sábado, 15 de dezembro de 2007

Devoto das Lendárias Constelações Sagradas

"Mirumoto Shiryu" por
Aprilee do Deviantart

Durante as eras, o conhecimento oculto da sabedoria escrita nas estrelas e constelações se perdeu emaranhado em meio ao deslumbre do conhecimento mágico e do crescimento populacional extremo. O que os antigos sábios conheciam ficou guardado em raros manuscritos protegidos em mosteiros longínquos ou outros arquivos secretos, guardados por aqueles que os valorizavam em demasia. Contudo, sempre existiram aqueles que observavam as estrelas durante uma noite sem luar e refletiam que nelas estavam contidas alguns segredos que só o silêncio somado à Sabedoria pode desvendar. Esse é o primeiro passo de um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas, a curiosidade do quê elas significam, porque os Deuses encheram o céu delas e o que elas carregam dentro delas mesmas. Com o tempo, o Devoto vai se aperfeiçoando em contato com elas, aprendendo a delas extrair conhecimento, bem como sua força para combater da forma que a energia de sua própria constelação considera justa. Em um combate, a Destreza, aliada a Sabedoria são as melhores armas de um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas. Para uma Campanha de Aventuras Orientais o Devoto das Lendárias Constelações Sagradas deve assumir um dos 7 Clãs para ser a sua constelação protetora podendo selecionar o talento propício de seu clã exposto em Aventuras Orientais. Para uma Campanha em outros cenários, o personagem pode assumir uma constelação que exista, bem como um talento que o narrador de tal campanha venha a oferecer.

Os Devotos das Lendárias Constelações Sagradas seguem dois caminhos distintos, o da Pureza Corporal, no caso dos Monges que não se utilizam de armas, ou o caminho do Protetor Distinto, no caso dos que as utilizam. Estes caminhos diferenciam os pré-requisitos daqueles que tomam os caminhos dos Devotos das Lendárias Constelações Sagradas.

Habilidades de Monge

Todos os níveis de Devotos das Constelações Sagradas são somados aos níveis de monge do personagem, assim, o dano desarmado bem como o golpe atordoante ou outras habilidades nas quais se utilize o nível como modificador para a classe.

Adotado pela Constelação

No 1º nível da classe, o Devoto das Constelações Sagradas recebe a benção de uma Constelação específica. Essa constelação simboliza a linhagem de poder e direção pela qual o Devoto seguirá em seu caminho. A constelação que adotar o Devoto surgirá em alguma parte visível de seu corpo (geralmente antebraços, braços, costas ou peito) em 1d3 dias. Esta benção é feita após o Devoto ter efetuado alguma missão específica ou ter realizado algum grande ato de bravura que faça jus a Constelação que o acolherá.

Cometa Sagrado

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas no 2º nível recebe a habilidade Cometa Sagrado. Quando se utiliza dessa habilidade, um Devoto ganha um bônus de Saltar +10, e pode subir um máximo de 1/2 metro/nível alcançando uma distância não maior que seu deslocamento total. Essa habilidade só pode ser ativada quando o Devoto investe (usando a manobra Investida) sobre um adversário, ou através de um Teste de Concentração com CD 15 para utilizar a habilidade sem a necessidade da manobra Investida. O dano realizado com essa habilidade é somado em dobro, pois se utiliza do Talento "Chute Voador". Essa habilidade pode ser usada 1 vez/2 níveis + mod de Sabedoria do Devoto por dia. Com ela podem ser incrementados a Explosão Sagrada e/ou outros golpes similares, desde que o ataque seja desarmado. Ao realizar a manobra passando por áreas ameaçadas o Devoto não recebe Ataques de Oportunidade.

Movimento Rápido

Nos níveis indicados, um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas recebe os benefícios do talento Movimento Rápido, com os incrementos indicados na tabela no 3º, 6º e 9º níveis.

Corpo Aprimorado

A partir do 3º nível, o Devoto das Lendárias Constelações Sagradas que segue o caminho da Pureza Corporal aprimora o seu físico ainda mais. Todos os seus golpes realizados com ataques desarmados passam a receber bônus de +1 para acerto e dano no 3º nível, +2 no 6º e +3 no 9º. Os Devotos que seguem o caminho do Protetor Distinto têm suas armas para combate corpo-a-corpo também aperfeiçoadas quando em suas mãos recebendo os mesmos bônus aplicados aos Devotos do caminho da Pureza Corporal. Estes bônus por não possuírem categoria se acumulam com armas mágicas utilizadas pelos mesmos.

Explosão Sagrada

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas de 5º nível pode efetuar uma Explosão de Energia 1 vez/2 níveis ao dia. Essa explosão é gerada com o uso de uma ação padrão e o dano é adicionado através da Sabedoria do Monge. Quanto maior o Bônus de Sabedoria, maior o dano. A cada ponto extra de Sabedoria, o Monge pode adicionar 3 dados de dano relativo ao dado de dano de seu Ataque Desarmado. Essa explosão se expande num raio de 3 metros a cada 2 níveis totais do personagem. Ex: Um Monge 12/Devoto das Lendárias Constelações Sagradas 4 com Sabedoria 14 poderia adicionar 6d6 ao dano com a habilidade “Explosão Sagrada”, num raio de 6 metros.

Punhos Sagrados

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas irradia através de seus punhos a Energia Sagrada de sua Constelação. 1 vez ao dia ele pode utilizar "Cura pelas mãos", semelhante à habilidade de um Paladino, com a diferença de utilizar seu Modificador de Sabedoria x nível total do personagem, sendo que essa cura só pode ser usada para si mesmo. Seus punhos, a partir do 3º nível na classe, causam 1d6 extra de dano Sagrado em criaturas desonradas ou com valor de mácula, e 2d6 de dano extras em criaturas das Terras Sombrias (vide Aventuras Orientais). Os golpes desarmados do Devoto são considerados como tipo Bom/Sagrado, para efeitos de Redução de Dano.

Mais Rápido que a Luz

A partir do 8º nível, uma vez ao dia, um Devoto das Constelações Sagradas pode efetuar um ataque utilizando-se de uma velocidade inconcebível. Esse ataque ultrapassa a velocidade que o olho comum pode enxergar. Embora o Devoto não possa ultrapassar o seu deslocamento total, ele pode dobrar seu deslocamento base, sem levar ataques de oportunidade pelo caminho e realizar sua ação de ataque completa duas vezes sobre o mesmo oponente ou oponentes que estejam adjacentes a este. Ele não necessita andar em linha reta, entretanto, não pode ultrapassar espaços ocupados por oponentes. Quando o devoto recebe esta habilidade e a utiliza em combate ele não recebe Ataques de Oportunidade a menos que o adversário consiga passar num teste de Observar [Spot] com CD 10 + nível total do personagem.

Explosão Estelar

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas, ao efetuar sua união máxima com sua constelação, ganha no 10º nível a Explosão Estelar, permitindo que o Devoto realize o golpe Explosão Cósmica através de seu punho contra uma criatura desonrada utilizando seu maior Bônus Base de Ataque. O dano é calculado a multiplicação do nível total do Devoto x modificador de Sabedoria do mesmo. Em caso de acertos críticos, o Devoto recebe +4 para confirmá-lo.

Bônus Base de Ataque: igual ao monge
Reflexos, Vontade e Fortitude: Altos
Dados de Vida: d8

Link para download do arquivo em PDF:
Devotos das Lendárias Constelações Sagradas

Meio-Elfo Variante

"Ruiz Bishonen" por
Érika Horita (Erie) do Deviantart


Uma boa variação apresentada pelo Thunder, com uma pequena colaboração minha. Algumas diferenças de bônus iniciais fechando o conceito da união humana com a raça élfica e as consequências dessa união.
Link para download do arquivo em PDF:
Meio -Elfo Variante

segunda-feira, 10 de dezembro de 2007

A Corte Faérica


Senhores em busca do tão sonhado Grimório Esquecido, eu, Diego Cavaleiro, popularmente conhecido como "Knight", venho aqui hoje nomear um novo guerreiro para a nossa causa. Rafael é mais um dos nossos úteis colaboradores, que possui um talento particular para os estudos dos antigos povos e seus costumes, além da habilidade sobrenatural de controlar os trovões. Mais conhecido como "Thunder Bird", este pássaro trovão trará para nossa casa uma boa colaboração.

O material "A corte faérica" foi traduzida pelo Thunder, e sua dama, o texto traz uma idéia de como funciona o reino e o governo das fadas. Um material interessante, vindo direto do site da Wizards. Para efetuar o download, segue o link abaixo:
A Corte Faérica

Thunder, que seus trovões possam sempre estar rugindo entre nós!

Agora somos três:
Bruno, criador, popularmente conhecido nas florestas obscuras como "Havoc, O Caçador"
Rafael, nosso novo colaborador, conhecido entre os povos antigos como "Thunder Bird, O Pássaro Trovão"
E eu, Diego Cavaleiro, O Menestrel Cavaleiro, conhecido como "O Cavaleiro das Fadas"

domingo, 9 de dezembro de 2007

Dragon Slayer #17 faz citação ao Grimório Esquecido!

capa da edição #17

A Dragon Slayer #17 (nas bancas) fez citação ao Grimório Esquecido na última edição numa matéria que envolve a 4ª edição de D&D, provavelmente pelo blog ter se tornado referência clara nos últimos tempos em criações próprias, bem como termos evocado muito o tema da 4ª edição em nossas últimas postagens. Inclusive, parte do nosso afastamento das publicações constantes de outrora é essa, a lacuna do novo com o antigo que a notícia traz, além das expectativas e esperanças de melhoria - é claro - que também se aproximam com ela.
Ponto em comum nas explanações nossas aqui no GE em relação à 4ª edição é o aperfeiçoamento das raças e a libertação das tendências, de uma maneira mais clara e não tão presa, ponto sempre tão discutível.

