segunda-feira, 30 de abril de 2007

Feiticeiro Modificado

[Update 26/05/07] Adicionado marcador "Regras-da-casa"

Comparados aos magos, feiticeiros saem perdendo quase sempre. Não ganham talentos extras, tem menos perícias, só passam a conjurar novas magias 1 nível depois de magos, e o pior de tudo: Eles tem limite para aprendizado de magias. Para contrabalancear isso, nós temos a realmente útil habilidade de lançar magias espontâneamente e... só.
Preparei uma modificação para feiticeiros que foi discutida na comunidade do orkut Dungeons and Dragons Brasil. Chegamos a um consenso de que esta seria a adaptação mais justa e fiel dos feiticeiros.

• A quantidade de pontos de perícia é 4 + modificador de inteligência.

• Adicione Gather Information (Obter Informações) e Diplomacy (Diplomacia) à lista de perícias.

• Eschew Materials gratuito no 1º nível.

• O feiticeiro ganha um talento a cada 5 níveis, mas ele ou deve ser um talento do tipo Draconic ou Sudden. Ele ainda precisa cumprir os pré-requisitos de cada talento. Eles refletem a natureza das magias de feiticeiro, que são espontâneas e oriundas do sangue mágico que corre em suas veias.

É impossível postar a tabela de magias conhecidas do feiticeiro por culpa do blogspot, porém é possível explicar como ela funciona.

• O feiticeiro continua aprendendo magias um nível depois do mago, porém ele automaticamente conhece duas (ao invés de uma) do novo círculo e já no próximo nível passa a conhecer três. Tirando o nível no qual ele conhece apenas duas magias, a cada dois níveis ele conhece uma outra adicional. Por exemplo, um feiticeiro de 10º nível conhece duas magias de 5º, no 11º e 12º nível ele conhece três, no 13º e 14º ele conhece quarto, no 15º e 16º ele conhece cinco e por aí vai...

• O feiticeiro continua tendo limites no seu aprendizado de magias. No 20º nível ele é capaz de conhecer : 9 magias de 0º círculo, 8 de 1º e 2º círculos, 7 de 3º e 4º círculos, 6 de 5º e 6º círculos, 5 de 7º círculo, 4 de 8º círculo e 3 de 9º círculo. Ele não pode aprender mais que esta quantidade de magias sob nenhuma circunstância.

• A quantidade de magias de 0º círculo conhecidas no nível 1 são inicialmente quatro ao invés de duas. A lista continua progredindo normalmente, assim como as outras.

domingo, 29 de abril de 2007

Magic Item Compendium

Para os que não sabem, a Wizards lançou uma compilação com itens mágicos de vários livros que ela publicou ao longo dos anos. Seguindo os moldes do Spell Compendium, não espere por novos talentos ou classes de prestígio que trabalhem com itens mágicos. Este é um ponto forte: Não há rodeios, o livro vai direto ao assunto.


Existem seis capítulos ao todo que tratam especificamente de uma parte cada. Armaduras, armas, roupagens, ferramentas, kits de itens mágicos e um outro capítulo só para esmiuçar o tema, jogando uma luz nas regras outrora borradas. Uma atenção especial é necessária ao capítulo 5, que trata dos kits. Se você já jogou Diablo 2, já deve ter uma idéia do que se trata. Esta parte do livro nos dá itens mágicos que ao serem utilizados por um único portador ao mesmo tempo, concedem habilidades extras. Mais uma vez a Wizards mostra que D&D está se distanciando do roleplay e virando um amálgama de wargame com videogame.

O livro está recheado de novas habilidades para armas e armaduras a serem descobertas, o que possivelmente aumentará a possibilidade de combo. Vejamos por exemplo o encantamento Charging com a formatação original do livro:

CHARGING
Price: +1 bonus
Property: Melee Weapon
Caster Level: 8th
Aura: Moderate, (DC 19) transmutation
Activation: -

The image of a heavily armoured, mounted knight, leveling a ribbon-covered lance for a charge, adorns this weapon.

When you are mounted and wielding a weapon that has this property, you deal an extra 2d6 points of damage on a sucessful charge attack.

Prerequisite: Craft Magic Arms and Armor, Spirited Charge, keen edge.
Cost to Create: Varies.

Mais do que apenas novos brinquedos encantados, o livro traz preciosas novas tabelas para geração aleatória de itens mágicos. Sim, agora você tem uma tabela para TODOS os encantamentos que se encontram lá. Über-cool.

