Paladino Feiticeiro
- Feiticeiro 4
- Paladino 3
- Abjurant Champion 5 (Complete Mage)
- Eldritch Knight 8
Este gish também possui uma curva de poder que só aumentará em níveis medianos/elevados, sofrendo muito nos inferiores com sua fraca habilidade marcial e arcana. Diferentemente do Spellsword, ela não fica presa à magias pré-determinadas no dia: Apesar de conhecer poucas, você utiliza como melhor se encaixar na situação.
Outra diferença é que ela não utiliza armaduras nem escudos tradicionais, o que nos traz uma série de pontos bons e ruins, como evitar o gasto de dinheiro nestes itens; eliminação da restrição de movimento e FMA; necessidade de conhecê-las (algo ruim para feiticeiros); possibilidade das magias serem dissipadas durante o combate.
Possíveis Histórias:
- Depois de uma conturbada adolescência [Feiticeiro 4], o personagem busca respostas no auxílio aos deuses, com esperanças de encontrar (ou suprimir) a verdade dos poderes arcanos [Paladino 3]. Depois de algum tempo na luta contra o Mal, o personagem utiliza os poderes de sua adolescência ao seu favor [Abjurant Champion 5] e une definitivamente a fé e a espada com a magia arcana [Eldritch Knight 8].
Ordem de atributos: Car/Con, Des/For, Int, Sab.
Pontos de Vidas: 4d4 + 3d10 + 4d10 + 8d6 (76)
Bônus Base de Ataque: 18 = 2 + 3 + 5 + 8
Fortitude: 11 + Mod. de Carisma
Reflexos: 5 + Mod. de Carisma
Vontade: 10 + Mod. de Carisma
Nível de conjurador (Feiticeiro): 16º para quantidade de magias e magias conhecidas, 18º para variáveis
Talentos Extras:
- Eldritch Knight 1 (Combate)
Habilidades Especiais:
- Aura of Good
- Detect Evil
- Smite Evil
- Divine Grace
- Aura of Courage
- Divine Health
- Abjurant Armor
- Extended Abjuration
- Swift Abjuration
- Arcane Boost
- Martial Arcanist
Típicos talentos:
- Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e o uso de Power Attack com uma arma de duas mãos resultará em um ataque com baixa penalidade e alto dano extra.
- Close-Quarter Fighting: Quando você está sem Porta Dimensional ou outra magia similar e um monstro tentar agarrar você, não tenha dúvidas de que este talento será imprescindível para escapar dele.
- Improved Critical: Extremamente útil em uma arma de duas mãos com sucesso decisivo de 18-20.
- Leap Attack: Mais que Power Attack com Arcane Strike em uma arma de duas mãos.
- Power Attack: Importante para atacar com armas de duas mãos.
- Quicken Spell: Imprescindível para acelerar magias ofensivas e defensivas. (Ver nota de multiclasse)
- Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Arcane Strike pg 96, Close-Quarter Fighting pg 97
Quantidade de magias: 6/6/6/6/6/6/6/5/3
Típicas magias:
1º Círculo (5): Fist of Stone, Mage Armor, Ray of Enfebleement, Shield, True Strike.
2º Círculo (5): Animalistic Power, Blades of Fire, Blur, Eletric Vengeance, Mirror Image, Wraithstrike.
3º Círculo (4): Displacement, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Ray of Exhaustion, Repelling Shield, Vampiric Touch.
4º Círculo (4): Celerity, Fire Shield, Greater Invisibility, Heart of Earth, Stoneskin.
5º Círculo (4): Coat of Arms, Dancing Blade, Greater Eletric Vengeance.
6º Círculo (3): Brilliant Blade, Chasing Perfection, Greater Heroism, Prismatic Aura.
7º Círculo (2): As The Frost, Spell Turning, Statue.
8º Círculo (1): Greater Celerity, Irresistible Dance, Mysterious Redirection.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100, Fist of Stone pg 107
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Complete Mage: Coat of Arms pg 99, Mysterious Redirection pg 111, Prismatic Aura pg 113, 3 Repelling Shield pg 115
Player's Handbook II: Animalistic Power pg 101, As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106, Celerity (Normal e greater) pg 105, Dancing Blade 109, Eletric Vengeance (Normal e greater) pg 111
Típicos itens mágicos:
- Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
- Belt of Giant's Strength (Cinto de Força)
- Cloak of Charisma (Capa do Carisma)
- Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
- Ioun Stone: Pale Green, Vibrant Purple (Pedra Iônica: Verde Pálida, Roxo Vibrante)
- Ring of Evasion (Anel da Evasão)
- Ring of Wizardry (Anel do Mago)
- Ring of Spellturning (Anel de Refletir Magias)
Estratégia de combate:
- Ao atacar em carga, utilize o arcane strike junto com power attack moderado e leap attack. Uma arma de duas mãos deverá lhe dar 4 pontos de dano extra por cada ponto de penalidade no ataque.
- Fique atento para não dissipem as suas magias de buff, pois se isso acontecer seu personagem estará muito mais vulnerável no combate corporal; muito mais que um spellsword.
- Lembre-se que a invisibilidade além de conceder camuflagem total, dá +4 na CA contra um inimigo que não consegue perceber o seu personagem. Se você possui um mestre rígido, tome cuidado para não quebrar seu voto de paladino ao emboscar inimigos.
- Uma ótima magia para buffar é Greater Heroism. Ela dá +4 de moral nos ataques, saves e perícias!
- Irresistible Dance é uma boa magia que não permite teste de resistência, mas lembre-se que ela possui o descritor [Mind-affecting], ou seja, não funciona contra vários tipos de criatura.
- Ao utilizar ataque total, conjure wraithstrike com arcane strike. Utilize o power attack com moderação para que suas chances de acerto não caiam substancialmente. Muitos d4 extra de dano por cada ataque.
Notas de multiclasse:
Você pode substituir o último nível de Abjurant Champion pelo 9º de Eldritch Knight. Nesse caso você perde a habilidade Martial Arcanist, um d10 de vida vira d6 e você ganha +1 em Reflexos e Vontade.
Adicionalmente você pode trocar seu familiar pela possibilidade de usar talentos metamágicos sem aumentar o tempo de conjuração.
5 comentários:
eSTA IMAGEM SE ENCAIXA COM O FAROL DE mYRROS, EM kARAMEIKOS-mYSTARA
Peloamordedeus!!! Esse cara não solta Fireball não?!?!?!?
Qual é o sentido de soltar uma bola de fogo em combate corporal? Power attack em ataque total causa muito mais dano.
tipo, vcs já pensaram em uma build considerando
duskblade 5\wizard 1\abjurant champion 5 \eldrith knigth 11?
Não vejo sentido em uma build de nível 22... Além do mais a habilidade de Abjurant Champion eu considero apenas aumentar duração de magias e etc, e não conceder novas magias conhecidas nem nada.
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