sexta-feira, 29 de junho de 2007

Escudeiros Sagrados

"Dwarf Cleric and Elven Warrior"
por Dan Scott


É inadmissível pensar que alguém sobreviveria sendo um Paladino num mundo de hostilidades e maldades, sem este ter quem o auxilie. É improvável pensar que uma Ordem feita para o Bem possa ser construída apenas por mãos bem intencionadas, se este lugar não tiver a devida proteção. É impraticável que com Demônios que podem invadir um plano a qualquer segundo, que com a multiplicação da maldade não existam ordens secundárias, de cunho mais protetivo do que destruitivo, como a Ordem do Cálice, por exemplo.
A Ordem dos Escudeiros Sagrados é uma Ordem que se destaca como protetores de locais sagrados, de locais em construção para fins sacros. Também atuam como escudeiros de Paladinos, como braços direitos firmes e inquebrantáveis, bálsamo no qual os Paladinos sempre perseguidos e perseguidores do mal podem confiar inteiramente.
Alguns dos Escudeiros Sagrados, são treinados como Clérigos antes, até efetuarem sua primeira missão de acordo com os ideais de sua ordem, quando serão batizados como Escudeiros Sagrados, posto de prestígio para aqueles que vêem na vida por vezes um pouco austera de Ordens religiosas uma glória em si.
Nem sempre a Ordem utiliza-se de magnificentes construções para existir. Pelo contrário, na maioria delas, um representante dela começa por trabalhar com algum aprendiz em pequenas ermidas, pequenos templos, no meio de florestas ou em locais que propiciem a paz de espírito, fortaleça a concentração (necessária para os aprendizes aprenderem a focalizar a Cura Divina e conhecimento do Foco Mágico Divino de seu Deus) e que os treinamentos com arma e escudo não levantem suspeitas ou atenção demasiadas. Seus membros aprendem a utilizar com confiança a arma de seu Deus, além de manusear o escudo, símbolo da proteção dos inocentes e símbolo máximo da acão paladinesca sobre o mundo. Também não tão raro, alguns Escudeiros Sagrados iniciam uma jornada solitária quando se sentem suficientemente prontos para tal. Estes em geral acabam por tornarem-se Paladinos no futuro, ou mesmo tornam-se clérigos de alguma ordem com a qual se identifiquem.


Pré-Requisitos:

Bônus Base de Ataque: +5
Alinhamento: ser Leal
Talentos: Especialização com Escudo (Player's Handbook II), Agile Shield Fighter (Player's Handbook II), Foco em Arma na Arma da Divindade (Weapon Focus), saber utilizar escudos, saber utilizar a Arma do Deus.


Dados de Vida: d12
Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Alto
Reflexos: Baixo
Vontade: Alto

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um Escudeiro Sagrado são Sentir Motivação [Sense Motive], Cura [Heal], Natação [Swim], Ouvir [Listen] (Sab), Observar, [Spot] (Sab), Procurar [Search] (Int).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um Escudeiro Sagrado não recebe proficiência adicional com armas.

Especial: Um Paladino que venha a aderir à esta classe de prestígio, soma seus níveis de paladino para os casos de Destruir o Mal [Smite Evil] e Cura pelas mãos [Lay on Hands].


Escudo Sagrado
Um Escudeiro Sagrado através da Fé em seu Deus, quando entra em combate recebe a partir do 1º nível recebe +1 como Bônus Sagrado em sua Classe de Armadura e Testes de Resistência, com incrementos no 4º, 7º e 10º níveis da classe. Esse bônus também é compartilhado com os aliados, num raio de 3 metros.
Ex: Um Escudeiro Sagrado de 10º nível possui +4 neste bônus. Ele pode dividir este com seus aliados que estiverem na área de efeito quando houver a necessidade de um Teste de Resistência. No caso, se um Escudeiro Sagrado estiver cercado de 4 companheiros, cada um deles receberá +1 em seus testes. Se houver apenas um companheiro, ele receberá +4. Este talento é considerado um bônus sagrado. É ativado com uma ação livre do Escudeiro Sagrado ao dizer alguma frase de efeito de acordo
com a linhagem de seu Deus. Quando atingir o 4º nível da classe, o símbolo de seu Deus brilhará em cobre no escudo, quando receber os incrementos neste talento, brilhará em Prata e depois em Ouro, respectivamente.

"Pelo Martelo de Moradin!" diz, o anão Escudeiro Sagrado de Moradin, antes de entrar em combate.

Ataque com o Escudo Aprimorado [Improved Shield Bash]
O Escudeiro Sagrado, como aperfeiçoamento do seu treino e uso do
escudo recebe o Talento descrito no LdJ 3.5.

Proficiência de Combate
Ao atingir o 2º nível da classe, o Escudeiro Sagrado que já vinha treinando para aperfeiçoar seu modo de combate usando arma e escudo, agora passa a aperfeiçoar de maneira maior o seu estilo de luta. Utilizando-se de uma ação padrão para ativar a manobra em seu turno, a Proficiência em Combate proporciona ao Escudeiro Sagrado
um devastador ataque de 2d6 de dano extra quando atacar com seu escudo.

Mão de Mithril
A partir do 2º nível na classe, qualquer teste direcionado para o escudo do Escudeiro Sagrado, desde que este se encontre na mão do mesmo, receberá +4 de bônus contra testes de quebra ou resistência a magias usando o bônus de Fortitude do Escudeiro Sagrado. O Escudeiro Sagrado já desenvolveu tal nível de treino com seu escudo que sabe usá-lo de maneira a este ser praticamente inquebrável.

Proteger Outro[Shield Other]
Similar a habilidade do Domínio da Proteção. Pode ser usada
3x + modificador de Sabedoria ao dia. Recebe a habilidade a partir do 3º nível.

Proficiência de Combate Maior
No 4º nível da Classe, o Escudeiro Sagrado aperfeiçoa ainda mais seu modo de combate. Agora, utilizando-se de uma ação padrão para ativar a manobra e usando
uma ação de ataque ele desfere adicionalmente 4d6 de dano. Lutando defensivamente ele não recebe a penalidade padrão de -4 nos ataques e sim de -2. Passa a ter redutor de -1 nas penalidades que envolvam o peso de seu escudo, como nos testes de Escalar e Natação, por exemplo.

