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sábado, 19 de maio de 2007

Skofnung

A Skofnung foi a arma do lendário rei dinamarquês Hrólf Kraki. Era famosa por ser sobrenaturalmente afiada e dura, além de possuir os espíritos de 12 guarda-costas.
Superstições dizem que a espada nunca deve ser desembainhada na frente de mulheres e que seu cabo não pode receber o brilho do sol.

Skofnung
Espada longa de adamantino +5
Encantamentos: Afiada [Keen]
Habilidades Especiais: Como ação padrão, o usuário invoca um dos doze guerreiros que residem na espada. Os guerreiros falam os mesmos idiomas que o portador da espada e desaparecem depois de uma hora desde sua convocação, seguindo o portador da espada cegamente. Se algum deles morrer, os seus espíritos só poderão ser chamados depois de um ano e seu corpos junto com os equipamentos virarão fumaça.

Espírito Protetor
Humano
Dados de Vida: 6d10+12 (45 hp)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6m (4 casas)
Classe de Armadura: 18 (+2 Dex, +4 armadura, +2 escudo), toque 12, surpreso 16
Bônus Base de AtaqueAgarrar: +6/+8
Ataque: Espada bastarda obra-prima +10 corporal (1d10+4)
Ataque Total: Espada bastarda obra-prima +10/+5 corporal (1d10+4)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Teste de Resistência: Fortitude +7, Reflexos +4, Vontade +2
Atributos: Força 15, Destreza 14, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 10, Carisma 10
Perícias: Cavalgar +11, Intimidar +9, Saltar +11
Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Arma (Espada Bastarda), Esquiva, Foco em Arma (Espada Bastarda), Iniciativa Aprimorada, Proficiência em Arma Exótica (Espada Bastarda), Tolerância, Trespassar
Nível de Desafio: 6
Tendência
: Sempre leal/neutro
Equipamentos:
• Espada bastarda obra-prima
• Cota de malha
• Escudo grande de aço

segunda-feira, 14 de maio de 2007

Guerreiros da Prata de Alá

[Update 04/09/07] Modificado marcador para "Histórias e Contos"

Uma lenda fala que durante o reinado de Saladino, nas conturbada época das cruzadas, o temor de um eventual ataque dos fedayeen, assassinos muçulmanos ultra-religiosos que matavam os cruzados e aqueles que não concordavam com seus termos político, cresceu entre os sábios do rei. Após uma reunião para discutir o tema em Damasco, os conselheiros alertaram para o risco crescente que se aproximava e, sem muitas alternativas, Saladino aceitou.

Os mais fortes e vigorosos jovens filhos de generais receberam então um puxadíssimo treinamento, no qual tinham seu senso moral profundamento enraizado no Alcorão e aprendiam a dar sua própria vida em troca da segurança de Saladino. Na conclusão do treinamento recebiam dos sábios conselheiros algo que lhes tornariam famosos no círculos dos poucos que conheciam sua existência: cimitarras de prata com inscrições do alcorão em suas lâminas. Por isto a guarda pessoal foi denominada Guerreiros da Prata de Alá. A história destas espadas não é totalmente conhecida, mas pelo pouco que se sabe os que empunhavam eram possuídos por um zelo fervoroso pela proteção de Saladino e que apesar de ser uma arma feita de prata, possuia uma lâmina mais afiada e perigosa que as feitas de próprio aço. Segundo relatos de soldados de Balduíno VI de Jerusalém, as armas "dançavam em chamas nas mãos dos infiéis quando banhadas pela luz do sol".

A eficiência da guarda ficou constatada em 1176, quando os fedayeen tiveram sua tentativa de assassinato frustrada durante um cerco montado por Saladino contra a cidade de Alepo. Depois da morte de seu líder, os Guerreiros da Prata de Alá se dissolveram através do tempo e hoje nada se sabe sobre o seu fim nem do paradeiro das armas.

Castigadoras de Alá
Cimitarras de prata alquímica +3
Encantamentos: Afiada, Axiomática, Explosão Flamejante [Axiomatic, Flaming Burst, Keen]
Notas: Os encantamentos só funcionam quando o portador é Lawful/Neutral e durante o horário do dia.

sábado, 12 de maio de 2007

Lança de Lug

Na mitologia irlandesa, a Lança Lúin (originalmente significando 'flamejante') ou Lança de Lug, é um dos Quatro Tesouros da Irlanda, sendo os outros Claíomh Solais, o Caldeirão de Dadga e a Pedra de Fál.