Agradecimentos ao Rafael Rocha, da Dragon Slayer pela divulgação!
Diego Cavaleiro~

sexta-feira, 9 de novembro de 2007

Paizo RPG inicia RPG Superstar

Paizo Publishing organiza competição para descobrir novos talentos no RPG: É a chance de qualquer um mostrar sua capacidade sem maiores compromissos. Iniciando com a criação de um item maravilhoso, os 32 melhores irão criar posteriormente um país, depois os 16 melhores irão criar vilões, e assim até chegar no Top 4 com uma proposta completa de aventura.
Ver site da Dragon Slayer (link abaixo) para maiores informações em português. Provavelmente irei participar.

The competition is on NOW at paizo.com!

Paizo Publishing is proud to announce its new RPG design contest: RPG Superstar™. Between October 31, 2007 and February 20, 2008, paizo.com is hosting the first adventure game industry design contest voted on by the fans, aimed at finding the next hot new talent.

...

Until November 14, 2007 at noon Pacific Time, any eligible person will be able to submit an entry into the contest. For the open call, that entry will be a wondrous item using the 3.5 SRD. Each entry needs to be 200 words or less, and must include all of the proper mechanics and flavor. Judges will announce the top 32 entries on November 28; those contestants will advance to the first round of public voting, where they will be assigned a new design task, and their entries will be posted on paizo.com for the public to read, critique, and vote on. The designers garnering the most votes will continue to subsequent rounds, and the ultimate winner will earn a paid commission to write one of Paizo's upcoming GameMastery Modules!

Aqui está o site oficial do concurso.

Via Dragon Slayer

quinta-feira, 8 de novembro de 2007

Vampiro de SP: Circo midiático?


A maior parte dos jogadores de RPG, senão todos, tem motivos para acreditar que a mídia quer fazer mais um circo no caso do "vampiro de SP". Com razão. Logo no princípio do famoso caso do assassinato de Ouro Preto, aquele em que uma mulher foi assassinada, não faltaram matérias televisivas mostrando capas de livros de AD&D e mencionando o RPG de uma forma sutil tentando fazer parecer que aquilo era anormal. Mais adiante ficou mais que provado que o crime todo não tinha ligação com o jogo, que a mulher havia decidido pagar uma dívida com serviços sexuais e que foi assassinada porque recusou-se a realizar sexo anal. O motivo era droga, se bem me lembro.

"A notícia não é quando o cachorro morde o homem, e sim quando o homem morde o cachorro."

Dessa vez não há assassinato nem estupro. Um grupo de meninos-tristes-que-se-vestem-de-preto joga RPG com um desempregado de 27 anos que ainda mora na casa dos pais. O problema é: Há denúncias de que Vandeir Máximo da Silva tenha mordido o pescoço dos wannabes para beber sangue. Como não duvido de mais nada nesse mundo, não dá pra descartar a hipótese de que o cara é um desviado mental.
Do nosso lado existem aqueles jogadores que são mais "entusiasmados" do que o restante e acabam por incoporarem até demais os personagens. Talvez você se lembre daquele seu conhecido meio sem-noção que adorava jogar live de Vampire. Se é assim conosco, pra quem é de fora e não entende o contexto do jogo acabar por confundir e ver com preconceito o nosso hobby. Não vai demorar muito para que certos religiosos trancafiados numa jaula de ignorância venham tentar relacionar o RPG ao satanismo denovo, sem sequer saber (e sequer tentar procurar) que há tentativas de criar um jogo bíblico por exemplo.
O que provavelmente ocorreu em SP foi uma mistura de problemas. As afirmações que farei a seguir são baseadas no que foi publicado até agora.

1) O cara é wannabe satanista, e conseqüentemente um bruxo farofa. Quem procurar vai encontrar fotos de revistas Wicca e outras revistinhas falando sobre vampiros.
"No local, as autoridades encontraram dezenas de livros sobre satanismo e vampirismo, além do livro da capa preta de São Cipriano, famosa obra relacionada à bruxaria."
(Terra)

2) O cara não bate muito bem. Veja:
"Ainda segundo Gravina [o delegado do caso], durante o depoimento, o suposto místico afirmou que tem asas. "Na verdade ele [Silva] tem um problema de cifose e a estrutura óssea até que dá a entender que há uma espécie de asa em suas costas", afirmou o delegado."
(Folha)

Familiares de Vandeir afirmaram que ele seria problemático desde a infância. Ele gostaria de crucificar e queimar vivos os animais domésticos. O suspeito também teria sido expulso da escola pelo comportamento estranho.
(Terra)

3) Com razão, os pais não vão com a cara do Vandeir.
"A gente já desconfiava de comportamentos estranhos dos meninos, mas, quando chegaram em casa com marcas, vimos que algo grave estava ocorrendo."
(Folha)

Em sua página no site de relacionamentos Orkut, Silva usa o nome "Bhansho Bhakhamyah". Afirma ser "gótico, vampirista e satanista", mas que "aceita fazer amizades com todos". Aponta "música, literatura, sangue e outras coisas" como suas paixões.
(Folha)

O cara é muito provavelmente um delinqüente em potencial, desse tipo que estupra e assassina porque uma mulher nega sexo anal. Notem que desta vez a mídia não deu aquela ênfase no RPG! Foi o próprio Vandeir quem afirmou que o grupinho de wannabes joga - o que não é impossível - mas é sempre bom lembrar que marginais já tentaram usar a desculpa de que era tudo um jogo de RPG, sem sucesso e todos condenados.

Aqui vai o link e um trecho de uma matéria da JCNet que merecem ser mostrados:
"Silva disse que se apresentou à polícia por causa de “pressões” que estaria sofrendo. O cunhado do suspeito, que pediu para não ser identificado, afirmou que o pai de um dos adolescentes procurou Silva em casa e tentou agredi-lo."
Muito provável que seja verdade.
E aqui mais uma matéria, desta vez do Yahoo.

Matéria da Folha do dia 07/08 08:28h
Matéria da Folha do dia 07/08 15:36h
Matéria da Folha do dia 08/11 22:45h

Matéria do Terra do dia 07/118 01:25h
Matéria do Terra do dia 07/11 11:34h
Matéria do Terra do dia 07/11 16:06h
Matéria do Terra do dia 08/11 20:24h

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

Conto: "O Baralho de Terethim ou o Cavaleiro Branco"

"Halfling Alice"
por Silbernebeltkaze
do Deviantart


"E nesse momento desejei pela primeira vez ter um companheiro de aventuras, pois a sabedoria do meu povo tem uma famosa frase para viajantes:

"Não leve seu companheiro pelo ouro,
Mas para que os famintos não comam seu couro!”

Espreitei pela fresta, para ver se na noite eu poderia ver algo, a noite gelava meu corpo, e eu ainda não estava seco. Após ver a posição da fogueira, respirei fundo e saí da caverna, tomando precauções de não fazer barulho. Encaminhei-me lentamente por entre as pedras. O rio caudaloso e profundo me auxiliava a passar despercebido, pois provavelmente minhas botas ainda molhadas poderiam me entregar caso eu pisasse descuidadamente emitindo o seu “chap, chap” para os ouvidos da provável tribo selvagem em volta da fogueira. Acomodei-me próximo a uma pedra que me cobria por inteiro. Sentei e procurei ouvir o que eles falavam com o intuito de reconhecer qual das tribos era. O frio estava me fazendo tremer, o vento estava gélido demais. Meu queixo tremia de frio e nada pior poderia me ocorrer do que ocorreu naquele momento. Existem momentos em nossa vida onde você sabe o que vai ocorrer, sabe as conseqüências daquilo, mas não pode evitar de maneira alguma, você vê perante os seus olhos o que vai lhe acontecer e você não tem mãos para desviar o curso de tal destino. Em minha vida, em especial naquele dia, eu já havia tido muitos deles, você não imagina o que se passou na minha cabeça quando caí rolando de Patas Fortes para a garganta da montanha, ou imagina? Entretanto, acredite ou não, não fiquei com tanto medo quanto naquele momento. Eu simplesmente não podia controlar minha vontade de..."

por Diego Cavaleiro: http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=9517470466449647414

Para ler o conto todo, você pode baixá-lo em PDF no Ié Ié Ié Quatro Queijos
Link para a comunidade do Orkut: Orkut

quarta-feira, 24 de outubro de 2007

Arquivo RPG - Cultura Livre

"Dragon 3" por El-Grimlock,
do Deviantart

A comunidade "Arquivo RPG - Cultura Livre", a maior do Orkut para o gênero esteve muito tempo abandonada por seu antigo dono. Caiu praticamente em desuso, não fosse os membros que como eu ainda postassem links e tentavam mantê-la o mais organizada possível controlando os spammers e os usuários que efetuavam posts e posts de pedidos excessivamente, gerando um acúmulo de tópicos desnecessários. Com o tempo, o antigo dono me tornou moderador e depois, através do meu pedido, passou-me a comunidade em poder para ser melhor cultivada. E assim tem sido. Desde então angariamos cerca de mais 1500 membros e efetuamos a, digamos, "contratação" de mais dois moderadores, além do cuidado total e diário de responder dezenas de scraps de pedidos e a busca de arquivos em PDF para a divulgação e auxílio dos jogadores de RPG no Brasil e até de estrangeiros interessados. Agora estamos incrementando tópicos para disciplinar ainda melhor. Tópicos de sugestões sobre RPG, miniaturas, grids para combate, cardstocks, etc., estão sendo efetuados para a melhoria da troca de informações. Inclusive, através de nós, está chegando o primeiro scan do Livro dos Níveis Épicos em Português em PDF na internet. Temos até agora dois capítulos escaneados à disposição nos tópicos de Downloads d20. Faça parte você também, consiga o seu material e contribua conosco escaneando o que tem e divulgando lá. Com ordem, é claro, pois nós temos regras para facilitar o encontro do RPGzista com o material desejado.