Manobras de Proteção
Quando em manobras de ataque defensivo, o Escudeiro Sagrado recebe os benefícios dos Talentos Active Shield Defense[Player's Handbook II], podendo lutar defensivamente sem levar a penalidade padrão quando puder usar Ataques de Oportunidades contra oponentes que o estão ameaçando. E quando estiver em postura de Defesa Completa, a penalidade é de -2 ao invés de -4 e ainda manterá a área a sua volta ameaçada.
Nível 3: Quando em Ataque Defensivo, ele pode proteger um aliado ao quadro adjacente sem perder seu bônus de escudo na CA, este recebe +1 como bônus de circunstância na CA. Esta manobra faz sinergia com o Escudo Sagrado recebendo incrementos nos devidos níveis.
Ex: Ao anunciar que protege seu aliado, este recebe a bonificação do escudo que o Escudeiro Sagrado utiliza no momento. Um Escudeiro Sagrado de nível 6 usando um Tower Shield adicionaria com esta manobra +6 à Classe de Armadura do aliado selecionado(+4 Tower Shield/ +2 Escudo Sagrado). Caso o aliado selecionado tenha de passar por um teste de Resistência, receberá neste caso +2 de bônus Sagrado por estar incluído na aura defensiva do Escudeiro.
Nível 6: O Escudeiro Sagrado aprende tal proficiência em combate que aprende a usar seu escudo com uma manobra giratória quando flanqueado. Esta manobra é similar ao Ataque Giratório, a diferença é que o Escudeiro a realiza com o escudo, ainda que não possua os pré-requisitos para o Ataque Giratório. Cada adversário que receber o golpe deve passar num teste Fortitude (mesmo teste realizado no Talento "Escudo Valoroso", vide a seguir).
Nesse nível, o Escudeiro já não pode mais ser surpreendido, visto que a vivência de seu Código de Conduta o faz estar cada vez mais atento para proteger àqueles ao qual foi ele encarregado de proteger. Ele mantêm seu bônus de Destreza na CA mesmo quando surpreendido e só o perde nas exceções de encontrar-se amarrado, agarrado ou inconsciente.
Nível 9: Qualquer inimigo investindo contra o Escudeiro Sagrado deve fazer um teste de Força resistido, quando ele se encontrar em postura defensiva completa. A CD é 10 + 1x 1/2 pontos de dureza do escudo + Força do Escudeiro Sagrado. Caso o adversário não ultrapasse a CD, ele ficará atordoado por 1 turno completo.
(Mortos-vivos, seres incorpóreos e outros sem Constituição física definida não são afetados pela manobra, como por exemplo um Cubo Gelatinoso).

Presciência de Combate
No 5º nível, um Escudeiro Sagrado recebe +4 para testes de Sentir Motivação quando em combate, nos casos de fintas ou blefes, por exemplo. Uma vez ao dia, ele pode somar metade do seu bônus total em Sentir Motivação ao seu bônus de Iniciativa.

Onda Curadora
No 5º nível, o Escudeiro Sagrado ao atingir um inimigo em combate que possua pelo menos um passo de diferença de sua tendência irradiará uma Onda Curadora com 3 metros de extensão para cada lado. A cura irradiada é igual a cura de um clérigo do mesmo nível total do personagem. A habilidade pode ser utilizada 3x + modificador de Sabedoria do Escudeiro Sagrado. O Escudeiro Sagrado pode optar em utilizar esta habilidade sem a necessidade de acertar um adversário, entretanto, só poderá efetuar isso caso não tenha utilizado nenhuma vez a habilidade e quando utilizá-la deste modo, será considerado que usou todas as que possuía para o dia.

Proficiência em Cura
No 6º nível da classe, o Escudeiro Sagrado recebe Proficiência em Cura semelhante a Skill Trick descrita no Complete Scoundrel, onde ao efetuar um teste de cura bem sucedido em um personagem negativando, cura-se 1d6 automaticamente no mesmo.

Escudo Valoroso
A partir do 7º nível o Escudeiro Sagrado pode efetuar um ataque com uma ação de rodada completa com seu escudo recebendo -2 de penalidade utilizando seu maior bônus base de ataque. Se o ataque acertar, o inimigo errará automaticamente o próximo ataque.

Proficiência em Cura Maior
No 8º nível da Classe, o Escudeiro Sagrado aperfeiçoa sua habilidade. Agora quando efetuar um teste de cura bem sucedido em personagens negativando ele cura 2d6 automaticamente.

Especialização em Arma
No 8º nível da Classe o Escudeiro Sagrado recebe o Talento "Especialização em Arma" similar ao de um Guerreiro. A diferença consiste no fato de que a Arma do Escudeiro Sagrado passa a ser considerada bem alinhada para propósitos de Redução de Dano.

Colisão Meteórica [Cometary Collision - Player's Handbook II]
Um Escudeiro Sagrado é um combatente defensor prevenido. Ao atingir o 9º nível da classe ele recebe o Talento Cometary Collision.

Manto Divino
No 10º nível da classe, o Escudeiro Sagrado recebe a benção máxima de sua Divindade por ter sido leal a sua missão como Escudeiro. Por 10 turnos ao dia ao dia, um Escudeiro Sagrado pode empunhar seu escudo entrando em postura defensiva total, acionando o Manto de Luz, uma cúpula de energia sagrada com 3 metros de raio.
O Manto de Luz fornece proteção com 100% de efetividade isolando qualquer ataque de domínio mágico, mental, ou corpo a corpo, desde que o adversário não se encontre no espaço de ação da habilidade. Nenhum inimigo pode atravessar a cúpula no tempo de duração de 10 turnos. Os aliados incluídos na área no início da manobra podem
atravessá-la para sair, porém, depois de ativada, este não pode entrar nela. O Escudeiro Sagrado pode usar esta manobra 10 turnos por dia, sem a necessidade desse uso ser consecutivo. Não podendo de maneira alguma através de magias ou outros meios ser acionada novamente. Após o uso dessa habilidade o Escudeiro Sagrado permanece fatigado pelo mesmo tempo de turnos que a utilizou.
Download da Classe em PDF: http://www.4shared.com/file/19738602/7d5ab821/Escudeiros_Sagrados.html


Possíveis CdP's futuramente postadas: "Devotos das Lendárias Constelações Sagradas" ou "Vingador Noturno". O que vier primeiro.

sábado, 9 de junho de 2007

Envio de Material

Leitores, estamos aceitando ajudantes para manter um fluxo constante de posts no Grimório Esquecido. Caso você queira se inscrever, mande algum artigo de sua autoria para o e-mail bruno.raviolo (arroba) gmail.com.