O Magic Item Compendium é bom. Ele cumpre com maestria sua função, apesar de abrir mais espaço para combos no jogo assim como o Spell Compendium fez também. Enquanto o livro nos dá vários kits de itens mágicos, porque não reduzir a quantidade deles no seu mundo para alguns poucos, senão um único?

Se você não quer esperar anos para ter a chance de ler o suplemento, clique aqui.

War Troll Meio-Dragão

Tipo: Dragão (Verde)
DV: 12d12+120 (198)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 metros em peitoral de aço; deslocamento básico 12 metros.
Vôo: 18 metros em peitoral de aço; deslocamento básico 24 metros. Manobrabilidade regular.
Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +18 natural, +5 peitoral de aço, +3 destreza); toque 12; surpresa 32.
Ataque Base/Agarrar: +12/+26
Ataques: Espada larga obra-prima +27 ataque corporal (3d6+21/19-20) ou arco longo composto obra-prima (Bônus For +14) +15 ataque à distância (2d6+14/x3)
Ataque total: Espada larga obra-prima +27/+22/+15 (3d6+21/19-20) e mordida +23 (1d8+7); ou 2 garras +25 (1d8+14) e mordida +23 (1d8+7); ou arco longo composto obra-prima (Bônus For +14) +15/+10/+5 ataque à distância (2d6+14)
Espaço/Alcance: 10 ft/10 ft
Ataques Especiais: Golpe atordoante, sopro de ácido.
Qualidades Especiais: Redução de dano 5/adamantino, Visão no escuro 27 metros, visão na penumbra, regeneração 9, faro, resistência à magia 20, imunidade a ácido, imunidade a efeitos de sono e paralisia.
Testes de Resistência: Fort +14, Ref +11, Von +12
Atributos: For 39, Des 16, Con 31, Int 10, Sab 15, Car 12
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (Espada Larga)
Terreno: Qualquer
Organização: Solitário, Par (2), Gangue (3-9)
CR: 14
Tendência: Caótico/Mau
Progressão: Por classe
Ajuste de nível: +9

Sopro de Ácido: Cone de ácido corrosivo com alcance de 9 metros; 6d8 de dano; reflexos CD 26 para metade do dano. Utilizável uma vez por dia. A CD é baseada em constituição.
Golpe Atordoante (Ext): A força de um war troll pode ser avassaladora. Se o war troll acerta um golpe com espada ou garra, o oponente realizará um teste de fortitude CD 26 ou ficará dazed por uma rodada. A CD é baseada em constituição.
Regeneração (Ext): Ao contrário de trolls comuns, o war troll meio-dragão verde não sofre dano nem por ácido nem por fogo. Partes mutiladas podem ser recolocadas que imediatamente se unirão ao corpo. Partes perdidas crescerão em 2d4 minutos.

Clérigo Monge

● Monge 6
● Clérigo 4
● Sacred Fist 10 (Complete Divine)


Um misto de conjurador divino e monge, esta build visa criar um personagem que utiliza magias de buff para ganhar bônus e aumentar a participação em combates. Note que a parte valorizada não é a de clérigo, sendo este apenas um mero complemento ao monge. Uma área de magia morta ou campo anti-magia certamente reduziriam a efetividade do personagem, mas o efeito seria pequeno se compararmos a um gish ou clérigo comum. Se fosse possível escolher não ter a habilidade de turn/rebuke mortos-vivos, este personagem com certeza não a teria.
Finalizando, para uma boa interpretação e maximização do personagem recomendo a escolha dos domínios do Fogo e da Destruição. Estes domínios representam o conceito das chamadas sagradas, que apesar de serem sagradas no nome não requerem que o personagem seja bom.

Requerimentos de Sacred Fist:
• BBA +4
• Monge 1: Stunning Fist
• Monge 2: Combat Reflexes (Reflexos de Combate)
• Combat Casting (Magias em Combate)
• 8 graduações em conhecimento de religião
• Lançar magias divinas de 1º círculo


Ordem de atributos: Sab/Des, For/Con, Car, Int.

