sexta-feira, 13 de julho de 2007

Core Class: O Arqueiro

Imagem do filme
“The Lion, The Witch and The Wardrobe”
da Warner Bros Pictures


A vida pelo arco, o arco pela vida.
O Arqueiro é mais do que o fruto das necessidades de uma criação selvagem ou de um exaustivo treinamento militar. O Arqueiro é a lacuna, o flanco entre as demais classes. É combatente, mas não está na linha de frente, é audaz e maleável, contudo não tanto quanto os bardos e ladinos. É senhor de proezas fantásticas, mas sequer entende as artes mágicas. Tem fé, mas não é dela que deriva seu maior poder. Com seu arco nas mãos é incomparável, com ele faz até o mais temeroso dos Guerreiros temer, por saber que pode ser atingido e cair sem mesmo ver quem desferiu tal golpe! O Arqueiro não é tão ascético quando os monásticos, mas a si mesmo se sublima a cada dia. É a união da maestria da letalidade. Mais especializado que um Guerreiro nos arcos, mais devotado e focado que um Ranger, esta é a lacuna preenchida pelos verdadeiros Arqueiros. Se houvesse um Deus chamado Arco, tal foco seria um olho fechado e um alvo sendo mirado numa distância inimaginável, alcançada apenas por ele, o Arqueiro, destinado a tornar-se uma lenda!
Dados de Vida: d8

Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Ruim
Reflexos: Bom
Vontade: Ruim

Perícias de Classe
Perícias de classe:
Cavalgar[Ride], Conhecimento(Local) [Knowledge (Local)], Equilíbrio [Balance], Esconder [Hide], Escalar [Climb], Furtividade [Move Silently], Natação [Swim], Observar [Spot], Ofícios(Arcos ou Bestas) [Craft (Bows or Crossbows)], Ouvir [Listen], Profissão [Profession], Saltar [Jump] e Usar Cordas [Use Rope].
Perícias: 4 x Modificador de Inteligência
Além da proficiência com arcos e bestas o Arqueiro recebe proficiência com armas simples, e com escudos somente o broquel, bem como apenas com armaduras leves.

Aptidão Nata (Ext)
A aptidão nata do Arqueiro o faz ímpar para o uso de talentos relacionados a arte do Arco e Flecha. Qualquer talento da lista específica pode ser adicionado a lista de talentos do Arqueiro sem a necessidade deste possuir o pré-requisito para o talento desejado.

Invadir Cobertura (Ext)
A mira extraordinária do Arqueiro proporciona terror aos adversários que procuram fugir dela. A partir do 2º nível, o Arqueiro adquire “Invadir Cobertura” que lhe proporciona a diminuição de -1 nas penalidades fornecidas por bônus de cobertura de seus adversários ou alvos. A cada três níveis esse bônus se incrementa chegando ao máximo de redução de -6 nas penalidades. Entretanto, este Talento só pode fornecer uma redução de penalidades, caso esta seja zerada devido a contra-penalidade do Arqueiro ser maior, a contra-penalidade não se torna bônus de ataque contra este adversário.
Ex: Supondo que um adversário usando um Escudo de Corpo possua +4 em Bônus de Cobertura, caso o Arqueiro tenha nível 14 - nível mínimo para possuir -5 na redução de penalidade - o +1 restante para reduzir a penalidade não pode ser somado ao +14 de Base de Ataque do Arqueiro.

Atirador Oportuno (Ext)
O Arqueiro se torna atento aos seus inimigos e suas ações, considerando que um golpe pode lhe ser fatal, agora que já conhece o que é a batalha. Essencialmente esta habilidade permite a um Arqueiro de 4º nível ou maior se utilizar de uma arma de disparo para efetuar um Ataque de Oportunidade, desde que o alvo esteja a menos de 4,5 m. Isso efetivamente aumenta a área ameaçada do Arqueiro, desde que ele esteja com sua arma de disparo empunhada e com uma flecha já engatilhada no arco, cuja qual o Arqueiro pode se utilizar de uma ação rápida para engatilhar, a depender do conceito do Mestre. Este benefício não se acumula com o Talento Saque Rápido. Note que as limitações por se atirar com um Arco em um alvo adjacente ainda se aplicam normalmente.

Alvejar Audacioso (Ext)
O conhecimento que o Arqueiro possui com a arma especializada é tão profundo, que as flechas que dispara podem derrubar até a mais resistente das criaturas. No 6° Nível o Arqueiro tem sua margem de crítico reduzida para 19-20 (acumulável com o talento sucesso decisivo aprimorado ou a magia arma afiada, mas nunca ambos).