Abraços a todos,
Knight (Diego)~> Arquivo RPG - Cultura Livre e colaborador de frente do Grimório Esquecido
Link para a comunidade no Orkut: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=8700673

terça-feira, 23 de outubro de 2007

Ausência, Cenários

A minha periódica ausência no blog não tem um motivo bem definido, mas posso dizer que noticiar tanto D&D 4 me deixou desanimado. Percebi que estive muito preso ao sistema 3.5, por isso estou visando a idéia em si - livre de regras - e imaginar. Meu próprio sistema, cenários medievais fantásticos e futuristas distópicos...

Estou pensando em refinar a idéia de um cenário europeu com todos os elementos da fantasia: Ogros, trolls, grifos, dragões, fadas, magia. Claro que não teria nada de criaturas escancaradas no meio de centro urbanos, seria algo muito mais sútil e oculto da visão geral. Pode-se dizer que há influência de WoD no meio disto tudo, tornando a europa medieval um lugar muito mais perigoso do que ignorantes aldeões podem imaginar.

Antes de tudo é necessário explicar a vida dos magos. As restrições são duras:

  • Talentos metamágicos restritos. Uma ordem pode conhecer "Extend Spell" mas não "Maximize Spell", e mesmo assim só ensinaria aos membros graduados seus segredos.
  • Magias restritas. Mesma explicação dos talentos. Aprender uma magia levaria um tempo em meses igual ao círculo dela. Exemplo: Aprender Desintegrar levaria seis meses.
  • Assim como todas as outras classes, a maioria das CdPs seria restrita. Um aspirante à Mystic Theurge deve receber os ensinamentos dos Silenciosos antes de poder pegar níveis nesta classe. Apenas classes como Arquimago e a Specialist Wizard (se não me falha o nome) seriam liberadas para qualquer um.
Como sua magia é aprendida pelo estudo, eles são obcecados pelo segredos arcanos que os feiticeiros possuem, visando unir a magia inerente destes com o conhecimento elaborado dos próprios magos. Assim sendo, eles em sua maioria caçam feiticeiros e bruxos.
Eles se organizam em ordens justamente pela grande dificuldade de aprendizagem, bem como pela proteção que a organização tem pelos seus membros e eles por ela. A hierarquia é em geral rígida, e a resposta para traições é sempre implacável. O acesso às magias mais perigosas e importantes é delegado apenas aos altos membros, o que cria uma enorme rede de politicagem dentro das ordens. Algumas poucas ordens permitem que não apenas magos participem delas, mas também guerreiros, clérigos e feiticeiros e outros indivíduos.
Constantemente acusados pelos clérigos e seus inquisidores, os magos evitam ao máximo entrar em confronto direito com a Igreja e seus seguidores. O clero por sua vez só se interessa em pressionar magos se isso lhe convier de alguma maneira, seja politicamente ou financeiramente.

De uma maneira resumida descreverei dois exemplos de ordens, descrevendo também as classes de prestígio da edição 3.5 que conseguem captar bem o espírito delas. Ressalto que as ordens arcanas são grandes e frequentemente entram em contato com aqueles que possuem filosofia semelhante. Os Filhos do Aesir por exemplo podem vir a tolerar clérigos que partilhem de sua visão romântica e valorosa da batalha, mas o clérigo nunca alcançará as posições que um mago ou guerreiro chegar a ter.

Círculo de Fogo: Magos que ao invés de caçar feiticeiros e torturá-los em experimentos decidiram treinar uma nova leva de artistas arcanos.
Acesso a maioria das magias destrutivas de evocação.
Classes Permitidas: Mago, Feiticeiro, Warlock
Classe Privilegiada: Feiticeiro
Classe de Prestígio: Ultimate Magus
Região: Península Ibérica, península Itálica, sul da França.

Filhos dos Aesir: Magos que dedicaram os seus estudos arcanos junto com o treinamento de armas como a espada.
Classes Permitidas: Mago, Guerreiro
Classes Toleradas: Bárbaro, Clérigo
Classe Privilegiada: Mago
Classe de Prestígio: Eldritch Knight, Spellsword
Região: Península Escandinava

Os Silenciosos: Organização de magos que discretamente se mantêm neutra e oculta.
Classes Permitidas: Mago, Clérigo
Classe Privilegiada: As duas
Classe de Prestígio: Mystic Theurge
Região: Originalmente Império Bizantino, depois Sacro Império Germânico, França, Itália

Sementes de Dagda: Reverenciadores da natureza em geral.
Classes Permitidas: Mago, Druida, Clérigo (Natureza)
Classes Toleradas: Feiticeiro, Bárbaro, Ranger
Classe Privilegiada: Druida
Classe de Prestígio: Arcane Hierophant, Geomancer

Por isso preciso de pessoas que cursem História!

terça-feira, 18 de setembro de 2007

Mansão Assombrada

Como estou formulando uma aventura que envolverá uma mansão assombrada, resolvi aproveitar e dar umas dicas pra quem quiser criar a sua própria casa cheia de espíritos. Eu prefiro construir uma plot logo do final para o começo, já sabendo o que aconteceu e progressivamente chegar no nível de conciência e conhecimento dos aventureiros num primeiro momento.

Qual é o motivo da assombração? É o espírito de uma única pessoa? Magia? Um outro plano interferindo no plano material? Um lugar aonde aconteceu um grande ato maligno? Várias almas se reunindo?

Ela é consciente? Como a presença pode ser neutralizada? Ela pode ser destruída? Ela quer possuir algo que está além do alcance dela? Ela possui uma pendência?

Depois de criar um background explicando a presença, é hora de ter algumas dicas dos poderes que a casa pode ter:

  • Arcane Lock em qualquer porta quando quiser. O mestre mantem os aventureiros dentro de um curso mais ou menos previsível dentro da aventura enquanto que a casa bloqueia o acesso para as áreas que ela não quer que sejam visitadas.
  • Wall of Force nas janelas e portas que dão para o lado de fora, impedindo os jogadores de saírem fisicamente. Caso jardins e lugares assim façam parte da aventura, a Wall of Force pode ser substituída por uma névoa que cerca os arredores e não permite a fuga dos aventureiros.
  • Illusory Wall para esconder um corredor ou porta especial até a casa querer mostrar. Monstros que surgem durante o sono dos jogadores podem conhecer a passagem e tirar proveito dela.
  • Dimensional Anchor para quem tentar sair da casa via meios mágicos. Movimentação para outros pontos dentro da casa continuariam valendo. Indispensável quando existem spellcasters no grupo.
  • Nightmare em quem dormir dentro dela, se a casa assim desejar. Sinta-se livre para mandar mensagens através de pesadelos durante o sono dos personagens, indicando o que eles devem fazer caso estejam sem idéias.
  • Ghost Sound, criando situações aonde os jogadores não poderiam saber o que é real ou não. Passos no piso do andar de cima podem dar a sensação de que há mais alguém ali dentro...
  • Ilusão Maior para criar uma clima de terror. Frutas frescas numa casa abandonada? Um gato impecavelmente branco pulando no jardim supercrescido? Uma menina espiando através de uma porta?
  • Assassino Fantasmagórico para confrontar os personagens que tentarem destruir a casa. Se enquadram aqui aqueles que tentarem atear fogo e essas burrices em geral.
  • Sinta-se livre para usar Fear quando houver um momento assustador no jogo, mesmo que seja apenas pela descrição.
  • Major Creation/Hero's Feast. Uma mesa de jantar refinada pronta onde antes havia uma mesa rústica?
  • Outras magias interessantes também são Crushing Despair, Confusion, Bestow Curse e Magic Jar.
Neste tópico do orkut deram a ótima sugestão de criar mortos-vivos com os corpos dos personagens que morrerem dentro da casa.

Quando a aventura estiver pronta disponibilizarei aqui.
Ah sim, e não é porque há suspense que não pode ser Hack & Slash.

segunda-feira, 17 de setembro de 2007

Dados exóticos

Dados de Cthulhu fluorescentes, sacos para carregar dados... Um pouco além do feijão-com-arroz nosso de cada final de semana nas cores vermelho desbotado.
Clique nas figuras para visitar o site da loja.


Via Diário de um roleplayer

domingo, 16 de setembro de 2007

101 coisas que você não quer ouvir seu aprendiz dizer

Aqui vai uma seleção com algumas das melhores frases desta seção do Kaila.pl, um site polonês que tem piadas sobre RPG.