Pontos de Vidas: 6d8 + 4d8 + 10d8
Bônus Base de Ataque: 17
Fortitude: 16
Reflexos: 13
Vontade: 12
Nível de Conjurador (Clérigo): 12º
Deslocamento: 80 ft.
Dano Desarmado: 2d8
Bônus na CA: +4

Talentos Extras:
• Monge 6 (Improved Disarm/Improved Trip)

Habilidades Especiais:
• Sacred Flames (2/dia): Adicione modificador de sabedoria no dano com armas naturais por um minuto.
• Blindsense 10ft
• Inner Armor: Bônus em CA, testes e resistência à magia por algumas rodadas.

Típicos talentos:
• Dodge: Aumenta sua CA contra um oponente específico e permite o uso de Defensive Throw.
• Defensive Throw: Caso seu alvo de Dodge lhe ataque e erre, você imediatamente ganha um ataque Trip contra ele. Este ataque conta no seu limite de AoO.
• Hold The Line: Realize ataques de oportunidade contra oponentes que lhe atacarem em carga.
• Improved Critical: Sua margem ameaça de sucesso decisivo passa a ser 19-20.
• Improved Natural Attack: Categoria de tamanho de suas armas naturais aumentam em um passo, aumentando o dano do ataque.
• Improved Trip: Derrube seus alvos para depois atacá-los caídos.
• Practiced Spellcaster: Aumente seu nível de conjurador para conseguir maiores benefícios com magias.
• Versatile Unarmed Strike: Muda o tipo de dano que seus ataques desarmados dão rapidamente. Necessário contra inimigos com RD baseada em tipo de dano.
• Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.

Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Defensive Throw pg 97, Hold The Line pg 100
Player's Handbook II: Versatile Unarmed Strike pg 85


Típicas magias:
1º Círculo: Divine Favor, Entropic Shield, Shield of Faith.
2º Círculo: Animalistic Power, Bear's Endurance, Bull's Srength, Owl's Wisdom, **Hold Person, *Produce Flames.
3º Círculo: Invisibility Purge, **Searing Light.
4º Círculo: Divine Power, Deathward, Freedom of Movement, Greater Magic Weapon, **Poison.
5º Círculo: **Flame Strike, **Greater Command, Righteous Might, Spell Resistance, *Fire Shield.
6º Círculo: Chasing Perfection, **Harm, Heal, Visage of the Deity.
Complete Divine: Visage of the Deity pg 187
Player's Handbook II: Animalistic Power pg 101, Chasing Perfection pg 106
* Magias de domínio.
** Magias caso a CD delas sejam relativamente altas.

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
• Amulet of Mighty Fists (Amuleto dos Punhos Fortes)
• Belt of Giant's Strength (Cinto de Força)
• Boots of Speed (Botas da Velocidade)
• Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
• Ioun Stone: Pale Green (Pedra Iônica: Verde Pálida)
• Periapt of Wisdom (Periapto da Sabedoria)
• Monk's Belt (Cinto do Monge)


Estratégia de combate:
Derrube seus oponentes com ataques de oportunidade para só então atacar. Tente sempre estar sob efeito de Divine Favor ou Shield of Faith junto com Righteous Might, sua mais eficaz magia, na hora do combate. Deixe para ativar as chamas sagradas apenas quando for necessário, assim como seu poder da destruição.
Inimigos que lhe ataquem em carga sofrerão um ataque de oportunidade, talvez dois ou três se eles forem os alvos de Dodge e caso seu tamanho seja grande: Um pelo talento Hold the Line; outro pelo Defensive Throw e o último por estar grande e tentarem se mover em sua área ameaçada. Esta é a hora de utilizar Improved Trip.
Uma vez que estejam no chão utilize a rajada de golpes do monge em oponentes caídos, pois seus ataques recebem +4 e eles -4. Inimigos que tentem se levantar irão gerar ataques de oportunidade.

sexta-feira, 27 de abril de 2007

Druida Transmorfo

Druida 10
Nature's Warrior 5 (Complete Warrior)
● Warshaper 5 (Complete Warrior)


Enquanto a maioria dos druidas continua a progredir com magias, alguns por sua vez decidem focar no caminho da transformação selvagem, se tornando mestres inigualáveis que muitas vezes esquecem da própria identidade individual e se tornam então verdadeiros servos da natureza. Muitos utilizam sua forma original apenas como ferramenta para interagir com outros de sua espécie, mas sempre tomam forma de outras criaturas (ou até mesmo daquelas que não são nem uma nem de outra) quando estão entre si.
Pouca magia e muita versatilidade é o lema desta build. Como recomendações, sugiro que o druida base seja a versão do Unearthed Arcana, o Druidic Avenger, junto com a lida sobre o Master of Many Forms do Complete Adventurer.

