sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

Estamos de mudança!


É, isso mesmo.

O Grimório não será mais atualizado, ao invés disso o conteúdo dele será postado no Lobos de Ferro. Lá a temática é outra, mas tem espaço sim para o que eu postava aqui no Grimório.



Vejo vocês lá!

quinta-feira, 1 de janeiro de 2009

Sugestões de Itens Mágicos

Como alguns sabem, se alguém ainda lê isso, me desencantei com D&D e atualmente estou preferindo GURPS. Como iniciarei uma mini-campanha na Europa que posteriormente será transferida para Ravenloft, decidi publicar minhas idéias de itens mágicos e NPCs. Os itens, logo aviso, são todos low-power. Em um jogo com pouca magia, não faz sentido colocar um talismã que petrifica todos e abre portais para o Inferno, né?

Corvo de Ferro: Como o Corvo de Prata da 3.5, com uma ou duas diferenças. Ao pronunciar a palavra de comando, a estatueta se transmuta em um corvo vivo e totalmente obediente. Ele funciona como um pombo-correio (só de ida, pessoal!) mas não precisa conhecer o local de ante-mão. O portador do corvo deve dizer o nome do local ou da pessoa, e mentalizar. Uma vez no local, o corvo entregará qualquer objeto que possa trazer consigo e então retornará à forma de estátua. O raio de efeito é de 10km e pode ser utilizado uma vez ao dia.

Vela Espiralada Negra: Ao ser queimada, esta vela emana uma luz fraca comum. Quaisquer espíritos que entrarem em sua área serão visualizados. A vela dura uma hora.
D&D: Anula efeitos de invisibilidade etérea.
D&D3e: Área de efeito de acordo com o livro do mestre.
GURPS e 4e: 1 hex/quadrado.

Mão da Glória: Feita com a mão de um enforcado, se uma vela ou iluminação similar for colocada na mão, apenas o portador dela verá a luz.

Braceletes de Bronze: Estes dois braceletes de bronze permitem que os dois usuários tenham uma comunicação empática, não importando a distância. Um pode sentir os sentimentos do outro a qualquer momento.

Broche de Verdade: O portador deste broche em forma de uma estrela de safira adquire poderes sobrenaturais quanto às mentiras. Ele se torna incapaz de mentir e consegue discernir as verdades quando ouve alguém.
D&D: +10 Sense Motive (Insight 4e), -10 Bluff
GURPS: -8 Acting/Fast-talk (apenas com o intuito de mentir), +8 Discern Lies

Gema de Fogo: Ao ser esmagado e quebrado, este pequeno rubi extingue todo fogo não-mágico num raio de 5 km.

Castiçal Retorcido: Feito de bronze, este castiçal está retorcido, embora não seja o suficiente para uma vela cair. Se ela for acesa, seu brilho será equivalente ao de uma tocha e ela não será consumida nunca.

Talismã de Penas: Feito com penas de corvos e falcões, este talismã irá salvar o portador de uma queda letal apenas uma vez. Ele descerá rapidamente, mas o choque contra o chão será suave, mesmo que não aparente. Depois disso, as pernas irão cair e o talismã será inútil.

Luva do Armazenamento: Como a Glove of Storing de D&D.

Máscara de Couro: Uma vez ao dia, por uma hora contínua, o usuário desta máscara fica irreconhecível. Qualquer pessoa que o olhar, verá o rosto de outro conhecido dela, cujo o usuário não fará a mínima idéia de quem seja. Interagir verbalmente não quebra o encantamento, mas tocar a face do usuário sim.

Anel de Cobre: Adornado com minúsculas gravuras de animais e levemente verde pela oxidação, o usuário do anel consegue se comunicar com qualquer animal o tempo inteiro. Ao utilizar o anel por mais de uma semana continuamente, porém, o usuário passa a se comportar gradualmente feito um animal, começando a parar com banhos e culminando na loucura completa. Este processo leva mais sete dias e pode ser revertido se o anel for removido.
GURPS: Adicione a desvantagem Bestial.

Pó das Fadas: Envolto em um pequeno saco de couro, este pó, ao ser inalado por qualquer homem, o faz dormir instantâneamente.
D&D: Fortitude 25, Sono por 8h

Veste de Folhas: Esta veste é recoberta por folhas verdes de diferentes árvores. Uma vez que o usuário a esteja vestindo, ele nunca se perde em uma floresta nem tem seu movimento reduzido pelo terreno. Eventualmente as folhas da veste caem amareladas, mas elas nunca acabam.

Cajado Rústico: Feito de madeira rústica, sem acabamentos, este cajado  possui um metro e meio de comprimento. Ao ser batido três vezes contra o chão, todas as criaturas silvestres sobrenaturais terão sua atenção chamada. Se for batido cinco vezes, elas virão o mais rápido possível, embora isso não queira dizer que irão ajudar o usuário.