Aqui vai uma lista com exemplos de material:

• Builds (Nível 20, apenas suplementos oficiais 3.5)
• CdP's
• Contos e crônicas (Preferencialmente de fantasia)
• Dungeons e cidades
• Monstros (Novos ou alterados)
• Personagens
• Regras-da-casa
• Novos talentos (Humor)
• Usos criativos de magias básicas

E por aí vai. Claro que os autores dos materiais que venham a ser publicados receberão crédito integral, e até mesmo poderão ser convidados a integrar a equipe.

No mais, creio que estou devendo aqui novas armaduras e regras caseiras; o update da segunda parte dos Silenciosos e a publicação da terceira; um artigo unificando todos os usos que foram separados através de suplementos das diversas perícias, como sobrevivência; alguns monstros e, para completar, um personagem. Tentarei publicar o que puder neste fim de semana.

Laboratório de Monstros

[Update 09/06/07] Pequena correção nos dados da criatura e alteração na descrição.

Algumas vezes a progressão se torna bastante interessante e eficaz em aumentar o ND de um monstro. Aqui temos um exemplo de Wyvern que tomou esteróides e que agora é um perigo incontrolável que espalha destruição por onde passa.



Dragão Imenso
Dados de Vida: 13d12+91 (161 pvs)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6m [20 ft.] (4 casas), vôo 18m [60 ft.] (ruim [poor])
Classe de Armadura
: 21 (–4 tamanho, +15 natural), toque 6, surpreso 21
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +13/+37
Ataque: Ferrão +21 corporal (2d6+12 mais veneno) ou garras +21 corporal (4d6+12) ou mordida +21 corporal (6d8+12)
Ataque Total: Ferrão +21 corporal (2d6+12 mais veneno) e mordida +19 corporal (6d8+12) e 2 asas +19 corporal (3d6+6) e 2 garras +19 corporal (4d6+12)
Espaço/Alcance: 6m/4,5m [20 ft./15 ft.]
Ataques Especiais: Veneno, Improved Grab
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m [Darkvision 60 ft.], imunidade a efeitos de sono e paralisia, Visão na Penumbra [Low-light Vision], Faro [Scent]
Testes de Resistência: Fortitude +15, Reflexos +8, Vontade +9
Atributos: For 35, Des 10, Con 25, Int 6, Sab 12, Car 9
Perícias: Esconder-se [Hide] +4, Ouvir [Listen] +19, Mover-se em Silêncio [Move Silently] +12, Observar [Spot] +20
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno) [Ability Focus (Poison)], Prontidão [Alertness], Ataques MúltiplosB [MultiattackB], Ataque Natural Aprimorado (Mordida) [Improved Natural Attack (Bite)], "Investida Aérea" [Flyby Attack], Ataque Poderoso [Power Attack]
Nível de Desafio: 11
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro

Wyverns falam Dracônico, mas geralmente não se preocupam em pronunciar algo mais elaborado que grunhidos parecidos com o de um crocodilo.
COMBATE

Wyverns são estúpidos porém agressivos: Eles atacarão qualquer coisa que não seja obviamente mais forte que eles mesmo. Um wyvern ataca pelo ar, agarra um oponente com suas garrras e ferroa ele até a morte.

Um wyvern só pode atacar com suas garras enquanto realiza uma "investida aérea" [Flyby Attack]

Improved Grab (Ex): Para utilizar esta habilidade, um wyvern precisa atingir um alvo com suas garras. Ele pode então iniciar uma manobra de agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ele vencer o teste, estará segurando o oponente e poderá ferroar.

Veneno (Ex): Ferimento, Fortitude CD 25, dano inicial e secundário 2d6 Cons. A CD é baseada em constituição.

Perícias: Wyverns possuem um bônus racial de +3 em testes de observar.

sexta-feira, 8 de junho de 2007

O Lar de Crystallisk

Na última partida com meu grupo os intrépidos aventureiros adentraram o covil de um dragão que eles haviam matado previamente. Graças aos exemplos que vi me tornei um mestre que se preocupa mais com o aspecto perigoso da aventura (thanks Judeu), por isso logo aviso: Se personagens de nível mediano e despreparados (sem magias de proteção contra o frio) enfrentarem um dragão branco no seguinte mapa eles estarão marchando para a morte.

Clique para ampliar

A entrada principal possui 15 metros de largura, 15 de altura e 80 de comprimento. As superfícies são de rocha não-trabalhada e estão cobertas por uma capa de gelo (Escalar CD 20). Os personagens poderão perceber com um teste de Sobrevivência talvez que existe uma corrente de ar vindo de dentro da caverna. Esta passagem é fria, o que em outras palavras significa:

"Um personagem desprotegido em um tempo frio (abaixo de 4°C) deverá realizar um teste de Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerá 1d6 de dano não-letal. Um personagem que tenha a perícia Sobrevivência pode receber um bônus no teste e poderá ser capaz de aplicar este bônus a outro personagens (Leia a descrição da perícia).

Um personagen que leve qualquer dano não-letal de frio estará sofrendo de hipotermia (trate como um personagem fadigado). Estas penalidades desaparecem quando o personagem se recupera do dano não-letal que ela levou pelo frio."

Mais adiante temos o grande salão. Aqui fica mais evidente que o ar corre, e talvez novamente com Sobrevivência os personaens percebam que ele vem de cima. A altura do teto aumenta para 30m. As outras dimensões do salão são 90x30. Os pontos negros são colunas de pedra que se comunicam com o teto.

Seguindo reto há uma passagem de 300 metros que desce bastante na montanha. A largura e altura são como a primeira passagem. A temperatura do ambiente cai para –17°C, o que significa:

"Em condições de frio severo, um personagem fará um teste de Fortitude a cada 10 minutos (CD 15, +1 por teste anterior), ou sofrerá 1d6 de dano não-letal. Um personagem que tenha a perícia Sobrevivência pode receber um bônus no teste e poderá ser capaz de aplicar este bônus a outro personagens (Leia a descrição da perícia). Personagens vestindo roupa de frio só realizam um teste por hora.

Um personagen que leve qualquer dano não-letal de frio estará sofrendo de hipotermia (trate como um personagem fadigado). Estas penalidades desaparecem quando o personagem se recupera do dano não-letal que ela levou pelo frio."