Requerimentos de Nature's Warrior/Warshaper:
Bônus base de ataque +4
Qualquer tendência neutra
8 graduações em conhecimento da natureza
2 graduações em conhecimento dos planos
8 graduações em sobrevivência
Talento Track (Rastrear)
Habilidade de Wild Shape


Ordem de atributos:
Sab, For/Des/Con, Int, Car.

Pontos de Vidas: 10d8 + 5d10 + 5d10
Bônus Base de Ataque: 17
Fortitude: 15
Reflexos: 5
Vontade: 9
Nível de Conjurador (Druida): 12º
Nível de Wild Shape: 15º

Habilidades Especiais:
• Nature's Armament, Claws of the Grizzly: Dano de armas naturais aumenta em 3.
• Nature's Armament, Earth's Resilience: Redução de Dano 3/-.
• Nature's Armament, Armor of the Crocodile: CA Natural aumenta em 5.
• Morphic Immunities: Imunidade a críticos e efeitos atordoantes.
• Morphic Weapons: Aumenta tamanho ou cria armas naturais.
• Morphic Body: +4 em força e constituição.
• Morphic Reach: Alcance aumenta em 5 feet.
• Morphic Healing: Fast Healing 2.
• Multimorph: Durante Wild Shape o druida pode se transformar em quantas criaturas quiser.

Típicos talentos:
Combat Reflexes: Ganhe ataques de oportunidade quando oponentes entrarem em sua área ameaçada.
Eagle's Wings: Utilize uma wild shape para ganhar asas.
Extra Wild Shape: Maior quantidade de uso para as Wild Shape.
Fast Wild Shape: Transformação mais rápida.
• Grizzly's Claws: Ganhe ataque com garras.
• Lion's Pounce: Realize um ataque total ao invés de apenas um único ataque ao final de uma carga.
• Natural Spell: Utilize magias durante a forma selvagem.
• Serpent's Venom: Ganhe um ataque com mordida venenosa.
Complete Divine: Eagle's Wings pg 80, Extra Wild Shape pg 81, Fast Wild Shape pg 81, Grizzly's Claws pg 82, Lion's Pounce pg 82, Serpent's Venom pg 84

Típicas magias:
1º Círculo: Faerie Fire, Longstrider, Magic Fang, Produce Flame
.
2º Círculo: Barkskin, Bear's Endurance, Bull's Srength.
3º Círculo: Call Lightning, Greater Magic Fang, Poison.
4º Círculo: Freedom of Movement.
5º Círculo: Call Lightning Storm, Baleful Polymorph, Deathward, Stoneskin.
6º Círculo: Tortoise Shell.
Complete Divine: Tortoise Shell pg 184

A Espada Negra

[Update 04/09/07] Modificado marcador para "Histórias e Contos"

Dizem que homens desesperados são os responsáveis pelas maiores tragédias da humanidade. Talvez seja verdade para o seguinte caso que ocorreu décadas atrás em uma terra distante, onde dois reinos travavam uma guerra tão longa que já haviam homens adultos que nunca haviam visto tempos de paz. O motivo ninguém sabe até hoje. Falo do real motivo, daquele que foi responsável pela fagulha que incendiou campos e que despertou a sede de sangue nos homens. Alguns dizem que foi uma disputa diplomática por terras reclamadas por ambos os reinos há séculos e que agora tinha se explodido em violentos confrontos; outros dizem que haviam descoberto uma catacumba em um dos reinos, e que nesta catacumba encontraram informações de que na terra reclamada havia um tesouro de gerações de monarcas.