Capa da Serpente: Aparentemente uma capa normal, de coloração escura-amarronzada e com capuz, ao ser vestida, contudo, rende o usuário imune à qualquer toxina. Ele ganha a habilidade de conversar com serpentes e as atrái, mesmo que involuntariamente, o que acaba tornando perigoso o ato de tirar a capa com tantas cobras por perto.

Amuleto de Ferro: No formato de um pentagrama invertido, este pentagrama, se utilizado, concede ao usuário a habilidade de perceber qualquer criatura infernal, mesmo que disfarçada, bem como seus pertences. Além disso, ele informa o usuário do nome verdadeiro de cada demônio, desde que haja um contato direto.

Anel do Veneno: Feito de aço, este anel possui uma esmeralda. Ao ser colocado no dedo, o usuário pode descobrir automaticamente se algo está envenenado ao tocar o dedo com o anel no objeto. Ele pode envenenar também uma vez ao dia, desde que passe um minuto tocando com o dedo.

Manopla das Garras: Esta manopla de aço possui garras nas pontas dos dedos, o que a permite ser utilizada como uma arma de emergência. Sua maior utilidade, contudo, é para escalar superfícies.
D&D: +10 Climb, Manopla c/ Cravos
GURPS: +8 Climb

Elmo dos Três Chifres: Este elmo de aço é completamente fechado. No topo da cabeça, três grandes chifres apontam para frente. Uma vez ao dia, o elmo infunde o terror em todas as pessoas que podem vê-lo, fazendo com que as mais fracas entrem em pânico e corram. Neste momento, a voz do portador é substituída por um grunhido infernal e poderoso.

Corrente Guardiã: Aparentando ser uma corrente de dois metros com duas lâminas na ponta, ao ser enrolada no corpo de uma pessoa, ela ganha vida própria e não deixa que ninguém se aproxime do usuário sem o consentimento deste. Se for enrolada em um dos braços, o portador pode escolher realizar um ataque com a corrente, e para esta finalidade, ela consegue aumentar e atacar objetos distantes.

Amuleto de Ossos: Adornado com ossos de diferentes predadores, como tigres, ursos e lobos, o usuário deste amuleto ganha coragem completa. Ao usá-lo continuamente por um mês inteiro, porém, o usuário ganha uma confiança tal em si mesmo que passa a subestimar a morte, se arriscando sem motivo. Uma vez removido e decorrido o período de 24 horas, este efeito colateral cessa.
GURPS: Desvantagem... Esqueci o nome.

Botas do Caçador: Estas botas de couro aumentam o deslocamento de seu usuário, bem como negam o impedimento de movimento pelo terreno e não deixam pegadas. Se preferir, o usuário pode escolher para que as botas deixem pegadas normais ou invertidas.

Brincos de Dentes: Ao serem colocados, os brincos de dentes aumentam significativamente a audição do portador, permitindo que barulhos outrora distantes sejam escutas com mais clareza, como os sussurros de uma conversa.

Estatueta do Lobo-Protetor: Feita de madeira tosca, esta estatueta em forma de lobo requer ser banhada em uma bebida alcoólica para proteger. Uma vez banhada, o espírito invisível de um lobo ficará de prontidão até o sol ou a lua nascer, o que vier primeiro. Se o lobo detectar algo de errado, aquele que banhou a estatueta terá seu sono interrompido sem motivos.

Lágrimas de Virgem
Incenso
Folhas
Tiara
Trombeta

quarta-feira, 25 de junho de 2008

d20 romano

"Modern scholarship has not yet established the game for which these dice were used."

18 mil dólares em um d20 feito na época de Roma. Curioso?

Quarta Edição, Bardos e Tempo.

Vocês já devem saber bastante sobre a quarta edição de D&D. Os livros "vazaram" (há quem diga que foi proposital) e todo mundo viu as violentas mudanças. Alguns gostaram, uma parte ficou indiferente e outros detestaram. Fico no último grupo, já que na minha opinião, D&D acabou de involuir para wargame outra vez.

Há pontos positivos nisto tudo, mas com ressalvas. As armas e armaduras ficaram mais organizadas, mas este último grupo viu coisas como breastplate e fullplate se tornarem um único tipo de item. As perícias ficaram mais simples e funcionais, embora a quantidade tenha reduzido. Talentos são mais constantes, assim como os bônus de atributos. Não vou discutir muito mais sobre esta parte, porque vocês já devem ter visto os livros e fóruns.

Algumas classes e raças não apareceram no PHB1, e eu chuto que virão no probabilíssimo PHB2. Bardo, monge, bárbaro, druida. Meio-orcs, gnomos, possivelmente warforgeds, drows ou kobolds.
Para quem quer jogar de bardo de qualquer maneira, aqui vai a criação de um usuário da ENWorld.

sexta-feira, 7 de março de 2008

E nasce o nosso Fórum!!!