"I finally shot that owl that's been folowing you around!"

"Was I supposed to light the candles around the pentagram?"

"Quick!! How does one unsummon a demon lord?"

"So this wand fires a fireball if I point it at something and say Braxat'?"

"I thought you said "Cone of Cold" not "Coin of Gold"!"

"What kind of glue do you use to fix a DragonOrb?"

"Master, I kind of forgot to feed your familiar."

"Master, is this pronounced 'HAStur HAStur HAStur' or 'HasTUR HasTUR HasTUR'?'

"This weird guy with horns and stuff came looking for you. He asked if Razzlefratz was there. I told him no, your name was Durkin. That seemed to make him really happy."

"Uh, Master, why was this mirror lying face-down on your table? Master? Master? Gee, where'd he go?" (scratches head)

Veja tudo aqui
e a parte de RPG do site aqui.

terça-feira, 11 de setembro de 2007

A Web e o RPG no Brasil

Ah, a internet! O tempo áureo das revistas de RPG impressas já passou há alguns anos, e agora com a tal de "Web 2.0" parece ter sido enterrada de vez. Comunidades de novas revistas digitais e blogs pipocam no Orkut, usuários ávidos criam seu próprio material e colocam num meio de mediana circulação, enriquecendo o RPG brasileiro. Se antes umas poucas revistas impressas e sites em html tosco da geocities era tudo o que os brasileiros tinham à disposição, hoje a situação é bem diferente. Nada mais de downloads de livros à 2.5kb/s pelo IRC em canais de RPG obscuros.
Os usuários consomem aquilo que eles mesmo estão produzindo. Uma tendência global, dizem. Coisas como a espada ancestral dracônica são erros um tanto comuns que demonstram a baixa qualidade de muitas coisas que são produzidas e publicadas. É aí que entra justamente a necessidade de um "filtro" que faça uma triagem e traga um material já balanceado e bem elaborado desde sua concepção para todos. As engrenagens dos próprios usuários entram em ação mais uma vez.
Revistas como a Távola RPG, Vulto Salvador e RPG Magazine trazem ótimas matérias num nível de qualidade surpreendente, mas infelizmente o ritmo de atualização delas deixa muito a desejar. Lançamentos que atrasam e ritmo trimestral são coisas comuns ainda. Não dá pra culpar uma equipe que não recebe nada pra produzir bons artigos, mas isso acaba querendo ou não atrapalhando o crescimento da popularidade delas. É como um coração que bate devagar.
Minha sugestão é criar uma grande equipe sob o nome de uma única revista, para que assim o ritmo de atualização possa ser freqüente. É claro que os cabeças possuem ego e uma grande parte deles não aceitará esta idéia por vê-la como uma afronta aos esforços "individuais" deles. Fica aqui, solto no ar, o meu conselho para que criem uma revista livre de sistemas, contudo rica em história e ambientação. Claro que se não for sobrecarga adaptar cada artigos para a maior quantidade de sistemas possíveis, ótimo; senão deixem o trabalho da mecanização dos conceitos formulados para as comunidades de Orkut ou para os próprios leitores. Apesar da Quest Magazine fazer isto, a idéia não deve se prender apenas às aventuras, deveria sim é irradiar para os outros pontos do RPG.

As regras já estão nos livros, as idéias não.

Dale Terbush

As constantes nas obras de Dale Terbush são o Sol, montanhas e árvores. Com um Quê melancólico, alguns de seus trabalhos podem ser utilizados para captar uma cena de jogo, seja ela o cansaço após um dia inteiro de caminhada ou o perigo ao adentrar em uma floresta desconhecida.

Clique na figura para visitar a galeria
My Enchanted Song
Dale Terbush

segunda-feira, 10 de setembro de 2007

Ritmo de atualizações

Informo que os posts serão menos freqüentes nesta semana por eu estar com uma inflamação crônica no ouvido e ainda precisar terminar a dungeon na qual o meu grupo jogará.
Se as atualizações não voltarem depois de uma semana é porque estarei morto.

sexta-feira, 7 de setembro de 2007

Mais Livros



The Fellowship of the Ring em Português (4Shared)

The Two Towers em Português (4Shared)

The Return of the King em Português (4Shared)




The Hobbit em Português (4Shared)




The Silmarillion em Português (4Shared)



V for Vendetta Comics em Português - Volume 01 a 06 (4Shared)

V for Vendetta Comics em Português - Volume 07 a 12 (4Shared)

Livros postados por

Umbrae Arcanis

Durante o Império Romano os Umbrae Arcanis serviram aos senadores e ao César como espiões e guarda costas nas guerras secretas que as várias facções travavam atrás do palco. Treinados rigidamente desde crianças, recebiam educação sobre o mundo secreto e seus embates arcanos enquanto eram alienados com o passar dos anos. Prezados por sua habilidade de manipular as sombras, alguns poucos foram temidos por serem capazes de refletir magias com meras espadas.

Pré-requisitos:

  • BBA 7 ou maior;
  • 5 graduações em Conhecimento (Arcano) [Knowledge (Arcane)], Identificar Magia [Spellcraft];
  • Especialização em Combate [Combat Expertise], Esquiva [Dodge], Foco em Perícia (Identificar Magia) [Skill Focus (Spellcraft)]


Dado de Vida:
d8
Bônus Base de Ataque: Médio
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Bom

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um umbrae arcanis são: Acrobacia [Tumble] (Des), Cavalgar [Ride] (Des), Concentração [Concentration] (Con), Conhecimento (Arcano) [Knowledge (Arcane)] (Int), Esconder-se [Hide] (Des), Furtividade [Move Silently] (Des), Identificar Magia [Spellcraft] (Int), Intimidar [Intimidate] (Car), Observar [Spot] (Sab), Ofício [Craft] (Int), Ouvir [Listen] (Sab), Profissão [Profession] (Sab).

Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + Modificador de Inteligência

Nível 1 • Conjurar Sombra (Sob): Uma vez ao dia o Umbrae Arcanis pode transformar sua sombra comum em uma Sombra (Shadow), como descrita no livro dos monstros. Ela tem a mesma tendência do personagem, não cria spawns nem pode ser expulsa/controlada por terceiros. Todas as habilidades do mestre provindas dos níveis de Umbrae Arcanis ela também possuirá. O valor de inteligência dela será igual a 5 + níveis de Umbrae Arcanis e se comunicará nos mesmos idiomas que seu mestre.

Uma vez que a sombra seja conjurada, o personagem perde todas as habilidades sobrenaturais e similares à magia advindas dos níveis de Umbrae Arcanis e este não projetará sombras até que ela volte ao corpo. A sombra permancerá animada por até seis horas e pode esta habilidade ser interrompida a qualquer momento, porém a conjuração só poderá ser realizada uma vez ao dia não importando quanto tempo tenha sido gasto.

Se a sombra for destruída durante o efeito da habilidade, o umbrae arcanis deve realizar um teste de fortitude CD 15. Se ele falhar, perderá 200 de XP por nível de umbrae arcanis. Um sucesso reduz essa quantidade para 100 de XP por nível de classe de prestígio. A XP de um umbrae arcanis nunca poderá ser menor que zero devido à destruição da sombra. Durante 60 dias, ele não poderá conjurar nenhuma outra sombra e tampouco projetará uma comum.

A cada dois níveis subseqüentes, aumente o HD da sombra em +2. Recalcule BBA, Saves e etc.

Nível 1 • Resistência à Magia (Sob): O Umbrae Arcanis ganha RM igual a 15 + níveis de Umbrae Arcanis.

Nível 2 • Resistência Arcana (Sob): Contra efeitos de magias arcanas o Umbrae Arcanis recebe +1 em seus testes de resistência. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível e para +3 no 8º.

Nível 3 • Manto das Sombras (Sob): Como uma ação swift para ativar/desativar, o Umbrae Arcanis anima sua própria sombra e se funde com ela, ganhando imunidade contra magias arcanas de até 1/3 de seu nível de Umbrae Arcanis + 1 nível. O Manto das Sombras dura 10 + mod. de carisma rodadas e pode ser utilizado em intervalos de tempo diferentes.

Nível 4 • Visão Arcana (Sm): No 4º nível, o Umbrae Arcanis fica sob efeito contínuo de Arcane Sight. A única diferença é que os olhos do personagem ficam com um brilho avermelhado; um teste de conhecimento arcano CD 25 identificará o umbrae arcanis como tal. Esta habilidade pode ser suprimida/resumida como uma ação livre. Nível de conjurador igual ao nível de Umbrae Arcanis.

Nível 5 • Resistência Arcana (+2)

Nível 5 • Silencioso como uma Sombra (Sm): No 5º nível, o Umbrae Arcanis fica sob efeito contínuo da magia Silence, com a única diferença que o raio de efeito da magia se torna 1,5m. Nível de conjurador igual ao nível de Umbrae Arcanis. Esta habilidade pode ser suprimida/resumida como uma ação livre.

Nível 6 • Manto das Sombras (Magias de até 3º círculo)

Nível 7 • Defletir Raios (Sob): No 7º nível o Umbrae Arcanis pode defletir um raio desferido pelo alvo de sua esquiva como um ataque de oportunidade enquanto estiver empunhando uma espada ou arma com lâmina similar. O atacante realiza um ataque de toque normal. O Umbrae Arcanis realiza seu ataque de oportunidade para defletir o raio, precisando igualar ou superar o resultado do ataque do raio + 5 + o nível da magia. Esta habilidade não faz com que a magia seja refletida devolta no conjurador.