A Lança Luin foi original forjada pelo deus Lug para usar contra Balor do Olho Maligno, rei de uma raça de gigantes. Em outras versões, a lança foi trazida por Lug da cidade de Finias, uma das quatro cidades-do-além nas Ilhas do Norte da qual Tuatha Dé Danann chegou na Irlanda.

Dizia-se que o calor dela emanado era tão intenso que deveria ser mantida dentro de um largo barril cheio de água chamado de Caldeirão de Dagda, para que ela não queimasse o lugar no qual ela estava alojada. A lança constantemente gotejava sangue. Ela também era conhecida como a lança crescente, supostamente indestrutível e tinha a propriedade de lançar ataques elementais, como gelo e eletricidade.

Uma lança diferente era a de Assal, trazida de volta à Lug pelos filhos de Tuireann em penintência por terem matado Cian, pai de Lug. Quando a arremesassem em combate e murmurassem a palavra 'ibur', a lança de Assal sempre acertava seu alvo; com a palavra 'athibar' ela retornava às mãos do arremessador.

Lança de Lug: Lance +5, Flaming Burst, Keen ,Wounding
Habilidades Especiais: Como ação de movimento, o usuário pode mudar o encantamento de Flaming Burst para Icy Burst ou Shocking Burst. Uma vez que a lança saia das mãos do usuário, ela voltará a emitir calor.
Nota: Apesar de não emitir chamas, o calor emanado pela Lança de Lugh é o suficiente para causar dano por fogo.

Lança de Assal: Shortspear +4, Keen, Returning, Throwing
Habilidades Especiais: Palavra de comando (ação padrão) 'ibuir' para conjurar True Strike no usuário, sem limite por dia.

sexta-feira, 27 de abril de 2007

A Espada Negra

[Update 04/09/07] Modificado marcador para "Histórias e Contos"

Dizem que homens desesperados são os responsáveis pelas maiores tragédias da humanidade. Talvez seja verdade para o seguinte caso que ocorreu décadas atrás em uma terra distante, onde dois reinos travavam uma guerra tão longa que já haviam homens adultos que nunca haviam visto tempos de paz. O motivo ninguém sabe até hoje. Falo do real motivo, daquele que foi responsável pela fagulha que incendiou campos e que despertou a sede de sangue nos homens. Alguns dizem que foi uma disputa diplomática por terras reclamadas por ambos os reinos há séculos e que agora tinha se explodido em violentos confrontos; outros dizem que haviam descoberto uma catacumba em um dos reinos, e que nesta catacumba encontraram informações de que na terra reclamada havia um tesouro de gerações de monarcas.

Em um certo dia, o chão dos campos floridos banhados pelo sol vespertino e nutridos pelo sangue humano das batalhas tremeu. Tremeu com uma intensidade tal que fendas se abriram enquanto árvores eram tragadas para debaixo do solo. Os animais que ali viviam ficaram tão assustados que alguns morreram literalmente de medo, enquanto outros fugiram em disparada e não voltaram ao local pelos meses seguintes. "Ira dos deuses sobre nós!" disseram alguns. Não entendo um deus que tenta castigar os homens abalando antigos campos de batalha, talvez seja como pintar um quadro com pinceladas esparsas. Ambos os reis enviaram expedições ao local com o intuito de estudar a natureza do fenômeno. Evidentemente, uma delas chegou antes da outra e montou acampamento. A diferença foi de alguns dias, mas o que parece pouco se tornou a primeira moeda que sustenta uma pilha: Aquela que no futuro se tornaria a base de tudo. Encontraram neste tempo uma caverna entre as fendas. Surpresos pela inimaginável descoberta, adentraram nela e lá recolheram um grande lingote negro. Refletia pouquíssima luz, era pesado como ferro e quente como carne de mulher. Mais intrigados ainda, levaram o lingote misterioso para a capital do reino, para que o próprio rei e seus sábios pudessem ver com os próprios olhos a peça do enigmático terremoto.
Após algumas semanas de viagem a expedição chegara à cidade, e mesmo maltrapilha e cansada, logo entregaram o lingote. Vontades da realeza eram motivo suficiente para temer um castigo em caso de ataques de loucura, sabiam alguns. O rei e seus sábios estudaram então a peça por uma semana, e após muitas discussões sobre a natureza do lingote, decidiram que era um presente dos deuses para que o primeiro reino que a tomasse forjasse uma arma que seria capaz de aniquilar exércitos inteiros.