Em um certo dia, o chão dos campos floridos banhados pelo sol vespertino e nutridos pelo sangue humano das batalhas tremeu. Tremeu com uma intensidade tal que fendas se abriram enquanto árvores eram tragadas para debaixo do solo. Os animais que ali viviam ficaram tão assustados que alguns morreram literalmente de medo, enquanto outros fugiram em disparada e não voltaram ao local pelos meses seguintes. "Ira dos deuses sobre nós!" disseram alguns. Não entendo um deus que tenta castigar os homens abalando antigos campos de batalha, talvez seja como pintar um quadro com pinceladas esparsas. Ambos os reis enviaram expedições ao local com o intuito de estudar a natureza do fenômeno. Evidentemente, uma delas chegou antes da outra e montou acampamento. A diferença foi de alguns dias, mas o que parece pouco se tornou a primeira moeda que sustenta uma pilha: Aquela que no futuro se tornaria a base de tudo. Encontraram neste tempo uma caverna entre as fendas. Surpresos pela inimaginável descoberta, adentraram nela e lá recolheram um grande lingote negro. Refletia pouquíssima luz, era pesado como ferro e quente como carne de mulher. Mais intrigados ainda, levaram o lingote misterioso para a capital do reino, para que o próprio rei e seus sábios pudessem ver com os próprios olhos a peça do enigmático terremoto.
Após algumas semanas de viagem a expedição chegara à cidade, e mesmo maltrapilha e cansada, logo entregaram o lingote. Vontades da realeza eram motivo suficiente para temer um castigo em caso de ataques de loucura, sabiam alguns. O rei e seus sábios estudaram então a peça por uma semana, e após muitas discussões sobre a natureza do lingote, decidiram que era um presente dos deuses para que o primeiro reino que a tomasse forjasse uma arma que seria capaz de aniquilar exércitos inteiros.

Estava decidido que o melhor cuteleiro do reino, Axel, o Negro, deveria forjar uma espada com as melhores ferramentas que pudessem arranjar e que ele deveria utilizar o estranho material que havia sido encontrado pela expedição. Concordaram também que o general do reino em idade viril, Alexander Andorssa, iria empunhar a arma no campo de batalha e decidir de uma vez por todas a guerra. Ambos aceitaram orgulhosamente os cargos designados, ambiciosos por crescer em influência e poder. Enquanto o mês passava, o general ávido por subir socialmente visitava frequentemente o negro Axel e sua forja. Conhecido por ser supersticioso, creio eu que Alexander pediu para utilizar o sangue dele mesmo e de cinco dos seus mais próximos homens para banhar a lâmina incandescente. Se isto é verdade, não há como saber. Apenas sei que quando o mês estava na última semana e o cuteleiro contraiu uma febre que normalmente o deixaria acamado. Mesmo doente, continuou trabalhando dia e noite num ritmo frenético, cego pela necessidade do espírito em concluir a tarefa. Assim foram estes dias, até que a espada ficou pronta. Axel porém estava tão fraco que a primeira coisa que fez após embainhar a arma foi se deitar e fechar os olhos. Seu rosto suado nunca mais voltou a se mexer.

Exatamente uma semana depois da finalização, o reino de Ataran encarregou o general Alexander Andorssa como portador da Lâmina de Ataran. A grande festa que houve depois foi bela como o fogo que arde na fogueira. Um belo espetáculo antes das cinzas sem vida. Nobres bailavam no palácio ao som de intricadas valsas com suas ornamentadas vestimentas, enquanto o povo dançava e cantava nas praças com uma vontade regada a álcool. Treze dias depois, Alexander e seus homens, junto com o exército real, investiram contra uma cidadela capturada pelo reino inimigo anos atrás. Obtiveram uma fácil vitória, e depois outra, e outra, e outra...

A guerra havia sido vencida. O reino vizinho fora anexado, os nobres inimigos foram assassinados e apenas um comandava todos: Alexander Andorssa. Alguns anos após desde que liderara a vitória da guerra, o ex-general e agora rei organizou uma revolta que resultou na deposição e morte dos nobres Ataran e de seus aliados. Ele, e apenas ele, reinava absoluto em um trono frio. Seus amigos mais próximos, os Cinco, se tornaram os arqui-duques que reprimiam movimentos contra a realeza. Os seis, Alexander e seus homens, com o passar dos anos ficaram cada vez mais frios e cruéis. Ficaram mais pálidos, com cabelos grisalhos antes da hora e com profundas olheiras. Seus olhos continham uma escuridão misteriosa e suas vozes ressoavam em raiva. No período em que reinaram ficou conhecido como Os Anos Negros.