Exemplo: Harry o mago ataca com um desintegrar um umbrae arcanis, tirando ao todo no seu ataque de toque um 18. O umbrae arcanis por sua vez precisa conseguir ao menos um 29 (18+5+6) no seu ataque de oportunidade para não ser atingido pelo desintegrar.

Nível 8 • Resistência Arcana (+3)

Nível 9 • Manto das Sombras (Magias de até 4º círculo)

Nível 9 • Conjurar Sombra Maior (Sob):
No 9º nível, o Umbrae Arcanis passa a conjurar uma Greater Shadow ao invés de uma simples Shadow. Ela retém todas as habilidades e restrições da sombra anterior, além de ganhar Empathic Link como um familiar de um mago. Não inclua HD's extras.

Nível 10 • Refletir Raios (Sob): Ao ultrapassar o valor necessário para defletir um raio por 10 ou mais, o raio é automaticamente rebatido como se o Umbrae Arcanis estivesse sob efeito de Spell Turning.

Trailer de Beowulf

O trailer abaixo foi recomendado pelos americanos como categoria 18+, mas como vocês bem sabem, eles escorregam no quiabo. Não é um filme, mas uma espécie de animação baseadas nos movimentos dos atores. Pense em Gollum de SdA ou o menos conhecido Expresso Polar (com Tom Hanks).



Os nomes mais conhecidos são Anthony Hopkins, John Malkovich e Angelina Jolie. Neil Gaiman (Sandman) mesclou o épico poema com um pouco de sua fantasia, preenchendo assim algumas lacunas vazias na história original.
Beowulf é um poema anglo-saxão que de certa forma influenciou na composição das obras de J. R. R. Tolkien. Como você tem internet, pesquise na Wikipédia para saber mais.

Estréia em novembro deste ano.

quinta-feira, 6 de setembro de 2007

Elfos e Eladrins: Druidas e Magos?

Leia aqui a tradução feita pelo Covil de um artigo da Wizards que fala sobre os elfos, eladrins e a nossa visão sobre estas raças na nova edição. Aqui, os comentários do amigo Rocha lá da Área Cinza.

Antes de tudo, a mecânica da edição 3.X
Os tratos dos elfos ajudam pouquíssimo no caminho para ser um mago, apesar da classe favorecida ser justamente esta. São inúmeras as provas desta contradição:
  1. Alguns acham que a proficiência com arco ou espada longa é uma boa ajuda nos níveis mais baixos. Eu discordo. A diferença entre uma besta leve e um arco longo em níveis baixos é que o mago possui uma ação de movimento livre depois do ataque com esta última arma; empunhar uma espada longa no começo é algo tão suicida quanto empunhar uma adaga.
  2. Os bônus racial para perícias de percepção e modificadores de atributos da atual edição estão pendendo mais para ladino.
  3. O bônus no teste de vontade contra encantamento ajuda muito mais um ladino que um mago, tendo em vista que este teste de resitência é baixo e alto para as respectivas classes.
Uma prova de que só perceberam isso quando era tarde demais foi a tentativa de corrigir com níveis alternativos do Races of the Wild o mago padrão para elfos, assim como fizeram com a versão básica dos bárbaors, monges e feiticeiros em outros livros.

Elfos, Eladrins e Drows
Haverá na próxima edição três grandes raças que serão de uma certa maneira "elfos": Elfos, Eladrin e Drows. Se não me engano atualmente os eladrin já são os bralani do livro dos monstros, mas confirmarei posteriormente. Se assim o for, nos resta a dúvida se irão adaptar o conceito de criaturas extraplanares e, caso sim, como o farão e se os tieflings receberão a mesma adaptação.

Os Eladrins, como já pudemos ver nas primeiras figuras publicadas, irão tomar o lugar dos elfos padrão, se tornando assim os "novos magos" de D&D. Se antes os High-Elves/Gray Elves eram os elfos mais aptos para a magia arcana, agora os eladrin o serão. Estou apostando que as mudanças serão pequenas e, em sua maioria, cosméticas.

Os elfos padrão irão caminhar por sua vez para um lado mais feérico e menos tolkeniano, venerando mais a natureza e menos a magia arcana. O novo conceito é o dos Wild Elves: Criaturas que moram nas florestas, vivem em casas construídas nas árvores e se organizam em tribos. Venerando Corellon, o deus das fadas, e Obad-Hai, o deus da natureza, não restam dúvidas que os elfos "verdadeiros" estarão muito mais próximos da visão da mitologia germânica, como se pode notar a mudança de Corellon Larethian de divindade élfica para ser uma divindade das fadas.
A visão tolkeniana de seres quase angelicais de grande físico, que viviam eternamente e donos de um talento para a magia foi enterrada de vez. Na própria terceira edição eles não eram angelicais, não tinham grande estatura, não viviam eternamente e eu tenho sérias dúvidas sobre o "talento" para a magia.
Elves, sometimes also called wood elves, wild elves, or sylvan elves, usually gather in tribes or bands composed of three or more families. These tribes are less concerned with relationships or lineages than with proven forestcraft and hunting prowess, and usually choose the wisest and most perceptive member of a tribe to lead. In very large tribes, this “elf chieftain” is instead described as an “elf king” or “elf queen.”
(...)
They prefer the magic of the natural world to arcane magic.
A idéia de elfos estudando magia arcana em cidades na floresta parece não ter agradado algum peixe grande, mesmo com a classe de prestígio Arcane Hierophant (Races of the Wild), que conseguiu de certa forma unir o que na nova edição será separado: Magos e Druidas.

É necessário ler a matéria para entender melhor o post.

Night Elves, Elves... High Elves, Eladrins...

terça-feira, 4 de setembro de 2007

Raças Básicas - Sem Roupa

No submundo nerd da internet (IRC) topei com curiosas ilustrações que fariam Gary Gygax rir. Mas depois de Whorecraft, falar o quê né?!

Não tem pra ninguém: Humanas são as mais gostosas de todas ali, ganham das elfas. Eu achei que a anã fosse competir com a meia-orc no quesito feiúra, mas não foi bem assim não: Ela nem é peluda como muitos imaginaram hahahaha.
Elfos são gays, como sempre.

O Retrato de Dorian Gray

Ainda não conheço bem, mas assim que tiver tempo disponível irei ler mais profundamente esta obra de Oscar Wilde. É, aquele mesmo da desciclopédia. A história basicamente gira em torno da corrupção da alma de Dorian Gray, um jovem cujo hedonismo lentamente o torna mais inumano e faz com que um retrato seu assuma todos os seus defeitos: Seu pecado e sua tão temida velhice.


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Arquivo PDF de 870 KB em português.

Observação: Em breve publicarei a CdP Umbrae Arcanis e um novo conto, além de estar desenvolvendo outro monstro.

Morning Shadows


Morning Shadows, Rebecca Hardin

Apesar de não gostar de nenhuma outra pintura da Rebecca Hardin, esta me faz pensar em uma grande casa branca abandonada, com a pintura externa descascando, janelas de madeira entreabertas, heras selvagens tomando conta das grades enferrujadas. A piscina coberta por uma camada de plantas e com uma água escura: Cenário de terror perfeito.

Clique na figura para visualizar a galeria de Hardin.

segunda-feira, 3 de setembro de 2007

A Criança e a Floresta

[Update 04/09/07] Modificado marcador para "Histórias e Contos"