Estava decidido que o melhor cuteleiro do reino, Axel, o Negro, deveria forjar uma espada com as melhores ferramentas que pudessem arranjar e que ele deveria utilizar o estranho material que havia sido encontrado pela expedição. Concordaram também que o general do reino em idade viril, Alexander Andorssa, iria empunhar a arma no campo de batalha e decidir de uma vez por todas a guerra. Ambos aceitaram orgulhosamente os cargos designados, ambiciosos por crescer em influência e poder. Enquanto o mês passava, o general ávido por subir socialmente visitava frequentemente o negro Axel e sua forja. Conhecido por ser supersticioso, creio eu que Alexander pediu para utilizar o sangue dele mesmo e de cinco dos seus mais próximos homens para banhar a lâmina incandescente. Se isto é verdade, não há como saber. Apenas sei que quando o mês estava na última semana e o cuteleiro contraiu uma febre que normalmente o deixaria acamado. Mesmo doente, continuou trabalhando dia e noite num ritmo frenético, cego pela necessidade do espírito em concluir a tarefa. Assim foram estes dias, até que a espada ficou pronta. Axel porém estava tão fraco que a primeira coisa que fez após embainhar a arma foi se deitar e fechar os olhos. Seu rosto suado nunca mais voltou a se mexer.

Exatamente uma semana depois da finalização, o reino de Ataran encarregou o general Alexander Andorssa como portador da Lâmina de Ataran. A grande festa que houve depois foi bela como o fogo que arde na fogueira. Um belo espetáculo antes das cinzas sem vida. Nobres bailavam no palácio ao som de intricadas valsas com suas ornamentadas vestimentas, enquanto o povo dançava e cantava nas praças com uma vontade regada a álcool. Treze dias depois, Alexander e seus homens, junto com o exército real, investiram contra uma cidadela capturada pelo reino inimigo anos atrás. Obtiveram uma fácil vitória, e depois outra, e outra, e outra...

A guerra havia sido vencida. O reino vizinho fora anexado, os nobres inimigos foram assassinados e apenas um comandava todos: Alexander Andorssa. Alguns anos após desde que liderara a vitória da guerra, o ex-general e agora rei organizou uma revolta que resultou na deposição e morte dos nobres Ataran e de seus aliados. Ele, e apenas ele, reinava absoluto em um trono frio. Seus amigos mais próximos, os Cinco, se tornaram os arqui-duques que reprimiam movimentos contra a realeza. Os seis, Alexander e seus homens, com o passar dos anos ficaram cada vez mais frios e cruéis. Ficaram mais pálidos, com cabelos grisalhos antes da hora e com profundas olheiras. Seus olhos continham uma escuridão misteriosa e suas vozes ressoavam em raiva. No período em que reinaram ficou conhecido como Os Anos Negros.

Algum tempo depois os sábios começaram a falar de um evento astrológico que significaria uma grande passagem na existência da humanidade: um eclipse. O rei Alexander chamou seus arqui-duques numa noite de lua nova e expulsou todos os criados da sala. Lá conversaram algo que nem mesmo os treinados ouvidos das serviçais puderam escutar, se é que conversaram alguma coisa. Um dia fez-se saber que o rei havia falecido de tuberculose e que seus arqui-duques haviam sidos executados como traidores pelos outros nobres. Desde este dia nunca mais se ouviu falar nos Seis. O que eu posso dizer, meu caro? Lendas contam que avistaram o rei e os arqui-duques cavalgando durante o eclipse naquelas terras outroras castigadas por um terremoto, brandindo a espada de lâmina negra enquanto eram engolidos por uma névoa e gritavam de felicidade...

Andorssa, A Espada Negra
Espada Longa +3 Profana "Hematófaga" (Unholy Bloodfeeding) feita de thinaun
Complete Warrior: Thinaun pg 136
Magic Item Compendium: Bloodfeeding pg 29

Int: 13
Sab: 10
Car: 13
Ego: 10
Visão e escuta em até 60 ft.
Comunicação por empatia.

Poderes menores:
Bless 3/dia
Cure Moderate Wounds (2d8+3) no portador 3/dia

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