Chegando na câmara (cujo raio pode ser considerado 45m), cerca de 12m além da entrada existe uma queda de 15m (5d6 regras normais, 5d12 pelas minhas regras) que termina num grande "lago" congelado. Monstros que não lutem bem no gelo farão o possível para derrubar os oponentes no gelo. A CD para escalar a parede é 20, lembrando que possivelmente o personagem estará fadigado. Existe uma rampa grande no norte da sala, se você considerar que as direções do mapa indicam o norte no "topo" da figura, que pode ser utilizada para descer/subir com segurança. O gelo é quase totalmente liso, com a exceção de corpos nus de belíssimas mulheres congeladas que estão dentro de "blocos" de gelo pontiagudos. Atentando para o gelo, os personagens perceberão que existe o corpo de um dragão branco gargantuan ali embaixo. O gelo é mágico, emana uma aura mágica overwhelming de evocação e só pode ser destruído por poder divino.
Os efeitos do frio extremo são:

"Frio extremo (abaixo de –28° C) dá 1d6 de dano letal por minuto (sem teste). Além disso, o personagem deve realizar um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior) ou receberá 1d4 pontos de dano não-letal. Aqueles que estiverem usando armaduras de metal ou entrando em contato com metal muito frio serão afetados pela magia Esfriar Metal."

Voltando ao salão principal, uma passagem lateral de 3m de largura, 6m de altura e 150 de comprimento levará até outro salão, menor, que também emanará um frio extremo. Aqui (altura 30m) possivelmente podem dormir lobos da trunda ou qualquer outro monstro menos importante que seja imune ao frio. 20m após a entrada existe também um "lago" congelado, cuja altura da queda é 9m (3d6, 3d8). Também há uma rampa na face "sul" da parede no lago que permite que criaturas subam em segurança. Os personagens também poderão notar que existe uma corrente de ar que vem do teto, que na realidade é um um buraco que dá acesso ao lar do dragão.

A pequena passagem neste apertado corredor leva a um buraco do qual é possível ter linha de visão aos que adentram no túnel. A altura deste "buraco" no corredor é de 9m e não permite a passagem de uma criatura média ou maior.

O Lar de Crystallisk

Existem três formas de se chegar ao lar do dragão: Pelo buraco do grande salão, pelo buraco do salão menor e pelo buraco que está no topo da montanha. Caso o dragão esteja no local aonde descansa ele perceberá com certeza os intrusos, não só pelo barulho ou cheiro, mas também pela linha de visão que o dragão tem já que dorme na sala aonde as três entradas estão visíveis.

A altura entre o piso e o teto desta parte da dungeon é de 30m, o diâmetro do buraco que dá acesso ao grande salão é de 21m.; o que dá acesso ao lago de gelo menor é de 15m, o que dá acesso ao topo da montanha é 30m. A sala tem 105m de comprimento (até o começo do buraco de 21m). Aqui o piso é de rocha trabalhada (lisa) coberta por gelo (o passatempo de Crystallisk). A CD para testes de equilíbrio é 15. A rocha do buraco que dá acesso ao topo da montanha é natural e não está coberta por gelo, ou seja, CD 25 para escalar. A sala é apenas fria.

Fica em aberto para os mestres decidirem o comprimento da passagem que leva ao topo da montanha, mas aviso que escalar esta passagem deixa qualquer personagem vulnerável aos furiosos ataques do dragão.

Atravessar o buraco que leva à sala do tesouro com um salto é algo muitíssimo difícil. Ao invés disso os personagens podem tentar se equilibrar pelas bordas, cujo tamanho é de 30cm e estão levemente escorregadias e inclinadas, tendo CD 14 para equilíbrio.

Mais ao norte temos a sala do tesouro, que é onde Crystallisk guarda todo seu ouro e prata. Não há nada de muito especial senão o tesouro.

Como Inserir a Dungeon

Eu criei um vilarejo composto por aldeões fanáticos que entregavam as mais belas de suas filhas e animais ao dragão em troca de proteção contra invasores. Você pode utilizar também algumas outras idéias:

• Um famoso lago que fica perto da montanha nunca derrete, mesmo quando os outros lagos da região já sucumbiram ao verão. Uma lenda diz que lá mora um... blábláblá.
O lago não derrete porque está em contato com o gelo eterno da câmara aonde o dragão gargantuam está preso.

• Lobos brancos atacam uma pequena cidade e se escondem na floresta, mas nenhum caçador encontra aonde eles se escondem e muitos não retornam.
O Mestre pode criar uma passagem escondida na floresta que leva até as cavernas da grande montanha. Os caçadores que não voltaram em sua maioria tentaram explorar o local.

Adicionalmente além da floresta, um pântano pode ser criado para a seguinte transição:
Pântano -> Floresta -> Montanha
Isso permite que mais monstros possam vir a ser utilizados na aventura.

Monstros
• Urso Atroz [Dire Bear] ND 7, Floresta
• Gigante do Gelo [Frost Giant] ND 9, Montanha (Pode ser um lacaio do dragão)
• Bruxa Annis [Annis Hag] ND 6, Pântano
• Lobo da Tundra [Winterwolf] ND 5, Floresta (Possivelmente lacaio do dragão)
• Cloaker, ND 5, Subterrâneo (Ficariam na sala do tesouro, provavelmente)

E claro, um dragão de no mínimo CR 8.

quarta-feira, 6 de junho de 2007

D&D = Wargame?

Pessoalmente creio que a Wizards terá muito trabalho pela frente caso queira escrever a 4ª edição de D&D sem se apegar aos wargames. Basta olhar para Storytelling que se percebe os laços fortes de Dungeons And Dragons com suas origens. Níveis, dados de vida, magias...
Muita coisa precisará ser reestruturada para um "balanceamento" assim por dizer dentre por exemplo, talentos. Por que ninguém pega Agile ou Athletics em sã consciência caso não seja requisito de CdP? A resposta está no nível 20: Enquanto você gasta um precioso talento para ganhar +2 em duas perícias, neste nível você possui 23 graduações. Este bônus dos talentos de agora só são relevantes talvez até o 7º nível, quando um personagem possui 10 graduações e modificador de atributo. Depois disso pra quê +2 se você geralmente só enfrenta coisas de CD 15? Só as perícias resistidas (Hide vs Spot, Move Silently vs Listen, Bluff vs Sense Motive) é que, por vezes, fazem com que jogadores escolham os seus respectivos talentos.
A idéia é que Alertness tenha vários "níveis" de bônus, e que os talentos tenham "custo". Um humano de 1º nível teria digamos cinco pontos de talento, para pegar o Alertness que dá +1 em ouvir e observar ele gastaria um destes pontos; para o que dá +2, três pontos; e assim sucessivamente.

Aqui vai um artigo de um fórum com alguns destes pontos que tornam D&D algo preso demais ao wargame.

terça-feira, 5 de junho de 2007

Monge do Ataque Avassalador

[Update 06/06/07] Correção e implementação da descrição da build.