O barulho da lenha queimando na lareira competia com os sussurros de um monólogo do homem. O tapete de urso pardo que ali estava já fora testemunha de muitos acontecidos importantes, pois a aconchegante sala de pedra verde-escura decorada com pinturas de caçadas era a preferida da figura com cabelos castanhos e cavanhaque que estava naquele momento olhando o fogo dançar, sentado em uma confortável poltrona. Na casa dos quarenta anos – ninguém sabia ao certo – vivia sozinho naquela grande casa. O sozinho dele, é claro, não incluía nenhum dos servos que prestavam serviço ali. "Mal paridos." era o que dizia a respeito.
Duas secas batidas na porta de madeira e um homem de já certa idade maior, presumivelmente um mordomo, diz:
– Senhor Edwards, desculpe interrompê-lo mas um plebeu suplica por sua ajuda do lado de fora.
– O que ele quer? – Responde o homem que ainda fita a lareira de uma maneira um tanto desinteressada.
– A filha dele sumiu há um dia e o grupo de busca da aldeia não encontrou nem sinal dela na floresta. Me parece que ele pedirá vossa... ajuda. – Respondeu de maneira reticente o mordomo.
– Mande-o entrar e traga aquela bebida francesa. Um copo de madeira para ele, e o meu de sempre.
O serviçal virou-se e saiu. Enquanto seus passos podiam ser ouvidos vagamente através da porta de madeira, Edwards jogava mais lenha na lareira. O quadro de cães ferozes atacando covardamente uma raposa pareceu excepcionalmente sinistro com a iluminação oscilante da madeira, como se uma faísca de monstruosidade pudesse ser observada nos olhos dos animais naquela batalha sangrenta.
Passados alguns minutos, as duas batidas secas na porta novamente foram ouvidas e o mordomo entrou acompanhado de um homem de vestes pobres.
– Senhor Edwards, este é o Thomas. Qualquer coisa é só chamar, como sempre. – E após proferir a última palavra, saiu novamente da sala e fechou a porta sem fazer ruído. O costume com o passar dos anos ensinara muitos truques de etiqueta.
Thomas, visivelmente transtornado pelo desaparecimento da filha e intimidado pela presença de Edwards, ficou de pé nos minutos de silêncio que se seguiram nos quais o nobre examinou minuciosamente sua garrafa francesa. Tremendo levemente, por mais de uma vez tentou proferir alguma palavra, mas hesitou e formou fonemas abortados.
– Sente-se. – Disse Edwards enquanto apontou com a mão para uma cadeira menos ornamentada: a dos convidados. Assim que o pobre aldeão se sentou, logo continuou:
– Quando ela desapareceu?
– Ontem pela tarde senhor! – Respondeu nervosamente o homem.
– Você acha que ela está na floresta? – Perguntou Edwards enquanto preenchia a taça de cristal e o copo rústico com a bebida escura.
– Senhor, acho sim senhor. – Uma gota de suor escorreu a testa enrugada de Thomas quando ele fez um leve movimento positivo com a cabeça.
– Qual era o nome e a idade dela? – Virou de uma vez o copo e olhou nos olhos velhos e cansados do plebeu.
– É Mary, tem nove anos! – Thomas deu uma ênfase no tempo verbal da frase. – É uma linda menina loira de cabe... –
– Posso mandar meus homens realizarem uma busca nas florestas quando o dia chegar. É um trabalho dispendioso, mas salvar uma criança é o mínimo que eu devo fazer pelo Nosso Senhor e para vocês da aldeia. Tens fome? – Interrompeu o nobre com uma pergunta.
– Não senhor, já estou muito agradecido pelo ato de bondade que o senhor fez por mim! – E com as lágrimas nos olhos esboçou um sorriso tremido nos lábios rachados e escuros.
– Bem, ao menos beba um pouco comigo homem! – E deu um copo de madeira para Thomas, que prontamente o virou e tentou esconder a estranheza do gosto da bebida.
– Nunca bebeste vinho!? – Edwards disse rindo. – Tudo bem, não o culpo. Agora vá e durma tranqüilo, amanhã meus homens encontrarão tua filha e tudo estará sanado. – E fez um gesto para que o homem saísse.
O plebeu se levantou e foi embora. Já sozinho naquela sala de pedra verde-escura do antigo solar, Edwards fez uma última constatação naquela noite.
– Muito doce, talvez fosse nova demais pro meu gosto... – e enquanto dava um discreto sorriso sarcástico, fitou com a luz da lareira o vermelho-escuro dos resquícios da bebida na taça de cristal.

domingo, 2 de setembro de 2007

Paladino Feiticeiro

  • Feiticeiro 4
  • Paladino 3
  • Abjurant Champion 5 (Complete Mage)
  • Eldritch Knight 8



Este gish também possui uma curva de poder que só aumentará em níveis medianos/elevados, sofrendo muito nos inferiores com sua fraca habilidade marcial e arcana. Diferentemente do Spellsword, ela não fica presa à magias pré-determinadas no dia: Apesar de conhecer poucas, você utiliza como melhor se encaixar na situação.
Outra diferença é que ela não utiliza armaduras nem escudos tradicionais, o que nos traz uma série de pontos bons e ruins, como evitar o gasto de dinheiro nestes itens; eliminação da restrição de movimento e FMA; necessidade de conhecê-las (algo ruim para feiticeiros); possibilidade das magias serem dissipadas durante o combate.

Possíveis Histórias:
  • Depois de uma conturbada adolescência [Feiticeiro 4], o personagem busca respostas no auxílio aos deuses, com esperanças de encontrar (ou suprimir) a verdade dos poderes arcanos [Paladino 3]. Depois de algum tempo na luta contra o Mal, o personagem utiliza os poderes de sua adolescência ao seu favor [Abjurant Champion 5] e une definitivamente a fé e a espada com a magia arcana [Eldritch Knight 8].

Ordem de atributos: Car/Con, Des/For, Int, Sab.

Pontos de Vidas: 4d4 + 3d10 + 4d10 + 8d6 (76)
Bônus Base de Ataque: 18 = 2 + 3 + 5 + 8
Fortitude: 11 + Mod. de Carisma
Reflexos: 5 + Mod. de Carisma
Vontade: 10 + Mod. de Carisma
Nível de conjurador (Feiticeiro): 16º para quantidade de magias e magias conhecidas, 18º para variáveis

Talentos Extras:
  • Eldritch Knight 1 (Combate)

Habilidades Especiais:
  • Aura of Good
  • Detect Evil
  • Smite Evil
  • Divine Grace
  • Aura of Courage
  • Divine Health
  • Abjurant Armor
  • Extended Abjuration
  • Swift Abjuration
  • Arcane Boost
  • Martial Arcanist

Típicos talentos:

  • Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e o uso de Power Attack com uma arma de duas mãos resultará em um ataque com baixa penalidade e alto dano extra.
  • Close-Quarter Fighting: Quando você está sem Porta Dimensional ou outra magia similar e um monstro tentar agarrar você, não tenha dúvidas de que este talento será imprescindível para escapar dele.
  • Improved Critical: Extremamente útil em uma arma de duas mãos com sucesso decisivo de 18-20.
  • Leap Attack: Mais que Power Attack com Arcane Strike em uma arma de duas mãos.
  • Power Attack: Importante para atacar com armas de duas mãos.
  • Quicken Spell: Imprescindível para acelerar magias ofensivas e defensivas. (Ver nota de multiclasse)
  • Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.
Complete Adventurer: Leap Attack pg 110
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Arcane Strike pg 96, Close-Quarter Fighting pg 97

Quantidade de magias: 6/6/6/6/6/6/6/5/3

Típicas magias:
1º Círculo (5): Fist of Stone, Mage Armor, Ray of Enfebleement, Shield, True Strike.
2º Círculo (5): Animalistic Power, Blades of Fire, Blur, Eletric Vengeance, Mirror Image, Wraithstrike.
3º Círculo (4): Displacement, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Ray of Exhaustion, Repelling Shield, Vampiric Touch.
4º Círculo (4): Celerity, Fire Shield, Greater Invisibility, Heart of Earth, Stoneskin.
5º Círculo (4): Coat of Arms, Dancing Blade, Greater Eletric Vengeance.
6º Círculo (3): Brilliant Blade, Chasing Perfection, Greater Heroism, Prismatic Aura.
7º Círculo (2): As The Frost, Spell Turning, Statue.
8º Círculo (1): Greater Celerity, Irresistible Dance, Mysterious Redirection.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100, Fist of Stone pg 107
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Complete Mage: Coat of Arms pg 99, Mysterious Redirection pg 111, Prismatic Aura pg 113, 3 Repelling Shield pg 115
Player's Handbook II: Animalistic Power pg 101, As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106, Celerity (Normal e greater) pg 105, Dancing Blade 109, Eletric Vengeance (Normal e greater) pg 111


Típicos itens mágicos:
  • Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
  • Belt of Giant's Strength (Cinto de Força)
  • Cloak of Charisma (Capa do Carisma)
  • Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
  • Ioun Stone: Pale Green, Vibrant Purple (Pedra Iônica: Verde Pálida, Roxo Vibrante)
  • Ring of Evasion (Anel da Evasão)
  • Ring of Wizardry (Anel do Mago)
  • Ring of Spellturning (Anel de Refletir Magias)

Estratégia de combate:
  • Ao atacar em carga, utilize o arcane strike junto com power attack moderado e leap attack. Uma arma de duas mãos deverá lhe dar 4 pontos de dano extra por cada ponto de penalidade no ataque.
  • Fique atento para não dissipem as suas magias de buff, pois se isso acontecer seu personagem estará muito mais vulnerável no combate corporal; muito mais que um spellsword.
  • Lembre-se que a invisibilidade além de conceder camuflagem total, dá +4 na CA contra um inimigo que não consegue perceber o seu personagem. Se você possui um mestre rígido, tome cuidado para não quebrar seu voto de paladino ao emboscar inimigos.
  • Uma ótima magia para buffar é Greater Heroism. Ela dá +4 de moral nos ataques, saves e perícias!
  • Irresistible Dance é uma boa magia que não permite teste de resistência, mas lembre-se que ela possui o descritor [Mind-affecting], ou seja, não funciona contra vários tipos de criatura.
  • Ao utilizar ataque total, conjure wraithstrike com arcane strike. Utilize o power attack com moderação para que suas chances de acerto não caiam substancialmente. Muitos d4 extra de dano por cada ataque.

Notas de multiclasse:
Você pode substituir o último nível de Abjurant Champion pelo 9º de Eldritch Knight. Nesse caso você perde a habilidade Martial Arcanist, um d10 de vida vira d6 e você ganha +1 em Reflexos e Vontade.
Adicionalmente você pode trocar seu familiar pela possibilidade de usar talentos metamágicos sem aumentar o tempo de conjuração.

