terça-feira, 5 de junho de 2007

Ermitão Montanhoso

Apresento o Lucas, que estará enviando classes de prestígio além de contos para o Grimório Esquecido. Aqui abaixo vai o Ermitão Montanhoso, a primeira CdP dele a ser publicada aqui!

Como foi dito acima pelo Havoc, eu sou Lucas Arcturus, Dungeon Master como alguns de vocês que visitam sempre o praticamente famoso "Grimório Esquecido". Estarei volta e meia postando por aqui algumas Classes de Prestígio, visto que a Wizards parece ter algum aneurisma cerebral que acaba por criar bizarrices insustentáveis para essa atividade divertida sim, mas artística também, chamada RPG. Espero que vocês apreciem o resultado especialmente das descrições das classes, onde eu coloco muita atenção. O Conceito dessas CdPs são a base para se entender o porquê da existência de uma Ordem como logo postarei, a Ordem dos Escudeiros Sagrados, ou mesmo a ordem dos Devotos das Lendárias Constelações Sagradas.
O blog acima linkado é onde apresento os meus pratos preferidos. Poesias. Lá não existe RPG. Mas existe a arte que inspira essas CdP's. Convido a todos a lerem, comentarem, e se inspirarem. Deixo as minhas saudações a todos os visitantes e ao meu novo parceiro, futuro amigo, Havoc.

"Behind the tree"
Noctiped (Deviantart)


O Ermitão Montanhoso é alguém que saiu da turbulência do mundo para encontrar algo de especial dentro de si mesmo, geralmente, após vivenciar grandes experiências catastróficas ou perdas pessoais grandiosas, sejam elas quais forem.
Com o tempo, o Ermitão Montanhoso passa a ter vontade de não comungar muito com a sociedade dos homens, e ao invés de sair da montanha para comprar prefere caçar. Seus dias são preenchidos de horas de meditação, caça e contemplação. Às vezes, auxilia a algum transeunte ou grupo que esteja de passagem pela montanha. Raramente deixa seu espaço de convivência para acompanhar grupos, mas quando o faz, é porque seu período de convivência com a Irmã-Montanha está se esgotando. No fundo, todo Ermitão Montanhoso sabe que deixará a Irmã-Montanha algum dia. E sabe que quando o fizer, jamais voltará para o mundo da mesma forma como entrou. Sempre voltará mais purificado e com outra visão sobre a sociedade seja ela, anã, élfica, humana, gnoma ou halfling. Passa a ter uma visão mais branda sobre questões do ego de outrem, assim como uma visão menos crítica de si mesmo. Como todo seu sustento é feito na montanha, ele passa muitas horas caçando. Geralmente caça aqueles que lhe pareçam melhor para comer, contudo, abre mão disso vez ou outra para caçar algo maior e que o incomode ou ameace.
Em geral, os Ermitões Montanhosos são pessoas bondosas, embora não gostem de
aparecer muito, mostrando-se ao público mais raramente, estranhando a estes
pelo seu jeito pouco falante.
Existe também uma outra vertente de Ermitões Montanhosos, que ao invés de buscarem algo interno, buscam um lugar para arquitetarem seus planos maléficos ou até mesmo diabólicos. Esses geralmente caçam os visitantes da montanha para obter seus pertences e até mesmo comer suas carnes. Um Ermitão Montanhoso torna-se irmão de sua Montanha. Seus sentidos quando sobre ela se aperfeiçoam. E quando a deixa, geralmente deseja pelo menos uma vez na vida para oferecer alguma espécie de oferenda, como flores, quando mentes bondosas, ou
no caso de mentes diabólicas, colares feitos de ossos de vítimas. Rangers e Bárbaros são as classes que mais se adequam ao perfil do Ermitão Montanhoso. Alguns Guerreiros também se tornam um Ermitão Montanhoso, após saírem de guerras que mexeram muito em suas vidas, por exemplo.
Após abandonar a Montanha o Ermitão Montanhoso deve efetuar meditações diárias com duração de 15 minutos x modificador de Sabedoria para que os efeitos adquiridos possam ser utilizados normalmente, ele pode retirar até 2 horas de sono de seu sono normal sem receber penalidades para efetuar suas meditações.