• Monge 20

A maioria das ordens de monge possui um treinamento de combate focado na defesa mental e física. Uma delas entretanto adotou uma filosofia contrária e ensina que o melhor caminho para vencer um obstáculo é partindo para um ataque avassalador o quanto antes. Vistos pelos seus similares como desvirtuados que se auto-intitulam monges, eles formam uma escola monástica que se especializou no ataque e na intimidação.

Este personagem utiliza níveis da variante de monge Overwhelming Attack, do Unearthed Arcana. Se seu mestre não permitir o uso desta classe então a build não poderá funcionar plenamente. Este monge tipicamente intimida seus inimigos enquanto tenta destruir suas armas e escudos sacrificando precisão em troca de força. Atacar com uma voadora na cabeça dos outros é o que ele faz de melhor.

Ordem de Atributos: For/Sab, Des, Con, Int, Car

Como a build é uma única classe, não há necessidade de colocar todos os dados relativos a ataques, saves, habilidades de classe, etc.

Talentos Extras:
• Monge (Overwhelming Attack) 1 (Power Attack)
• Monge (Overwhelming Attack) 2 (Improved Bull Rush)
• Monge (Overwhelming Attack) 6 (Improved Overrun)

Típicos talentos:
• Brutal Strike:
Deixe seus inimigos sickened por uma rodada sem gastar ações extra com isso.
• Combat Brute:
Talento vital para aumentar a combatibilidade do monge durante e após a carga.
• Eagle Claw Attack: Adicione seu modificador de sabedoria no dano contra objetos inanimados.
• Flying Kick: Aumente o dano com investidas em 1d12.
• Improved Natural Attack: Aumente o dano do seu ataque desarmado.
• Improved Sunder: Feat necessário para poder atacar e quebrar as armas e escudos dos oponentes.
• Intimidating Strike: Deixe seus oponentes shaken pelo resto do encontro.
• Leap Attack: Ao investir receba bons bônus no dano!
Talentos muito importantes.
Complete Warrior: Eagle Claw Attack pg 97, Flying Kick pg 99, Combat Brute pg 110
Player's Handbook II: Brutal Strike pg 76, Intimidating Strike pg 79

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Amulet of Mighty Fists
• Belt of Giant's Strength
• Boots of Speed
• Cloak of Displacement
• Gloves of Dexterity
• Ioun Stone: Pale Green
• Periapt of Wisdom
• Monk's Belt

Estratégia de combate:
• Ao investir contra alguém que usa um escudo ou arma, você pode utilizar seu power attack em conjunto com leap attack para tentar destruir o objeto. Caso consiga quebrá-lo, você utiliza a manobra Sundering Cleave (Combat Brute) e ganha imediatamente um ataque contra a pessoa que empunhava o item.
• Tente utilizar a manobra Momentum Swing junto com o Brutal Strike. Funciona melhor se você destruir o escudo do alvo.
• Utilize o Intimidating Strike e logo em seguida a sua habilidade especial de monge que lhe concederá +4 no seu teste de Bull Rush. Na próxima rodada, utilize a manobra Advancing Blows para ganhar +1 no ataque e dano por cada casa que você empurrou o alvo.

Ermitão Montanhoso

Apresento o Lucas, que estará enviando classes de prestígio além de contos para o Grimório Esquecido. Aqui abaixo vai o Ermitão Montanhoso, a primeira CdP dele a ser publicada aqui!

Como foi dito acima pelo Havoc, eu sou Lucas Arcturus, Dungeon Master como alguns de vocês que visitam sempre o praticamente famoso "Grimório Esquecido". Estarei volta e meia postando por aqui algumas Classes de Prestígio, visto que a Wizards parece ter algum aneurisma cerebral que acaba por criar bizarrices insustentáveis para essa atividade divertida sim, mas artística também, chamada RPG. Espero que vocês apreciem o resultado especialmente das descrições das classes, onde eu coloco muita atenção. O Conceito dessas CdPs são a base para se entender o porquê da existência de uma Ordem como logo postarei, a Ordem dos Escudeiros Sagrados, ou mesmo a ordem dos Devotos das Lendárias Constelações Sagradas.
O blog acima linkado é onde apresento os meus pratos preferidos. Poesias. Lá não existe RPG. Mas existe a arte que inspira essas CdP's. Convido a todos a lerem, comentarem, e se inspirarem. Deixo as minhas saudações a todos os visitantes e ao meu novo parceiro, futuro amigo, Havoc.

"Behind the tree"
Noctiped (Deviantart)


O Ermitão Montanhoso é alguém que saiu da turbulência do mundo para encontrar algo de especial dentro de si mesmo, geralmente, após vivenciar grandes experiências catastróficas ou perdas pessoais grandiosas, sejam elas quais forem.
Com o tempo, o Ermitão Montanhoso passa a ter vontade de não comungar muito com a sociedade dos homens, e ao invés de sair da montanha para comprar prefere caçar. Seus dias são preenchidos de horas de meditação, caça e contemplação. Às vezes, auxilia a algum transeunte ou grupo que esteja de passagem pela montanha. Raramente deixa seu espaço de convivência para acompanhar grupos, mas quando o faz, é porque seu período de convivência com a Irmã-Montanha está se esgotando. No fundo, todo Ermitão Montanhoso sabe que deixará a Irmã-Montanha algum dia. E sabe que quando o fizer, jamais voltará para o mundo da mesma forma como entrou. Sempre voltará mais purificado e com outra visão sobre a sociedade seja ela, anã, élfica, humana, gnoma ou halfling. Passa a ter uma visão mais branda sobre questões do ego de outrem, assim como uma visão menos crítica de si mesmo. Como todo seu sustento é feito na montanha, ele passa muitas horas caçando. Geralmente caça aqueles que lhe pareçam melhor para comer, contudo, abre mão disso vez ou outra para caçar algo maior e que o incomode ou ameace.
Em geral, os Ermitões Montanhosos são pessoas bondosas, embora não gostem de
aparecer muito, mostrando-se ao público mais raramente, estranhando a estes
pelo seu jeito pouco falante.
Existe também uma outra vertente de Ermitões Montanhosos, que ao invés de buscarem algo interno, buscam um lugar para arquitetarem seus planos maléficos ou até mesmo diabólicos. Esses geralmente caçam os visitantes da montanha para obter seus pertences e até mesmo comer suas carnes. Um Ermitão Montanhoso torna-se irmão de sua Montanha. Seus sentidos quando sobre ela se aperfeiçoam. E quando a deixa, geralmente deseja pelo menos uma vez na vida para oferecer alguma espécie de oferenda, como flores, quando mentes bondosas, ou
no caso de mentes diabólicas, colares feitos de ossos de vítimas. Rangers e Bárbaros são as classes que mais se adequam ao perfil do Ermitão Montanhoso. Alguns Guerreiros também se tornam um Ermitão Montanhoso, após saírem de guerras que mexeram muito em suas vidas, por exemplo.
Após abandonar a Montanha o Ermitão Montanhoso deve efetuar meditações diárias com duração de 15 minutos x modificador de Sabedoria para que os efeitos adquiridos possam ser utilizados normalmente, ele pode retirar até 2 horas de sono de seu sono normal sem receber penalidades para efetuar suas meditações.