"Phoenix"
por GreyAnimeBeast
do DeviantArt


Em parceria com o Grimório Esquecido e a Dungeons and Dragons Brasil do Orkut, a Arquivo RPG - Cultura Livre agora tem o seu próprio fórum para deixar o RPG mais próximo de você. É um espaço para jogadores de RPG discutirem não somente sobre seus sistemas preferidos, mas também para conversarem sobre o que mais quiserem, bem como divulgar suas criações e trocar idéias de aventuras e generalidades.

Todos são bem-vindos!
Fórum da Arquivo RPG - Cultura Livre

sexta-feira, 1 de fevereiro de 2008

O Espadachim Aprimorado

"Pirate Girl Comission"
por Elengwat do Deviantart

ATENÇÃO: A classe está passando por mudanças, parece que houve um erro de arquivos que o Thunder me passou para editar e postar aqui no Grimório, em breve - quando ele me mandar o arquivo correto, postarei aqui a versão definitiva dele.

Arrumado para uma visão de um combate mais leve e mais tricker de um real Espadachim, o Swashbuckler aprimorado oferece uma versão um tanto melhorada do Swashbuckler, agora mais apegada ao conceito de combatente inteligente. Nada de armaduras ou proteções pesadas, a leveza de seus movimentos se tornam uma graça mortal nos níveis mais altos. Confundir o adversário com seus movimentos não é para qualquer um, isso, aliado à esta versão mais perita, faz dele um combatente mais versátil, ágil, e prático.

Recomendação: Aliar esta versão de Swashbuckler às Skill Tricks e Luck Feats do Complete Scoundrel (se não tiver o livro, faça o download aqui: http://www.4shared.com/file/17565610/ad3265b7/Complete_Scoundrel.html) é REALMENTE uma boa pedida. Experiência própria.

Download do PDF aqui:
http://www.4shared.com/file/36587429/d2c209d/O_Espadachim_Aprimorado.html?dirPwdVerified=9ce57011

sábado, 15 de dezembro de 2007

Devoto das Lendárias Constelações Sagradas

"Mirumoto Shiryu" por
Aprilee do Deviantart

Durante as eras, o conhecimento oculto da sabedoria escrita nas estrelas e constelações se perdeu emaranhado em meio ao deslumbre do conhecimento mágico e do crescimento populacional extremo. O que os antigos sábios conheciam ficou guardado em raros manuscritos protegidos em mosteiros longínquos ou outros arquivos secretos, guardados por aqueles que os valorizavam em demasia. Contudo, sempre existiram aqueles que observavam as estrelas durante uma noite sem luar e refletiam que nelas estavam contidas alguns segredos que só o silêncio somado à Sabedoria pode desvendar. Esse é o primeiro passo de um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas, a curiosidade do quê elas significam, porque os Deuses encheram o céu delas e o que elas carregam dentro delas mesmas. Com o tempo, o Devoto vai se aperfeiçoando em contato com elas, aprendendo a delas extrair conhecimento, bem como sua força para combater da forma que a energia de sua própria constelação considera justa. Em um combate, a Destreza, aliada a Sabedoria são as melhores armas de um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas. Para uma Campanha de Aventuras Orientais o Devoto das Lendárias Constelações Sagradas deve assumir um dos 7 Clãs para ser a sua constelação protetora podendo selecionar o talento propício de seu clã exposto em Aventuras Orientais. Para uma Campanha em outros cenários, o personagem pode assumir uma constelação que exista, bem como um talento que o narrador de tal campanha venha a oferecer.

Os Devotos das Lendárias Constelações Sagradas seguem dois caminhos distintos, o da Pureza Corporal, no caso dos Monges que não se utilizam de armas, ou o caminho do Protetor Distinto, no caso dos que as utilizam. Estes caminhos diferenciam os pré-requisitos daqueles que tomam os caminhos dos Devotos das Lendárias Constelações Sagradas.

Habilidades de Monge

Todos os níveis de Devotos das Constelações Sagradas são somados aos níveis de monge do personagem, assim, o dano desarmado bem como o golpe atordoante ou outras habilidades nas quais se utilize o nível como modificador para a classe.

Adotado pela Constelação

No 1º nível da classe, o Devoto das Constelações Sagradas recebe a benção de uma Constelação específica. Essa constelação simboliza a linhagem de poder e direção pela qual o Devoto seguirá em seu caminho. A constelação que adotar o Devoto surgirá em alguma parte visível de seu corpo (geralmente antebraços, braços, costas ou peito) em 1d3 dias. Esta benção é feita após o Devoto ter efetuado alguma missão específica ou ter realizado algum grande ato de bravura que faça jus a Constelação que o acolherá.

