Complete Champion!
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Introdução
Pequena explicação sobre as divindades em D&D e como o poder da fé serve para canalizar a energia mágica delas. Também mostra que nem todos os seguidores de um deus cultuam da mesma forma.
Capítulo I • Religiões
Este capítulo nos dá uma visão de como funcionam as igrejas por dentro, mostrando como são feitas as preces, como funciona a aceitação de membros, os inimigos e aliados de cada igreja, títulos por graduação (algo como rei, duques, condes, etc), típico comportamento de seguidores seja em combate ou para aventuras. Temos aqui muitas opções, como por exemplo a The Shinning Light of Pelor. Um detalhe é que as igrejas malignas são muito menos detalhadas como as outras, pois possuem apenas sua descrição deixando aparente a idéia de que elas pouco importam.
Os domínios também possuem uma espécie de estruturação semelhante, garantindo poderes extras de acordo com o rank do personagem.
Capítulo II • Opções de Personagem
Aqui temos primeiramente mais variantes de níveis de classes. Bárbaros por exemplo escolhem animais para serem seus guias espirituais e ganham habilidades alternativas, como a habilidade Pounce (Bote) do totem de Leão no primeiro nível no lugar de Fast Movement. Paladinos perdem suas magias, mas ganham talentos extras no 4º, 8º, 11º e 14ºníveis.
Temos também talentos de domínio que dão poderes especiais e que apenas requerem envolvimento do personagem com sua temática. Espere coisas sem-noção como Battle Blessing, que faz com que paladinos utilizem magias que são uma ação padrão como ação swift, ou Touch of Healing, que faz com que até um bardo possa curar infinitos pontos de vida. Um talento tático interessante para druidas é o Bestial Charge, pois permite por exemplo realizar um ataque total numa investida se você a tiver realizado logo após ter se transformado com wild shape. Outro é Great and Small, que ao custo de um uso de wildshape aumenta ou diminui a categoria de tamanho da forma animal em um passo.
Logo em seguida temos mais organizações, só que desta vez elas não parecem estar tão ligadas a uma divindade em si. Como exemplo temos a Pelor's Shadow Guard, que é uma espécie de polícia secreta que vigia a própria igreja; e a Guardians of the Green, uma organização que é formada por várias pessoas de classes variadas que tem como objetivo proteger a natureza.
As classes de prestígio são as seguintes:
Fist of the Forest: Um monge que adotou o estilo de vida de animais.
Forest Reeve: Uma espécie de ranger que tira poderes da natureza.
Holt Warden: Conjurador divino (clérigo?) que ganha habilidades semelhantes as de druida, não seja wildshape.
Mythic Exemplar: Uma estranha classe de prestígio que trilha diferentes "caminhos" para receber benefícios muito diferentes entre si.
Ordained Champion: De maneira simples, um Spellsword + Arcane Strike versão para clérigos.
Paragnostic Apostile: Um conjurador que escolhe habilidades especiais, os "Conhecimentos".
Paragnostic Initiate: Um aventureiro em busca de conhecimento que ajuda companheiros conjuradores de magia.
Sanctified One: Você ganha habilidades adicionais de acordo com sua divindade.
Shadowspy: Um misto de conjurador divino e ladino a serviço de Pelor.
Shadowstriker: Braço armado da Pelor's Shadow Guard. Nada muito trabalhado.
Squire of Legend: Mesma coisa de Mythic Exemplar. Só lendo para entender.
Capítulo III • Novas Magias
Não preciso falar o que esse capítulo tem, né? Espere muitas magias desbalanceadoras.
Capítulo IV • Itens Divinos
Primeiramente este capítulo nos mostra componentes que aumentam os efeitos de magias específicas, algo tipo Book of Exalted Deeds. Depois ele mostra itens mágicos (com a formatação do Magic Item Compendium).
Capítulo V • Jornadas Divinas
Espere por plots para aventuras e campanhas, além dicas de como organizar a sua própria. Os locais são bem detalhados, possuindo mapas, e informam o que um personagem fica sabendo com testes de conhecimentos. Locais especiais para divindades como o "Palácio do Gelo Flamejante" ou o "Coliseu de Kord" ajudam a dar mais vida ao jogo.
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