Warmth of the Beckoning Light


Um dos meus artistas preferidos, James Coleman é um pintor especializado em magníficas paisagens, muitas delas quase surreais, como a acima. Claro que eu como fã modifiquei ela um pouco com truques digitais, mas você pode checar a galeria dele, hospeada na Progressive Art.
Gosto tanto deste quadro dele que penso até em fazer uma aventura neste cenário: Um farol e um pequeno vilarejo num rochedo envolto pelas brumas. Disponibilizarei aqui, obviamente, caso ela fique pronta.

sábado, 1 de setembro de 2007

Sistema de Pontuação

Só para avisar que coloquei aqui no Grimório Esquecido um sistema para pontuação de posts. É bem simples: não abre pop-up nem requer cadastro no blogger, ou seja, permite que qualquer um vote. Lá perto da Shoutbox tem uma espécie de ranking com as matériais mais bem votadas... Então aproveitem!

Cavaleiro sem Cabeça

Lendas de cavaleiros que no meio da noite surgiam das névoas que cercavam os vilarejos para matar aqueles que estavam fora de suas casas eram comuns. Alguns diziam que eles eram os inocentes guilhotinados injustamente, buscando vingança dos vivos; outros diziam que se tratavam de fantasmas de cavaleiros mortos em batalhas esquecidos por Deus.
Eles geralmente possuem um refúgiopara se proteger da luz do sol, seja uma caverna perdida, uma rústica cabana escondida em um pântano ou até mesmo as ruínas de um castelo. Como morto-vivo, um cavaleiro sem cabeça não precisa dormir e por este motivo estará sempre preparado contra possíveis invasores.

Cavaleiros sem cabeça são inteligentes - até mesmo mais que muitos humanos - e possuem sempre um pesadelo auxiliando-os em suas andanças. Enquanto alguns dizem que os cavalos são presentes do Diabo, é certa a ligação empática entre as duas criaturas. O pesadelo irá fazer o possível para ajudar o cavaleiro, e este também se arriscará pela montaria.
A maior motivação da existência de um cavaleiro sem cabeça é a vingança. Se confrontado por várias pessoas, ele irá procurar um desafeto de sua vida para atacá-lo cegamente, para só então lutar de maneira racional.

Cavaleiro sem Cabeça


Dados de Vida
: 12d12+48 (126 pv)

Iniciativa: +2
Deslocamento: 20 ft. com fullplate (4 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (+8 armadura, +1 destreza, +4 natural), toque 11, surpreso 22
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +6/+10
Ataques: Espada Longa Obra-prima +11 corporal (1d8+6); Slam +10 (1d4+4, além de 2 níveis negativos)
Ataque Total: Espada Longa Obra-prima +11/+6 corporal (1d8+6) ou Slam +10 corporal (1d4+4, além de 2 níveis negativos)
Tamanho/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Aura de Medo, Dreno de Energia, Carga Assombradora, Criar Inumano
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Imunidades de morto-vivo, Resistência à Expulsão +2, Sentir Vida, Redução de Dano 10/mágico e bom, Maldição Pós-Morte, Fraqueza no Sol.
Testes de Resistência: Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +8
Atributos: For 19, Des 15, Con , Int 14, Vontade 10, Car 19
Perícias: Cavalgar +11 , Concentração +19, Esconder-se +11, Escutar +15, Ouvir +15, Mover-se em Silêncio +11
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Spirited Charge, Trespassar, Ride-by Attack.
Ambiente
: Qualquer um

Organização: Cavaleiro solitário (1 Cavaleiro sem Cabeça e 1 Pesadelo)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrão mais armadura de batalha completa e espada longa obra-prima.
Tendência: Sempre Neutro/Mau

Aura de Medo (Sob): Cavaleiros sem cabeça são envoltos por uma aura de morte e puro mal com 6m de raio. Criaturas que entrarem nesta área deverão passar num teste de Vontade CD 20 ou ficarão abalados pelo resto do combate. Uma criatura que passe no teste não poderá ser afetada denovo pela aura do mesmo cavaleiro por 24 horas. A CD é baseada em carisma.

Sentir Vida (Lifesense) (Sob): Um cavaleiro sem cabeça percebe e localiza criatura que estejam até 18m, como se possuísse a habilidade blindsight. Ele também sente a força da fonte de vida auomaticamente, como se estivesse sob efeito da magia Deathwatch.

Carga Assombradora (Sob): Ao dar uma carga com sua espada longa enquanto montado contra um oponente desmontado, a espada de um cavaleiro sem cabeça é considerada vorpal.

Dreno de Energia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo ataque natural de um cavaleiro sem cabeça ganha dois níveis negativos. Para cada nível negativo, o Cavaleiro sem Cabeça ganha 5 pontos de vida temporários. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Criar Inumano (Sob): Uma criatura morta pelos níveis negativos de um cavaleiro sem cabeça se torna um inumano (wight) em 1d4 rodadas, sob o comando do cavaleiro.

Fraqueza no Sol (Sob): Um Cavaleiro sem Cabeça não pode utilizar nenhuma habilidade similar à magia ou sobrenatural quando estiver sendo banhado pela luz natural do sol (e não apenas uma uma magia como daylight).

Habilidades Similares à Magia: Nível de conjurador 12. As CDs são baseadas em Carisma.
3/dia - Ghoul Touch, Death Knell (CD 16).
1/dia - Phantasmal Killer (CD 18).

Maldição Pós-Morte (Sob): Matar um cavaleiro sem cabeça resulta numa poderosa maldição que cairá sobre aquele que o derrotou. A criatura deverá realizar um teste de vontade CD 20 ou ficará sob efeito da magia Nightmare permanentemente. Este efeito só cessará quando a maldição for removida ou quando a criatura morrer. Se a maldição for removida, a criatura ficará fatigada por um período de 24 horas.
A magia desejo limitado ou outra mais poderosa é a única maneira de quebrar a maldição enquanto a criatura estiver sofrendo com o pesadelo do cavaleiro sem cabeça. A CD é baseada em Carisma.
Caso a criatura morra pelo efeito do Nightmare e seu corpo não seja cremado em sete dias, ela voltará como um novo cavaleiro sem cabeça. Todo o equipamento ela irá encontrar além das névoas, incluindo sua montaria.

Um cavaleiro sem cabeça evita perder tempo com ladinos e combatentes que não possuem armas mágicas. A segunda parte ele só percebe quando levar algum golpe de cada um. Ele também prefere derrotar guerreiros com seu dreno de energia e só usará seu Death Knell quando houver um ou nenhum oponente.

sexta-feira, 31 de agosto de 2007

Concept Art

Fórum de ilustradores profissionais com excelentes imagens. Há inclusive um tópico de um ilustrador que fez trabalhos para a Wizards, como vocês poderão ver aqui. Uma ótima fonte de imagens para ilustrar as suas aventuras, seja D&D ou não.


Clique na imagem para visitar a Concept Art

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

O Chamado de Cthulhu

[Update 31/08/07] Erro da imagem consertado.

Uma das grandes obras literárias que fundou o horror moderno, O Chamado de Cthulhu (Call of Cthulhu) de H.P. Lovecraft é um conto divido em três partes: O horror de argila; A narrativa do Inspetor Legrasse; e A loucura vinda do mar. Os leitores provavelmente já devem ter uma noção da famosa história, mas aqui vai a dica para a leitura ter uma maior profundida e imersão na atmosfera de horror criada: Prestem atenção nas datas que aparecerão!


Clique na imagem para iniciar o download via RapidShare.
Arquivo PDF de 105 KB em português.

Aprimorar a habilidade de contar histórias requer, antes de tudo, um bom hábito de leitura. Tente ler também outros clássicos, como Drácula.

Caso queiram sugerir outros livros utilizem a comunidade do Grimório Esquecido no Orkut ou a Shoutbox que temos aqui. Claro que, como sempre, comentários serão bem vindos.

Monstros & Terror, MM3

Interessados em jogos de D&D com elementos sombrios provavelmente sabem que o Monster Manual III tem alguns dos melhores monstros para dar uma boa ambientação e um verdadeiro toque tenebroso. Boneclaw, Charnel Hound, Night Twist, Shrieking Terror.

Boneclaw
Uma figura vagamente humanóide com 2 metros e meio de altura e longuíssimos garras nos finos braços, cuja carne parece uma hedionda massa disforme. Ou também mais um aborto da Umbrella.
Um duro oponente no combate corporal devido ao seu alcance maior e resistência profana, o Boneclaw cria uma ótima atmosfera de terror ao surpreender os personagens em uma sala-armadilha, bloqueando a única passagem dela e fazendo o paladino ou o clérigo caírem com um par de ataques.

Charnel Hound
Uma névoa mesclada com odor de moribundos e cadáveres durante a noite em um descampado é um ótimo cenário para esta monstruosidade. O efeito aterrorizante justifica-se não pela aparência, mas como pela Frightful Presence (Presença Aterradora) que a criatura possui. Mais que isso, um companheiro de grupo que fique com pontos de vida negativo por conta de um ataque de um Charnel Hound é imediatamente absorvido pela criatura: Um pesadelo vivo! De acordo com o livro, são geralmente bons guardiões.

Night Twist
Um clássico. Existem variadas possibilidades de aventuras com este monstros: Crianças que desaparecem floresta adentro; um pântano assombrado no qual vive uma "bruxa" ou então um cemitério desolado com árvores mortas numa área remota de uma cidade. Lembrando vagamente o filme Sleepy Hollow, do Tim Burton, este monstro pode estar facilmente por trás de uma trama simples.
Como meu amigo Judeu fez, a árvore cresceu num cemitério antigo, se alimentando dos cadáveres lá enterrados. O solitário morador da mansão ao lado foi se alienando aos poucos e começou a crer que na verdade a árvore era o espírito dos seus antepassados e que ele deveria ajudá-la a se alimentar. Resumo da ópera: Fomos contratados para uma falsa tarefa e viramos todos comida de árvore. TPK.