Pré-Requisitos:
• BBA 5 ou maior;
Tiro Longo [Far Shot], Foco em Arma (qualquer arco) [Weapon Focus (any bow)];
• Escalar [Climb] 7 graduações, Observar [Spot] 7 graduações, Sobrevivência [Survival] 7 graduações.

Dado de Vida: d8
Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Alto
Reflexos: Baixo
Vontade: Alto

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) do Ermitão Montanhoso são: Equilíbrio [Balance] (Des), Escalar [Climb] (For), Usar Cordas [Use Rope] (Des), Sobrevivência [Survival] (Sab), Ouvir [Listen] (Sab), Observar, [Spot] (Sab), Procurar [Search] (Int), Esconder-se [Hide] (Des) e Intimidar [Intimidate] (Car).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Espírito da Montanha:
Um Ermitão Montanhoso, devido a sua constante convivência e atividade intensa na montanha, recebe aprimoramento nas perícias: Escalar, Observar, Procurar e Sobrevivência. Ele recebe um incremento de escalada em +4 no primeiro nível,+8 no quarto e +12 no sétimo nível da classe. As perícias podem ser utilizadas normalmente fora da montanha.

A Leveza do Puro:
Um Ermitão Montanhoso, a partir do segundo nível, não deixa rastros em regiões naturais com a qual está habituado, sendo impossível rastreá-lo. É uma habilidade passiva, não mágica, considerada sobrenatural.

Esconder-se no Natural:
Um Ermitão Montanhoso recebe bônus para Esconder de +3 a partir do 2º nível. Este bônus recebe incrementos de +6 e +9 no 5º e 8º níveis, respectivamente.

Tiro das Alturas:
Um Ermitão Montanhoso, a partir do terceiro nível, quando posicionado acima do seu alvo (1 metro ou mais) recebe +2 de bônus de circunstância para ataques. Este bônus recebe incrementos de +4 e +6 no 6º e 9º níveis, respectivamente.

Caminho do Ermitão:
Um Eremita Montanhoso a partir do 1º nível tem seus testes de resistência relacionado à altitudes com um bônus de +1/nível na classe, incluindo fadigas e situações causadas por altitudes. Também recebe Sentir Armadilhas com aperfeiçoamento de +1/nível na classe para
quando estiver em regiões expostas ao ar livre em grandes altitudes. Esse bônus só pode ser aplicado em caso de armadilhas naturais, preparadas ou não, como deslizamentos nevosos ou rochosos. O Ermitão também recebe +2 em Testes de Vontade para quando estiver sobre terreno Montanhoso.

Escalada para o Céu:
Um Caçador da Montanha pode escalar mais rápido do que o normal, utilizando do seu deslocamento normal, não podendo de forma alguma atacar enquanto escala, mas ainda mantendo seu Bônus de Destreza na CA.

Sentido da Montanha (Sob):
No 7º nível, o Ermitão Montanhoso possui a opção de “escolher 20”, utilizando-se de apenas 3 rodadas para testes de Observar/Procurar podendo ver mesmo o invisível. Esta habilidade é considerada sobrenatural e só pode ser usada fora de regiões montanhosas caso o Ermitão seja bem sucedido num teste de Concentração CD 15 + nível do que o Ermitão está procurando.

Amigo do Vento (Ext):
A partir do 3º nível, um Ermitão Montanhoso reduz a penalidade que possuiria em ventos mais fortes em -2. Essa diminuição se aperfeiçoa no 6º e 9º níveis da classe para -4 e -6, respectivamente.

O Olho Mortal do Ermitão:
No 4º nível da classe, o Ermitão Montanhoso pode incrementar a distância de seu tiro em 10 metros com uma penalidade de -1 por bônus de incremento que usar no disparo. O máximo que pode ser alcançado no nível do Ermitão é de 10 metros para cada 2 níveis totais do personagem.