Algum tempo depois os sábios começaram a falar de um evento astrológico que significaria uma grande passagem na existência da humanidade: um eclipse. O rei Alexander chamou seus arqui-duques numa noite de lua nova e expulsou todos os criados da sala. Lá conversaram algo que nem mesmo os treinados ouvidos das serviçais puderam escutar, se é que conversaram alguma coisa. Um dia fez-se saber que o rei havia falecido de tuberculose e que seus arqui-duques haviam sidos executados como traidores pelos outros nobres. Desde este dia nunca mais se ouviu falar nos Seis. O que eu posso dizer, meu caro? Lendas contam que avistaram o rei e os arqui-duques cavalgando durante o eclipse naquelas terras outroras castigadas por um terremoto, brandindo a espada de lâmina negra enquanto eram engolidos por uma névoa e gritavam de felicidade...

Andorssa, A Espada Negra
Espada Longa +3 Profana "Hematófaga" (Unholy Bloodfeeding) feita de thinaun
Complete Warrior: Thinaun pg 136
Magic Item Compendium: Bloodfeeding pg 29

Int: 13
Sab: 10
Car: 13
Ego: 10
Visão e escuta em até 60 ft.
Comunicação por empatia.

Poderes menores:
Bless 3/dia
Cure Moderate Wounds (2d8+3) no portador 3/dia

quinta-feira, 26 de abril de 2007

Guerreiro Arcano

Mago 6
Guerreiro 1
Spellsword 4 (Complete Warrior)
Eldritch Knight 9



Esta combinação de classes basicamente cria um personagem com BBA alto o suficiente para ter 4 ataques no 20º nível e possuir um caster level decente. Sua curva de poder entretanto só aumentará em níveis mais elevados, uma vez que inicia como mago 6 (o que em níveis baixos significa risco de morte a cada esquina) para só então se dedicar às armas nos níveis intermediários.

Ao contrário do Duskblade (PHB2) que é um personagem totalmente ofensivo, esta build oferece magias para todos os tipo de situação. Seu ponto fraco, como o de qualquer conjurador, é uma eventual área de magia morta ou campo anti-magia. Nessa situação ele se tornará inferior a um simples guerreiro comum.
Como recomendação final, sugiro a utilização da variação de mago do Unearthed Arcana, o Simple Wizard.

Como reduzir a falha de magia arcana?
O pesadelo das combinações de classe que visam unir magia arcana e armaduras pesadas é a chance de falha de magia arcana. Quanto mais pesada a armadura, pior é para conjurar qualquer magia. Basicamente, existem três formas de tornar uma armadura mais fácil de ser utilizada:


• Armadura de mitral (FMA -10%)

Encantamento Twilight (FMA -10%)
• Thistledown suit (FMA -5%, Penalidade +1)
Encantamento Twilight: Player's Handbook II pg 21
Thistledown suit: Races of the Wild pg 168


Somando tudo, teremos FMA -25%, que junto com a habilidade de Spellsword reduz para -40%. Isso significa poder utilizar uma fullplate de mitral e um escudo pesado de mitral! Uma CA digna de guerreiro sem chances de falha de magia arcana.

Ordem de atributos: Con, Int, For/Des, Sab, Car.

Pontos de Vidas: 6d4 + 1d10 + 4d8 + 9d6
Bônus Base de Ataque: 17
Fortitude: 14
Reflexos: 6
Vontade: 12
Nível de conjurador (Mago): 16º

Talentos Extras:
• Mago 5 (Metamágico/Criação de item)
• Guerreiro 1 (Combate)
• Spellsword 3 (Combate)
• Eldritch Knight 1 (Combate)

Habilidades Especiais:
• Ignorar chance de falha de magia arcana (15%)
Channel Spell (3/dia)

Típicos talentos:
Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e o uso de Power Attack com uma arma de duas mãos resultará em um ataque com baixa penalidade e alto dano extra.

Close-Quarter Fighting: Quando você está sem Porta Dimensional ou outra magia similar e um monstro tentar agarrar você, não tenha dúvidas de que este talento será imprescindível para escapar dele.

Improved Critical: Extremamente útil em uma arma de duas mãos com sucesso decisivo de 18-20.
Leap Attack: True Strike acelerado com Power Attack e uma arma de duas mãos. Mais que isso? Leap Attack e aumentar o dano em 100%.
Practiced Spellcaster: Iguale seu nível de conjurador ao seus HDs.
Power Attack: Importante para atacar com armas de duas mãos.
Quicken Spell: Imprescindível para acelerar magias ofensivas e defensivas.
Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.
Complete Adventurer: Leap Attack pg 110
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Arcane Strike pg 96, Close-Quarter Fighting pg 97

