entre as duas criaturas. O pesadelo irá fazer o possível para ajudar o cavaleiro, e este também se arriscará pela montaria.
A maior motivação da existência de um cavaleiro sem cabeça é a vingança. Se confrontado por várias pessoas, ele irá procurar um desafeto de sua vida para atacá-lo cegamente, para só então lutar de maneira racional.

Cavaleiro sem Cabeça


Dados de Vida
: 12d12+48 (126 pv)

Iniciativa: +2
Deslocamento: 20 ft. com fullplate (4 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (+8 armadura, +1 destreza, +4 natural), toque 11, surpreso 22
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +6/+10
Ataques: Espada Longa Obra-prima +11 corporal (1d8+6); Slam +10 (1d4+4, além de 2 níveis negativos)
Ataque Total: Espada Longa Obra-prima +11/+6 corporal (1d8+6) ou Slam +10 corporal (1d4+4, além de 2 níveis negativos)
Tamanho/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Aura de Medo, Dreno de Energia, Carga Assombradora, Criar Inumano
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Imunidades de morto-vivo, Resistência à Expulsão +2, Sentir Vida, Redução de Dano 10/mágico e bom, Maldição Pós-Morte, Fraqueza no Sol.
Testes de Resistência: Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +8
Atributos: For 19, Des 15, Con , Int 14, Vontade 10, Car 19
Perícias: Cavalgar +11 , Concentração +19, Esconder-se +11, Escutar +15, Ouvir +15, Mover-se em Silêncio +11
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Spirited Charge, Trespassar, Ride-by Attack.
Ambiente
: Qualquer um

Organização: Cavaleiro solitário (1 Cavaleiro sem Cabeça e 1 Pesadelo)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrão mais armadura de batalha completa e espada longa obra-prima.
Tendência: Sempre Neutro/Mau

Aura de Medo (Sob): Cavaleiros sem cabeça são envoltos por uma aura de morte e puro mal com 6m de raio. Criaturas que entrarem nesta área deverão passar num teste de Vontade CD 20 ou ficarão abalados pelo resto do combate. Uma criatura que passe no teste não poderá ser afetada denovo pela aura do mesmo cavaleiro por 24 horas. A CD é baseada em carisma.

Sentir Vida (Lifesense) (Sob): Um cavaleiro sem cabeça percebe e localiza criatura que estejam até 18m, como se possuísse a habilidade blindsight. Ele também sente a força da fonte de vida auomaticamente, como se estivesse sob efeito da magia Deathwatch.

Carga Assombradora (Sob): Ao dar uma carga com sua espada longa enquanto montado contra um oponente desmontado, a espada de um cavaleiro sem cabeça é considerada vorpal.

Dreno de Energia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo ataque natural de um cavaleiro sem cabeça ganha dois níveis negativos. Para cada nível negativo, o Cavaleiro sem Cabeça ganha 5 pontos de vida temporários. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Criar Inumano (Sob): Uma criatura morta pelos níveis negativos de um cavaleiro sem cabeça se torna um inumano (wight) em 1d4 rodadas, sob o comando do cavaleiro.

Fraqueza no Sol (Sob): Um Cavaleiro sem Cabeça não pode utilizar nenhuma habilidade similar à magia ou sobrenatural quando estiver sendo banhado pela luz natural do sol (e não apenas uma uma magia como daylight).

Habilidades Similares à Magia: Nível de conjurador 12. As CDs são baseadas em Carisma.
3/dia - Ghoul Touch, Death Knell (CD 16).
1/dia - Phantasmal Killer (CD 18).

Maldição Pós-Morte (Sob): Matar um cavaleiro sem cabeça resulta numa poderosa maldição que cairá sobre aquele que o derrotou. A criatura deverá realizar um teste de vontade CD 20 ou ficará sob efeito da magia Nightmare permanentemente. Este efeito só cessará quando a maldição for removida ou quando a criatura morrer. Se a maldição for removida, a criatura ficará fatigada por um período de 24 horas.
A magia desejo limitado ou outra mais poderosa é a única maneira de quebrar a maldição enquanto a criatura estiver sofrendo com o pesadelo do cavaleiro sem cabeça. A CD é baseada em Carisma.
Caso a criatura morra pelo efeito do Nightmare e seu corpo não seja cremado em sete dias, ela voltará como um novo cavaleiro sem cabeça. Todo o equipamento ela irá encontrar além das névoas, incluindo sua montaria.

Um cavaleiro sem cabeça evita perder tempo com ladinos e combatentes que não possuem armas mágicas. A segunda parte ele só percebe quando levar algum golpe de cada um. Ele também prefere derrotar guerreiros com seu dreno de energia e só usará seu Death Knell quando houver um ou nenhum oponente.

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