Cometa Sagrado

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas no 2º nível recebe a habilidade Cometa Sagrado. Quando se utiliza dessa habilidade, um Devoto ganha um bônus de Saltar +10, e pode subir um máximo de 1/2 metro/nível alcançando uma distância não maior que seu deslocamento total. Essa habilidade só pode ser ativada quando o Devoto investe (usando a manobra Investida) sobre um adversário, ou através de um Teste de Concentração com CD 15 para utilizar a habilidade sem a necessidade da manobra Investida. O dano realizado com essa habilidade é somado em dobro, pois se utiliza do Talento "Chute Voador". Essa habilidade pode ser usada 1 vez/2 níveis + mod de Sabedoria do Devoto por dia. Com ela podem ser incrementados a Explosão Sagrada e/ou outros golpes similares, desde que o ataque seja desarmado. Ao realizar a manobra passando por áreas ameaçadas o Devoto não recebe Ataques de Oportunidade.

Movimento Rápido

Nos níveis indicados, um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas recebe os benefícios do talento Movimento Rápido, com os incrementos indicados na tabela no 3º, 6º e 9º níveis.

Corpo Aprimorado

A partir do 3º nível, o Devoto das Lendárias Constelações Sagradas que segue o caminho da Pureza Corporal aprimora o seu físico ainda mais. Todos os seus golpes realizados com ataques desarmados passam a receber bônus de +1 para acerto e dano no 3º nível, +2 no 6º e +3 no 9º. Os Devotos que seguem o caminho do Protetor Distinto têm suas armas para combate corpo-a-corpo também aperfeiçoadas quando em suas mãos recebendo os mesmos bônus aplicados aos Devotos do caminho da Pureza Corporal. Estes bônus por não possuírem categoria se acumulam com armas mágicas utilizadas pelos mesmos.

Explosão Sagrada

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas de 5º nível pode efetuar uma Explosão de Energia 1 vez/2 níveis ao dia. Essa explosão é gerada com o uso de uma ação padrão e o dano é adicionado através da Sabedoria do Monge. Quanto maior o Bônus de Sabedoria, maior o dano. A cada ponto extra de Sabedoria, o Monge pode adicionar 3 dados de dano relativo ao dado de dano de seu Ataque Desarmado. Essa explosão se expande num raio de 3 metros a cada 2 níveis totais do personagem. Ex: Um Monge 12/Devoto das Lendárias Constelações Sagradas 4 com Sabedoria 14 poderia adicionar 6d6 ao dano com a habilidade “Explosão Sagrada”, num raio de 6 metros.

Punhos Sagrados

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas irradia através de seus punhos a Energia Sagrada de sua Constelação. 1 vez ao dia ele pode utilizar "Cura pelas mãos", semelhante à habilidade de um Paladino, com a diferença de utilizar seu Modificador de Sabedoria x nível total do personagem, sendo que essa cura só pode ser usada para si mesmo. Seus punhos, a partir do 3º nível na classe, causam 1d6 extra de dano Sagrado em criaturas desonradas ou com valor de mácula, e 2d6 de dano extras em criaturas das Terras Sombrias (vide Aventuras Orientais). Os golpes desarmados do Devoto são considerados como tipo Bom/Sagrado, para efeitos de Redução de Dano.

Mais Rápido que a Luz

A partir do 8º nível, uma vez ao dia, um Devoto das Constelações Sagradas pode efetuar um ataque utilizando-se de uma velocidade inconcebível. Esse ataque ultrapassa a velocidade que o olho comum pode enxergar. Embora o Devoto não possa ultrapassar o seu deslocamento total, ele pode dobrar seu deslocamento base, sem levar ataques de oportunidade pelo caminho e realizar sua ação de ataque completa duas vezes sobre o mesmo oponente ou oponentes que estejam adjacentes a este. Ele não necessita andar em linha reta, entretanto, não pode ultrapassar espaços ocupados por oponentes. Quando o devoto recebe esta habilidade e a utiliza em combate ele não recebe Ataques de Oportunidade a menos que o adversário consiga passar num teste de Observar [Spot] com CD 10 + nível total do personagem.

Explosão Estelar

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas, ao efetuar sua união máxima com sua constelação, ganha no 10º nível a Explosão Estelar, permitindo que o Devoto realize o golpe Explosão Cósmica através de seu punho contra uma criatura desonrada utilizando seu maior Bônus Base de Ataque. O dano é calculado a multiplicação do nível total do Devoto x modificador de Sabedoria do mesmo. Em caso de acertos críticos, o Devoto recebe +4 para confirmá-lo.

Bônus Base de Ataque: igual ao monge
Reflexos, Vontade e Fortitude: Altos
Dados de Vida: d8

Link para download do arquivo em PDF:
Devotos das Lendárias Constelações Sagradas

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