Disparo Improvável (Ext)
O Arqueiro é capaz de realizar disparos de natureza totalmente fantástica durante a sua jogada completa de ataque. Uma vez ao dia + modificador de Destreza ele pode utilizar sua jogada completa de ataque para efetuar as seguintes manobras:
* Flechas Ricocheteantes: se o Arqueiro observar um adversário escondendo-se atrás de algo que forneça a este bônus de cobertura, o Arqueiro pode utilizar-se desta manobra para atingir o adversário fazendo sua flecha ricochetear em algo (uma pedra, um tronco de árvore, um muro, o capacete de alguém, por exemplo). Só poderá utilizar isto caso tenha visto seu alvo se escondendo ou caso possa ver através da cobertura por algum motivo mágico.
* Flecha Concussiva: o bom Guerreiro conhece bem os pontos fracos de seus inimigos. Sendo assim, um Arqueiro sabe que estudar o ponto fraco de seus adversários pode mudar a natureza de um combate. O Arqueiro pode utilizar uma ação padrão estudando seu adversário e descobrindo o funcionamento nervoso deste e assim disparar em um de seus ataques uma flecha em um ponto que deixará o inimigo Aturdido durante 1 turno.
* Flecha Algema: a incrível precisão do Arqueiro pode fazer um inimigo ficar aprisionado de alguma forma, seja em suas próprias roupas, ou enrolado com a corda que estava nas mãos deste ou ainda preso ao chão pela flecha que puxou o cordão de suas botas e cravou a este cordão junto ao chão.
* Flecha Ameaçadora: um Arqueiro nesse nível é totalmente letal com seus instrumentos em mãos. Caso um inimigo tenha já visto ou saiba da fama deste Arqueiro, o Arqueiro pode somar aos pontos da perícia Intimidar o seu Bônus Base de Ataque, caso esteja mirando seu arco para este inimigo desejando intimidá-lo. Se o inimigo não passar no teste, estará intimidado.
* Disparo às Cegas: o conhecimento das distâncias e o aperfeiçoamento físico levam-no a realizar proezas como disparos às cegas sem receber modificador nenhum por isso, desde que já tenha observado o seu alvo no mesmo dia antes de mirá-lo.

Mira Perfeita (Ext)
Com essa habilidade, um Arqueiro de 3º nível é capaz de focalizar sua atenção e dar um único e avassalador disparo usando 1 ação de ataque total. O Arqueiro é capaz de desferir um disparo que acrescentará ao seu acerto o seu nível + modificador de Destreza dobrado e ao dano a metade do seu nível arredondado para baixo. Ele poderá efetuar usos adicionais desta habilidade uma vez ao dia mais uma vez adicional a cada três níveis.

Mira Perfeita Aprimorada (Ext)
No 7º nível o bônus somado ao dano pela habilidade “Mira Perfeita” é igual ao nível de Arqueiro do personagem.

Disparo Sobrenatural (Ext)
Alguns que já observaram tal cena chegam a afirmar que existem forças ocultas agindo sobre o Arqueiro quando este se utiliza desta manobra. Na verdade, é a admirável proficiência e intimidade do Arqueiro com seu Arco que proporciona o feito deste conseguir utilizar o número de flechas disponíveis em uma rodada de ataque completa em um único disparo podendo todas estas (máximo de 4 flechas por manobra) serem disparadas em até 4 inimigos que estejam uns adjacentes aos outros acertando todos eles, desde que a distância entre cada um destes não supere 3m e o Arqueiro se encontre a no mínimo 9 metros do alvo. A proximidade irá atrapalhar o ataque e este será desperdiçado caso o Arqueiro se encontre a menos de 9 metros do alvo ou mais distante do que o incremento básico do arco (Ex: Arco Longo Composto Reforçado - 33m). O Disparo Sobrenatural é ativado com uma ação padrão e cada flecha é rolada como um ataque separado seja ela para um alvo só, ou não. Com as seguintes penalidades: -2, para a primeira, -4 para a segunda, -6 para a terceira e -8 para a quarta, entretanto, essa penalidade é reduzida a metade nas mãos do Arqueiro caso ele use de uma ação de rodada completa ao invés de uma ação padrão para acioná-la, passando a -1, -2, -3 e -4 respectivamente. Caso um acerto seja decisivo (ou a rolagem natural acesse um 19, por exemplo) o crítico é conferido automaticamente sem a necessidade de confirmação.

Olhos de Águia(Ext)
Essa habilidade reflete o treino do Arqueiro em atingir alvos a uma distancia maior do que a comum. Ela permite que um Arqueiro de 10º nível ou maior ignore metade de todas as penalidades por atirar acima do incremento de distância de qualquer Arma de Disparo que ele saiba usar.

Mira perfeita maior (Ext)
No 12º nível o personagem pode usar a habilidade Mira perfeita como uma ação padrão ao invés de utilizá-la como ação de ataque total.

Precisão Estendida (Ext)
O Arqueiro pode focar sua precisão em uma distancia muito maior do que o padrão. Essa habilidade permite que um Arqueiro de 16º nível ou maior dobre a margem de precisão dos seus disparos, permitindo que ele possa efetuar qualquer manobra ou talento de precisão à distância em alvos que estejam até 18m do Arqueiro.
O Arqueiro também adquire o talento Tiro Preciso para Arcos e Bestas para efeitos do uso desse talento, ignorados os pré-requisitos.

Mira Perfeita Suprema (Ext)
No 20º nível o personagem adiciona o dobro do seu nível ao dano caso o alvo esteja dentro do incremento de distância da arma, quando utilizar-se da habilidade “Mira Perfeita”.


Lista Especifica de Talentos:
Combate Montado, Arqueirismo Montado, Esquiva, Mobilidade, Ranged Sunder, Ranged Pin, Foco em Arma, Especialização em Arma, Foco em Arma Maior, Especialização em Arma Maior, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Rapidez de Recarga*, Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Sorrateiro, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Certeiro*, Tiro Rápido*, Tiro Rápido Aprimorado*, Tiro longo*, Crossbow Snipe*, Deadeye shot*, Penetrating Shot*, Ranged Weapon Mastery (piercing)*, Tiro Múltiplo*, Tiro em Movimento*, Tiro Preciso Aprimorado*, Tiro em Movimento Aprimorado*, Sentido do Perigo.
A classe está previamente testada. BEWARE LEGOLAS!!!

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