Pré-Requisitos:
• BBA 5 ou maior;
Tiro Longo [Far Shot], Foco em Arma (qualquer arco) [Weapon Focus (any bow)];
• Escalar [Climb] 7 graduações, Observar [Spot] 7 graduações, Sobrevivência [Survival] 7 graduações.

Dado de Vida: d8
Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Alto
Reflexos: Baixo
Vontade: Alto

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) do Ermitão Montanhoso são: Equilíbrio [Balance] (Des), Escalar [Climb] (For), Usar Cordas [Use Rope] (Des), Sobrevivência [Survival] (Sab), Ouvir [Listen] (Sab), Observar, [Spot] (Sab), Procurar [Search] (Int), Esconder-se [Hide] (Des) e Intimidar [Intimidate] (Car).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Espírito da Montanha:
Um Ermitão Montanhoso, devido a sua constante convivência e atividade intensa na montanha, recebe aprimoramento nas perícias: Escalar, Observar, Procurar e Sobrevivência. Ele recebe um incremento de escalada em +4 no primeiro nível,+8 no quarto e +12 no sétimo nível da classe. As perícias podem ser utilizadas normalmente fora da montanha.

A Leveza do Puro:
Um Ermitão Montanhoso, a partir do segundo nível, não deixa rastros em regiões naturais com a qual está habituado, sendo impossível rastreá-lo. É uma habilidade passiva, não mágica, considerada sobrenatural.

Esconder-se no Natural:
Um Ermitão Montanhoso recebe bônus para Esconder de +3 a partir do 2º nível. Este bônus recebe incrementos de +6 e +9 no 5º e 8º níveis, respectivamente.

Tiro das Alturas:
Um Ermitão Montanhoso, a partir do terceiro nível, quando posicionado acima do seu alvo (1 metro ou mais) recebe +2 de bônus de circunstância para ataques. Este bônus recebe incrementos de +4 e +6 no 6º e 9º níveis, respectivamente.

Caminho do Ermitão:
Um Eremita Montanhoso a partir do 1º nível tem seus testes de resistência relacionado à altitudes com um bônus de +1/nível na classe, incluindo fadigas e situações causadas por altitudes. Também recebe Sentir Armadilhas com aperfeiçoamento de +1/nível na classe para
quando estiver em regiões expostas ao ar livre em grandes altitudes. Esse bônus só pode ser aplicado em caso de armadilhas naturais, preparadas ou não, como deslizamentos nevosos ou rochosos. O Ermitão também recebe +2 em Testes de Vontade para quando estiver sobre terreno Montanhoso.

Escalada para o Céu:
Um Caçador da Montanha pode escalar mais rápido do que o normal, utilizando do seu deslocamento normal, não podendo de forma alguma atacar enquanto escala, mas ainda mantendo seu Bônus de Destreza na CA.

Sentido da Montanha (Sob):
No 7º nível, o Ermitão Montanhoso possui a opção de “escolher 20”, utilizando-se de apenas 3 rodadas para testes de Observar/Procurar podendo ver mesmo o invisível. Esta habilidade é considerada sobrenatural e só pode ser usada fora de regiões montanhosas caso o Ermitão seja bem sucedido num teste de Concentração CD 15 + nível do que o Ermitão está procurando.

Amigo do Vento (Ext):
A partir do 3º nível, um Ermitão Montanhoso reduz a penalidade que possuiria em ventos mais fortes em -2. Essa diminuição se aperfeiçoa no 6º e 9º níveis da classe para -4 e -6, respectivamente.

O Olho Mortal do Ermitão:
No 4º nível da classe, o Ermitão Montanhoso pode incrementar a distância de seu tiro em 10 metros com uma penalidade de -1 por bônus de incremento que usar no disparo. O máximo que pode ser alcançado no nível do Ermitão é de 10 metros para cada 2 níveis totais do personagem.

Mente nas alturas (Sob):
Um Ermitão Montanhoso, no quinto nível ganha Resistência a Elementos Frio/5 com incremento para 10 no 10º nível. É uma atividade passiva, não mágica, considerada sobrenatural.

A Pureza Fatal:
No 5º nível, um Ermitão Montanhoso pode realizar um ataque extra acrescentando seu Bônus de Sabedoria (se possuir) em acréscimo ao acerto e ao dano, utilizando seu maior bônus base de ataque, gastando sua ação de movimento e fala, sem gastar seus ataques normais. Essa ação não gera ataques de oportunidade. Caso o Ermitão fale algo durante esta ação este bônus não poderá ser utilizado, mesmo se a conversa ocorrer mentalmente, gastando um de seus ataques normais.

Flechas da Purificação:
A partir do 6º nível, um Ermitão Montanhoso pode realizar uma ação total para encantar suas flechas com sua aura congelante. Elas se tornam Flechas Encantadas +1 (para acerto e dano) e dão +1d6 de dano por frio, o dobro em seres de Fogo. Um personagem que segurar tal flecha na tentativa de bloqueá-la, levará apenas o dano elemental. Esse talento é considerado um feito sobrenatural. A flecha não pode ser passada para outra pessoa e caso seja, ela levará o dano de gelo. Após o dano de gelo ser utilizado, a flecha retorna ao estado normal. O encantamento sobre as flechas dura enquanto durar o combate. Esse bônus elemental se aperfeiçoa no 8º e 10º níveis, tornando-se flechas +2 (2d6 de dano de gelo) e +3 (3d6), respectivamente. No 10º nível o Ermitão Montanhoso pode acionar esse benefício como uma ação livre

Mente Limpa:
No Sétimo e Nono níveis da classe, o Ermitão Montanhoso recebe um aperfeiçoamento de +1 em sua Sabedoria, resultado constante de sua meditação diária.