Mente nas alturas (Sob):
Um Ermitão Montanhoso, no quinto nível ganha Resistência a Elementos Frio/5 com incremento para 10 no 10º nível. É uma atividade passiva, não mágica, considerada sobrenatural.

A Pureza Fatal:
No 5º nível, um Ermitão Montanhoso pode realizar um ataque extra acrescentando seu Bônus de Sabedoria (se possuir) em acréscimo ao acerto e ao dano, utilizando seu maior bônus base de ataque, gastando sua ação de movimento e fala, sem gastar seus ataques normais. Essa ação não gera ataques de oportunidade. Caso o Ermitão fale algo durante esta ação este bônus não poderá ser utilizado, mesmo se a conversa ocorrer mentalmente, gastando um de seus ataques normais.

Flechas da Purificação:
A partir do 6º nível, um Ermitão Montanhoso pode realizar uma ação total para encantar suas flechas com sua aura congelante. Elas se tornam Flechas Encantadas +1 (para acerto e dano) e dão +1d6 de dano por frio, o dobro em seres de Fogo. Um personagem que segurar tal flecha na tentativa de bloqueá-la, levará apenas o dano elemental. Esse talento é considerado um feito sobrenatural. A flecha não pode ser passada para outra pessoa e caso seja, ela levará o dano de gelo. Após o dano de gelo ser utilizado, a flecha retorna ao estado normal. O encantamento sobre as flechas dura enquanto durar o combate. Esse bônus elemental se aperfeiçoa no 8º e 10º níveis, tornando-se flechas +2 (2d6 de dano de gelo) e +3 (3d6), respectivamente. No 10º nível o Ermitão Montanhoso pode acionar esse benefício como uma ação livre

Mente Limpa:
No Sétimo e Nono níveis da classe, o Ermitão Montanhoso recebe um aperfeiçoamento de +1 em sua Sabedoria, resultado constante de sua meditação diária.

Flecha Boreal:
A partir do 10º nível, o Ermitão Montanhoso pode lançar uma Flecha Boreal 1 vez + metade do modificador de Sabedoria vezes ao dia. Essa flecha causa dano congelante em área de 3d6 + modificador de Sabedoria. Os inimigos atingidos por essa flecha devem passar num Teste de Resistência de CD 15 + mod de Sab para não permanecerem congelados por 1d4+mod de Sabedoria turnos. A área é uma raio de 10 metros/modificador de Sabedoria, o espaço atingido
fica congelado como se estivesse sobre efeito da magia "Área Escorregadia" (consulte Livro do Jogador 3.0 pg 178). O Ermitão pode optar por utilizá-la como um aviso, utilizando da essência luminosa desse poder quando em escuridão natural noturna, ou escuridão por ausência de Sol (cavernas, masmorras, etc.). Quando usada dessa forma, ela causa uma pequena aparição
boreal. A aparição da aurora boreal dura por 1 hora/modificador de Sabedoria do Ermitão Montanhoso pode ser vista a até 3 km + mod de Sabedoria do Ermitão. Esta atividade é ativada como uma ação livre, com o Ermitão soprando sobre a flecha. Embora o dano em área possa ser utilizado várias vezes ao dia, esta habilidade luminosa da flecha pode ser utilizada apenas uma vez, sendo gasta uma das Flechas Boreais totais do dia. O feito da Flecha Boreal é uma habilidade sobrenatural, causa dano dobrado em seres de fogo. Alguns Ermitões pacíficos a utilizam quando se despedem de suas montanhas de origem. Os Ermitões com experiências bárdicas em músicas as utilizam em festejos.

Download da Classe em PDF: http://www.4shared.com/file/19741179/6fae7271/Ermito_Montanhoso.html


Agradecimentos: Comunidades do Orkut D20's Viciados e Dungeons and Dragons Brasil

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