Típicas magias:
1º Círculo: Fist of Stone, Enlarge Person, Mage Armor, Magic Weapon, Ray of Enfebleement,
Shield, True Strike.
2º Círculo: Animalistic Power, Bear's Endurance, Blades of Fire, Blur, Bull's Srength, Cat's Grace, Eletric Vengeance, Lesser Celerity, Mirror Image, Wraithstrike.
3º Círculo: Displacement, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Ray of Exhaustion, Repelling Shield, Vampiric Touch.
4º Círculo: Celerity, Fire Shield, Greater Invisibility, Heart of Earth, Polymorph, Stoneskin.
5º Círculo: Coat of Arms, Dancing Blade, Greater Eletric Vengeance, Toxic Weapon, Waves of Fatigue.
6º Círculo: Brilliant Blade, Chasing Perfection, Greater Heroism, Prismatic Aura.
7º Círculo: As The Frost, Retributive Enervation, Spell Turning, Statue, Waves of Exhaustion.
8º Círculo: Greater Celerity, Heart of Stone, Irresistible Dance, Iron Body, Moment of Prescience, Mysterious Redirection.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100, Fist of Stone pg 107, Heart of Stone pg 110
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Complete Mage: Coat of Arms pg 99, Heart of Earth pg 106, Mysterious Redirection pg 111, Prismatic Aura pg 113, 3 Repelling Shield pg 115, Retributive Enervation pg116
P
layer's Handbook II: Animalistic Power pg 101, As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106, Celerity (Lesser, normal e greater) pg 105, Dancing Blade 109, Eletric Vengeance (Normal e greater) pg 111, Toxic Weapon pg 126

Típicos itens mágicos:

• Amulet of Health (
Amuleto da Saúde)
• Belt of Giant's Strength (Cinto de Força)
• Boots of Speed (Botas da Velocidade)
• Cloak of Displacement (Capa do Deslocamento)
• Headband of Intellect (Tiara do Intelecto)
• Ioun Stone: Pale Green, Vibrant Purple (Pedra Iônica: Verde Pálida, Roxo Vibrante)
Ring of Spellstoring (Anel de Armazenar Magias)
Ring of Counterspells (Anel da Contramágica)
Ring of Wizardry (Anel do Mago)
Ring of Spellturning (Anel de Refletir Magias)

Estratégia de combate:
Ao atacar em carga, utilize um quickened true strike junto com power attack no máximo e leap attack. Uma arma de duas mãos deverá lhe dar 4 pontos de dano extra por cada ponto de penalidade no ataque. Com esta combinação no nível 20, você fará +68 de dano.
Ao utilizar ataque total, conjure wraithstrike com arcane strike. Utilize o power attack com moderação para que suas chances de acerto não caiam substancialmente. Muitos d4 extra de dano por cada ataque.

Organização de Assuntos

Os marcadores de assuntos do Grimório Esquecido tentam ser o mais detalhados possíveis.

Por exemplo, se eu postar a ficha de um jotun que após virar um líder de guerra e morrer na batalha se tornou um death knight, os marcadores dele serão:

• Gigantes, pois é o tipo da criatura;
• Vikings, pois jotuns são gigantes da mitologia nórdica;
• Guerreiros, pois ele subiu níveis nesta classe;
• Mortos-vivos, pois ele virou um death knight;
• Personagens, pois além da ficha ele tem uma história.

Obs: Apelações são combinações inverossímeis de classes e raças com o intuito de fazer algo realmente destrutivo em combate; Personagens são builds que visam a coerência com uma história, não almejando necessariamente o poder combativo; Builds são construções de personagens que não possuem história definida mas que permitem uma fácil interpretação.

Em caso de dúvidas, busque também na barra do Technoratti.

quarta-feira, 25 de abril de 2007

O Grimório Esquecido

Material de alta qualidade para D&D, esta é a idéia do Grimório Esquecido. A organização do blog é importante, pois mesmo sendo apenas um depósito de minhas idéias, sei que ele será eventualmente visitado por leitores. Saibam que possivelmente teremos disponível aqui:

• Anúncios e downloads de erratas, trilhas sonoras para jogo, imagens interessantes e utilitários em geral
• Artigos sobre magias
• Aventuras
• Builds overpower
• Construções de personagens
• Histórias, contos, etc
• Novas classes de prestígio, flaws, magias e talentos
• Resenhas de livros novos
• Variantes de classes para equilíbrio entre as mesmas

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