Flecha Boreal:
A partir do 10º nível, o Ermitão Montanhoso pode lançar uma Flecha Boreal 1 vez + metade do modificador de Sabedoria vezes ao dia. Essa flecha causa dano congelante em área de 3d6 + modificador de Sabedoria. Os inimigos atingidos por essa flecha devem passar num Teste de Resistência de CD 15 + mod de Sab para não permanecerem congelados por 1d4+mod de Sabedoria turnos. A área é uma raio de 10 metros/modificador de Sabedoria, o espaço atingido
fica congelado como se estivesse sobre efeito da magia "Área Escorregadia" (consulte Livro do Jogador 3.0 pg 178). O Ermitão pode optar por utilizá-la como um aviso, utilizando da essência luminosa desse poder quando em escuridão natural noturna, ou escuridão por ausência de Sol (cavernas, masmorras, etc.). Quando usada dessa forma, ela causa uma pequena aparição
boreal. A aparição da aurora boreal dura por 1 hora/modificador de Sabedoria do Ermitão Montanhoso pode ser vista a até 3 km + mod de Sabedoria do Ermitão. Esta atividade é ativada como uma ação livre, com o Ermitão soprando sobre a flecha. Embora o dano em área possa ser utilizado várias vezes ao dia, esta habilidade luminosa da flecha pode ser utilizada apenas uma vez, sendo gasta uma das Flechas Boreais totais do dia. O feito da Flecha Boreal é uma habilidade sobrenatural, causa dano dobrado em seres de fogo. Alguns Ermitões pacíficos a utilizam quando se despedem de suas montanhas de origem. Os Ermitões com experiências bárdicas em músicas as utilizam em festejos.

Download da Classe em PDF: http://www.4shared.com/file/19741179/6fae7271/Ermito_Montanhoso.html


Agradecimentos: Comunidades do Orkut D20's Viciados e Dungeons and Dragons Brasil

segunda-feira, 4 de junho de 2007

Rules Compendium

Ok, ok. Concordo que por vezes os grupos se confundem com o emaranhado de regras (alternativas ou não) num sistema está com problemas para suportar tantos "updates", mas nem por isso o livro deixa de ser um caça-níquel como Magic Item Compendium foi. Previsto para outubro.

Maiores informações você pode encontrar aqui.

Prestige Classes Compendium, Classes Compendium, Feats Compendium...

domingo, 3 de junho de 2007

Personagens do Grupo

Uma experiência que pretendo realizar com o meu grupo é a construção dos níveis e talentos de acordo com a história do personagem. Até aí continua igual ao que deveria ser normalmente, a diferença reside que o grupo todo vai decidir isso em cada um dos personagens.
Joãozinho vai escrever a história de seu elfo e falar como foi a vida dele em florestas e adotando um lobo como companheiro animal. Depois de recitá-la para os outros jogadores, todos no grupo irão decidir se o personagem de Joãozinho deveria ser um druida, ranger ou bárbaro de acordo com os detalhes de seu elfo. Talentos, perícias e o restante também seriam decididos pela história.

Fica aí a dica pra quem quiser fazer isso no seu jogo também.

Complete Champion!

Para os apressadinhos de plantão, cliquem aqui para fazer o download do Complete Champion enquanto vocês lêem a resenha.

Introdução
Pequena explicação sobre as divindades em D&D e como o poder da fé serve para canalizar a energia mágica delas. Também mostra que nem todos os seguidores de um deus cultuam da mesma forma.

Capítulo I • Religiões
Este capítulo nos dá uma visão de como funcionam as igrejas por dentro, mostrando como são feitas as preces, como funciona a aceitação de membros, os inimigos e aliados de cada igreja, títulos por graduação (algo como rei, duques, condes, etc), típico comportamento de seguidores seja em combate ou para aventuras. Temos aqui muitas opções, como por exemplo a The Shinning Light of Pelor. Um detalhe é que as igrejas malignas são muito menos detalhadas como as outras, pois possuem apenas sua descrição deixando aparente a idéia de que elas pouco importam.
Os domínios também possuem uma espécie de estruturação semelhante, garantindo poderes extras de acordo com o rank do personagem.

Capítulo II • Opções de Personagem
Aqui temos primeiramente mais variantes de níveis de classes. Bárbaros por exemplo escolhem animais para serem seus guias espirituais e ganham habilidades alternativas, como a habilidade Pounce (Bote) do totem de Leão no primeiro nível no lugar de Fast Movement. Paladinos perdem suas magias, mas ganham talentos extras no 4º, 8º, 11º e 14ºníveis.
Temos também talentos de domínio que dão poderes especiais e que apenas requerem envolvimento do personagem com sua temática. Espere coisas sem-noção como Battle Blessing, que faz com que paladinos utilizem magias que são uma ação padrão como ação swift, ou Touch of Healing, que faz com que até um bardo possa curar infinitos pontos de vida. Um talento tático interessante para druidas é o Bestial Charge, pois permite por exemplo realizar um ataque total numa investida se você a tiver realizado logo após ter se transformado com wild shape. Outro é Great and Small, que ao custo de um uso de wildshape aumenta ou diminui a categoria de tamanho da forma animal em um passo.
Logo em seguida temos mais organizações, só que desta vez elas não parecem estar tão ligadas a uma divindade em si. Como exemplo temos a Pelor's Shadow Guard, que é uma espécie de polícia secreta que vigia a própria igreja; e a Guardians of the Green, uma organização que é formada por várias pessoas de classes variadas que tem como objetivo proteger a natureza.
As classes de prestígio são as seguintes:
Fist of the Forest: Um monge que adotou o estilo de vida de animais.
Forest Reeve: Uma espécie de ranger que tira poderes da natureza.
Holt Warden: Conjurador divino (clérigo?) que ganha habilidades semelhantes as de druida, não seja wildshape.
Mythic Exemplar: Uma estranha classe de prestígio que trilha diferentes "caminhos" para receber benefícios muito diferentes entre si.
Ordained Champion: De maneira simples, um Spellsword + Arcane Strike versão para clérigos.
Paragnostic Apostile: Um conjurador que escolhe habilidades especiais, os "Conhecimentos".
Paragnostic Initiate: Um aventureiro em busca de conhecimento que ajuda companheiros conjuradores de magia.
Sanctified One: Você ganha habilidades adicionais de acordo com sua divindade.
Shadowspy: Um misto de conjurador divino e ladino a serviço de Pelor.
Shadowstriker: Braço armado da Pelor's Shadow Guard. Nada muito trabalhado.
Squire of Legend: Mesma coisa de Mythic Exemplar. Só lendo para entender.