Shrieking Terror
Se você está vendo a figura dela sabe que é digna de um pesadelo. A primeira coisa que eu pensei ao ver ela foi uma sombria catedral vazia, com sua semi-arruinada arquitetura colossal no mais absoluto silêncio. Naquela penumbra, um guincho monstruoso corta o ar e a criatura aparece voando no limiar da escuridão. Apesar de não ser inteligente para criar uma plot estruturada nela mesma, o misterioso surgimento de uma criatura extraplanar como essa no plano material é um bom gancho.

The Wyvern Needs YOU!

Estarei postando mais matérias sobre 3ª Edição e também coisas não-ligadas à edição alguma logo, como o download do conto "O Chamado de Cthulhu" e a "Monstros & Terror, MM3". Venho lembrar a todos os interessados em participar do Grimório Esquecido que vocês podem postar suas sugestões ou material para o blog tanto pela shoutbox de contato como pela nossa comunidade lá no Orkut.

Diabos na 4ª Edição

Tradução da parte que fala sobre os diabos na 4E, que o Richard Baker escreveu no blog dele.

  • Diabos são anjos que se rebelaram. Eles se voltaram contra uma divindade a qual serviam e a assassinaram. O crime por matar uma divindade é inimaginavelmente perverso para anjos, e por isso os diabos foram amaldiçoados e aprisionados nos Nove Infernos.
  • Os Nove Infernos são que agora depois da morte da divindade o que outrora era o domínio planar dela. Os Nove Infernos são a prisão dos diabos e é difícil escapar de lá sem ajuda dos mortais.
  • Reorganizamos os demônios e diabos um pouco, já que queremos que as duas categorias de monstros façam mais sentido. Diabos tendem a ser mais humanóides em forma, geralmente lutando com armas e freqüentemente com armadura. A maioria possui chifres, asas e caudas. Uma conseqüência disto: As erinyes e as súcubos estavam com papéis semelhantes, então nós decidimos que eles são o mesmo monstro, chamado súcubo, e é um diabo.
  • Diabos-do-gelo [Ice devils] não se parecem com os outros diabos. Nós decidimos que eles são na verdade uma raça demoníaca/yugoloth... Uma que foi aprisionada por Mephistopheles muito tempo atrás em um contrato infernal. Então os diabos-do-gelo odeiam outros diabos, retém sua aparência de inseto, e possuem lealdade especial à Mephistopheles. É uma das razões de por que Asmodeus nunca decidiu ir contra Mephistopheles. Asmodeus iria claramente ganhar se o fizesse, mas isso deixaria os diabo-de-gelo livres do contrato.

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Mais Informações

Algumas notícias divulgadas na EN World...

  • Você ainda morre com -1o pontos de vida;
  • Magias de buff com duração em minutos/nível vão embora;
  • Magias Save-or-die (Dedo da Morte, Assassino Fantasmagórico) vão embora;
  • Pontos de vida são separados em estágios, o exemplo citado é ficar "sangrando" ao chegar na metade dos pontos de vida; algumas habilidades podem ficar inacessíveis em certos estados;
  • Morte por dano massivo vai embora.
E aqui uma informação que o Douglas deixou escapar neste tópico da RedeRPG:
"Uma notícia de bastidores para os participantes do Fórum, inclusive para o Cobbi.

A capa do Livro do Jogador foi alterada. Não é mais aquela divulgada no preview, o artista ainda é o mesmo."
Fico realmente feliz que tenham mudado a arte da capa do livro, porque aquilo era infantil demais. Vamos esperar e ver o que aparecerá no lugar dela então.

***

Percebe-se um esforço feroz por trás das cortinas para tentar balancear a nova edição e evitar encontros que resultem em morte de todo grupo ou em desafio nulo, basta ver como estão reformulando as habilidades de guerreiros e as magias dos magos. Como criador de jogos, minha opinião é que ainda assim inevitavelmente uma parte dos combates será desbalanceada de alguma maneira, seja para monstros ou personagens jogadores. Não falo de um dragão vermelho ancião cuspindo napalm e calcinando os ossos de aventureiros de primeiro nível, falo do nossos exemplos de monstros "CR+1" da 3ª edição; como trolls, ogros e vinhas assassinas; criaturas que sem muitos problemas poderiam matar um grupo todo, mas tecnicamente um combate de acordo com a tabela!

Enfim, postarei coisas da 3ª edição novamente...

sábado, 25 de agosto de 2007

Kit Aventureiro Feliz

Aqui vai uma lista de itens que ajudam qualquer grupo de aventureiro e acabam se tornando fundamentais para a sobrevivência dos mesmos. Falaremos hoje sobre poções e óleos que vem a calhar muitas vezes.

Poções
  • Remover Medo: -2 de penalidade em ataques e etc faz diferença, principalmente pros personagens com BBA alto. Custando 50 gp, é uma boa opção para se enfrentar criaturas com aura de medo.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Proteção Contra Tendência: Custando também 50 gp, +2 de deflexão na CA e em testes de resistência contra criaturas malignas é mais barato que uma capa da resistência +2 e anel da deflexão +2. O personagem também fica protegido dos efeitos de magias como Magic Jar ou Dominate Person. Terceiro e menos conhecido detalhe: Ela protege contra ataques físicos de criaturas conjuradas, exceto apenas as de tendência bondosa. A criatura entretanto faz um teste de Resistência à Magia para ignorar esta proteção.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Óleo de Arma Mágica: Pagar 2000 gp para encantar aquela sua arma de prata reserva que você nem tem certeza que vai usar? Economize 1950 em troca de uma ação padrão!
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma ou duas por personagem que luta com arma.
  • Curar Ferimentos Leves: O clérigo morreu e o mago está com -9 pontos de vida. O guerreiro e o ladino se entreolham porque nenhum dos dois tem magias de cura nem graduações em Cure. Por 50 gp o mago poderia ter comprado uma destas poções e ter evitado justamente esta situação, pois seus companheiros poderiam ajudá-lo!
    Preço: 50 gp
  • Minha dica: Uma por personagem.
  • Escudo da Fé (+2): O caríssimo anel de escudo da fé pode ser útil em situações de ataque surpresa, mas com certeza 7950 moedas de ouro fazem uma absurda diferença para qualquer aventureiro.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Ao menos duas por personagem que luta na frente.
  • Óleo de Abençoar Arma: 50 gp mais caro que o óleo de arma mágica, seus efeitos são melhores para passar a RD daquela criatura que requer Magic & Good. O efeito secundário é que todas as ameaças de crítico contra criaturas malignas são automaticamente confirmadas! Em armas afiadas ou vorpais entretanto esta segunda parte não funciona. Ótimo item para paladinos.
    Preço: 100 gp
    Minha dica: Uma por personagem que depende da arma.
  • Aumentar Pessoas: Um ogro com um machado é uma dureza para qualquer guerreiro. Tomar ataques de oportunidade por andar na área ameaçada pode ser o suficiente para fazer a diferença entre a vitória e a derrota. Ganhar alcance (3m ao todo), bônus em teste de agarrar (+4), bônus em força (+2) e aumento do dano da arma para perder provavelmente 2 na CA (-2 na destreza, -1 por tamanho) e ter penalidade em certas perícias pode não parecer a melhor das trocas, mas ainda assim é sempre bom ter uma dessas por perto.
    Preço: 250 gp
    Minha dica: Uma ou dus por personagem que luta na frente.
  • Visão no Escuro: Emboscadas pela noite ou uma fuga mal planejada para dentro de uma caverna são situações muito ruins para humanos e criaturas com visão pouco aguçada. Uma destas, por 300 gp, ajuda a evitar desagradáveis surpresas. Leve uma sempre.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Remover Paralisia: Típica magia que muitas vezes não é memorizada, acaba sendo importante para lutar contra um verme da carniça.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Resistir a Elementos (10): Melhor que Endure Elements, ignore o dano de fogo pelas altas tempraturas de uma cratera volcânica ou o frio cortante de uma montanha congelada.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Neutralizar Venenos: Veja só O clérigo com sua Cura Completa caiu e você levou uma cuspida de uma naga, transformando sua constituição de 16 para 8. -4 de penalidade em sua fortitude e em alguns minutos você fará outro teste, desta vez correndo o sério risco de morrer por ter constituição zerada. Ela vale a pena para este tipo de situação.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Falar Idiomas: Encontraram uma criatura que fala outra língua e que não está amigável? Em caso de um Comando ou Diplomacia, falar com ela ainda é necessário e nestas horas esta poção ajuda.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por grupo.
  • Forma Gasosa: Uma porta que não abre de forma alguma e nenhuma possibilidade de arrombá-la ou sequer mudar seu formato com magias. Outros usos menos nobres inclui evitar ser espancado por monstros. Há também a possibilidade de voar para um lugar mais seguro em baixa velocidade.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Respirar n'Água: Existem certas coisas que todo aventureiro sabe instintivamente, e uma delas é não gostar de barcos. O afogamento é cruel e não dá chance para ninguém, então é melhor não arriscar e assim evitar as armadilhas que inundam toda uma sala.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por personagem.

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