Capítulo III • Novas Magias
Não preciso falar o que esse capítulo tem, né? Espere muitas magias desbalanceadoras.

Capítulo IV • Itens Divinos
Primeiramente este capítulo nos mostra componentes que aumentam os efeitos de magias específicas, algo tipo Book of Exalted Deeds. Depois ele mostra itens mágicos (com a formatação do Magic Item Compendium).

Capítulo V • Jornadas Divinas
Espere por plots para aventuras e campanhas, além dicas de como organizar a sua própria. Os locais são bem detalhados, possuindo mapas, e informam o que um personagem fica sabendo com testes de conhecimentos. Locais especiais para divindades como o "Palácio do Gelo Flamejante" ou o "Coliseu de Kord" ajudam a dar mais vida ao jogo.

sábado, 2 de junho de 2007

Pen, Paper & Pixel

O site Pen, Paper & Pixel nos traz algumas ferramentas para dinamização do jogo. Apesar de estar ainda nos primeiros passos, já disponibiliza um tutorial para a instalação de um projetor do no teto (Quem não quer jogar numa casa que tem o mapa do local sem o papel para atrapalhar?), além de uma versão melhor da calculadora de encontros que a Wizards tem e uma seção para fichas que são mais que folhas para personagens.
Mais um site útil! :)

Talentos "Excêntricos", Parte 3

Estrabismo
Descrição: Você é capaz de fintar durante um combate de uma maneira especial ao utilizar seu estrabismo como vantagem, confundindo o seu oponente.
Pré-requisito: 4 graduações em observar, Fintar Aprimorado [Improved Feint]

Benefício: Você pode realizar a manobra fintar utilizando a perícia observar ao invés de blefar.
Normal: Fintar apenas pode ser feita através da perícia blefar.

Créditos: Jorge

Tatuagens Mágicas

Aqui vai um talento que estou utilizando na minha campanha viking que acabou se tornando uma divertida maneira de disfarçar itens mágicos.

CRIAR TATUAGENS MÁGICAS [CRIAÇÃO DE ITEM]
Pré-requisito: Ofícios (Tatuagens) 4 graduações, terceiro nível de conjurador.

Benefício: Você é capaz de imbuir figuras, runas ou textos no corpo de uma pessoa com sua magia. Para isto, você deverá escolhe um atributo e precisará ser capaz de conjurar a magia correspondente (veja abaixo) para aumentá-lo, sendo bem-sucedido em um teste de Ofícios (Tatuagens) com a CD correspondente. Você pode escolher 10 ou 20 neste teste, embora a duração do trabalho, que normalmente é de um dia para 1.000 po do preço total da tatuagem, se torne 750 po/dia e 500 po/dia respectivamente.

Tatuagens não ocupam espaço no corpo, sendo possível por exemplo ter uma nas mãos que dê bônus em força e ainda receber os benefícios de uma luva da destreza +2.

Para todas as outras regras, incluindo gasto de XP e tempo consumido durante o dia, considere uma tatuagem mágica um item mágico comum igual a todos os outros.

Atributos e respectivas magias:
Força • Bull's Strength
Desteza • Cat's Grace
Constituição • Bear's Endurance
Inteligência • Fox's Cunning
Sabedoria • Owl's Wisdom
Carisma • Eagle's Splendor

Bônus e seus preços e CD's:
+2 • 6.000 po • 15
+4 • 24.000 po • 20
+6 • 54.000 po • 25

sexta-feira, 1 de junho de 2007

Hoplita Espartano

Treinados para a guerra desde os cinco anos de idade, os espartanos eram temíveis guerreiros que contavam com uma disciplina extramente rígida que os ajudava a dizimar seus inimigos. Peritos nos combates com lanças-curtas, acabaram desenvolvendo técnicas defensivas que os permitia confrontar grupos muito maiores em batalhas.

Pré-requisitos:

• BBA 6 ou maior;
• Especialização em Combate [Combat Expertse], Esquiva [Dodge], Tiro Longo [Far Shot], Tiro Certeiro [Point Blank Shot]
• Tendência leal

Dado de Vida: d10
Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um hoplita espartano são: Adestrar Animal [Handle Animal] (Car), Cavalgar [Ride] (Des), Escalar [Climb] (For), Intimidar [Intimidate] (Car), Natação [Swim] (For), Ofício [Craft] (Int), Saltar [Jump] (For), Sobrevivência [Survival] (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um hoplita espartano não recebe proficiência adicional com armas, armaduras ou escudos.

Nível 1 • Precisão Espartana (Ext): Ao arremessar uma lança-curta, o Hoplita Espartano considera que seu Point Blank Shot alcança até 12m.

Nível 2 • Disciplina Militar (Ext): O Hoplita Espartano ganha +2 em todos os testes contra medo. Este bônus aumenta para +4 no 6º e se torna uma imunidade no 9º.

Nível 3 • Auxílio de Apolo (Sob): Os bônus de ataque e dano do Point Blank Shot aumentam para +2 no 3º nível, e para +3 no 10º nível, mas apenas se um hoplita espartano estiver utilizando lanças-curtas ou arcos de qualquer tipo.

Nível 4 • Esquiva Heróica (Sob): O bônus para a CA de Dodge aumenta para +2. Para utilizar esta habilidade, o Hoplita Espartano precisa utilizar armaduras leves ou nenhuma.

Nível 5 • Auxílio de Apolo (+2)

Nível 5 • Proteção do Olimpo (Sob): Oponentes que ataquem os flancos do Hoplita Espartano não receberão o bônus de +2 por flanquear. O hoplita entretanto é considerado flanqueado para todos os outros efeitos, como por exemplo ataque furtivo.

Nível 6 • Disciplina Militar (+4)

Nível 7 • Atacar e Defender (Ext): Quando o Hoplita Espartano utiliza Combat Expertise, o número subtraído do ataque também vai para as jogadas de dano.

Nível 8 • Parede de Escudos (Ext): Quando um aliado com escudo grande se posiciona ao lado do Hoplita Espartano e este também utiliza um escudo grande, o hoplita ganha +1 de competência na CA.

Nível 9 • Disciplina Militar (Imunidade ao medo)

Nível 10 • Auxílio de Apolo (+3)

Nível 10 • Benção de Ares (Sob): Ao realizar um ataque total com a lança-curta, o Hoplita Espartano ganha um ataque adicional com –5 de penalidade utilizando seu pior bônus, como se seu BBA permitisse mais um ataque.

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