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sexta-feira, 1 de fevereiro de 2008

O Espadachim Aprimorado

"Pirate Girl Comission"
por Elengwat do Deviantart

ATENÇÃO: A classe está passando por mudanças, parece que houve um erro de arquivos que o Thunder me passou para editar e postar aqui no Grimório, em breve - quando ele me mandar o arquivo correto, postarei aqui a versão definitiva dele.

Arrumado para uma visão de um combate mais leve e mais tricker de um real Espadachim, o Swashbuckler aprimorado oferece uma versão um tanto melhorada do Swashbuckler, agora mais apegada ao conceito de combatente inteligente. Nada de armaduras ou proteções pesadas, a leveza de seus movimentos se tornam uma graça mortal nos níveis mais altos. Confundir o adversário com seus movimentos não é para qualquer um, isso, aliado à esta versão mais perita, faz dele um combatente mais versátil, ágil, e prático.

Recomendação: Aliar esta versão de Swashbuckler às Skill Tricks e Luck Feats do Complete Scoundrel (se não tiver o livro, faça o download aqui: http://www.4shared.com/file/17565610/ad3265b7/Complete_Scoundrel.html) é REALMENTE uma boa pedida. Experiência própria.

Download do PDF aqui:
http://www.4shared.com/file/36587429/d2c209d/O_Espadachim_Aprimorado.html?dirPwdVerified=9ce57011

terça-feira, 18 de setembro de 2007

Mansão Assombrada

Como estou formulando uma aventura que envolverá uma mansão assombrada, resolvi aproveitar e dar umas dicas pra quem quiser criar a sua própria casa cheia de espíritos. Eu prefiro construir uma plot logo do final para o começo, já sabendo o que aconteceu e progressivamente chegar no nível de conciência e conhecimento dos aventureiros num primeiro momento.

Qual é o motivo da assombração? É o espírito de uma única pessoa? Magia? Um outro plano interferindo no plano material? Um lugar aonde aconteceu um grande ato maligno? Várias almas se reunindo?

Ela é consciente? Como a presença pode ser neutralizada? Ela pode ser destruída? Ela quer possuir algo que está além do alcance dela? Ela possui uma pendência?

Depois de criar um background explicando a presença, é hora de ter algumas dicas dos poderes que a casa pode ter:

  • Arcane Lock em qualquer porta quando quiser. O mestre mantem os aventureiros dentro de um curso mais ou menos previsível dentro da aventura enquanto que a casa bloqueia o acesso para as áreas que ela não quer que sejam visitadas.
  • Wall of Force nas janelas e portas que dão para o lado de fora, impedindo os jogadores de saírem fisicamente. Caso jardins e lugares assim façam parte da aventura, a Wall of Force pode ser substituída por uma névoa que cerca os arredores e não permite a fuga dos aventureiros.
  • Illusory Wall para esconder um corredor ou porta especial até a casa querer mostrar. Monstros que surgem durante o sono dos jogadores podem conhecer a passagem e tirar proveito dela.
  • Dimensional Anchor para quem tentar sair da casa via meios mágicos. Movimentação para outros pontos dentro da casa continuariam valendo. Indispensável quando existem spellcasters no grupo.
  • Nightmare em quem dormir dentro dela, se a casa assim desejar. Sinta-se livre para mandar mensagens através de pesadelos durante o sono dos personagens, indicando o que eles devem fazer caso estejam sem idéias.
  • Ghost Sound, criando situações aonde os jogadores não poderiam saber o que é real ou não. Passos no piso do andar de cima podem dar a sensação de que há mais alguém ali dentro...
  • Ilusão Maior para criar uma clima de terror. Frutas frescas numa casa abandonada? Um gato impecavelmente branco pulando no jardim supercrescido? Uma menina espiando através de uma porta?
  • Assassino Fantasmagórico para confrontar os personagens que tentarem destruir a casa. Se enquadram aqui aqueles que tentarem atear fogo e essas burrices em geral.
  • Sinta-se livre para usar Fear quando houver um momento assustador no jogo, mesmo que seja apenas pela descrição.
  • Major Creation/Hero's Feast. Uma mesa de jantar refinada pronta onde antes havia uma mesa rústica?
  • Outras magias interessantes também são Crushing Despair, Confusion, Bestow Curse e Magic Jar.
Neste tópico do orkut deram a ótima sugestão de criar mortos-vivos com os corpos dos personagens que morrerem dentro da casa.

Quando a aventura estiver pronta disponibilizarei aqui.
Ah sim, e não é porque há suspense que não pode ser Hack & Slash.

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

Monstros & Terror, MM3

Interessados em jogos de D&D com elementos sombrios provavelmente sabem que o Monster Manual III tem alguns dos melhores monstros para dar uma boa ambientação e um verdadeiro toque tenebroso. Boneclaw, Charnel Hound, Night Twist, Shrieking Terror.

Boneclaw
Uma figura vagamente humanóide com 2 metros e meio de altura e longuíssimos garras nos finos braços, cuja carne parece uma hedionda massa disforme. Ou também mais um aborto da Umbrella.
Um duro oponente no combate corporal devido ao seu alcance maior e resistência profana, o Boneclaw cria uma ótima atmosfera de terror ao surpreender os personagens em uma sala-armadilha, bloqueando a única passagem dela e fazendo o paladino ou o clérigo caírem com um par de ataques.

Charnel Hound
Uma névoa mesclada com odor de moribundos e cadáveres durante a noite em um descampado é um ótimo cenário para esta monstruosidade. O efeito aterrorizante justifica-se não pela aparência, mas como pela Frightful Presence (Presença Aterradora) que a criatura possui. Mais que isso, um companheiro de grupo que fique com pontos de vida negativo por conta de um ataque de um Charnel Hound é imediatamente absorvido pela criatura: Um pesadelo vivo! De acordo com o livro, são geralmente bons guardiões.

Night Twist
Um clássico. Existem variadas possibilidades de aventuras com este monstros: Crianças que desaparecem floresta adentro; um pântano assombrado no qual vive uma "bruxa" ou então um cemitério desolado com árvores mortas numa área remota de uma cidade. Lembrando vagamente o filme Sleepy Hollow, do Tim Burton, este monstro pode estar facilmente por trás de uma trama simples.
Como meu amigo Judeu fez, a árvore cresceu num cemitério antigo, se alimentando dos cadáveres lá enterrados. O solitário morador da mansão ao lado foi se alienando aos poucos e começou a crer que na verdade a árvore era o espírito dos seus antepassados e que ele deveria ajudá-la a se alimentar. Resumo da ópera: Fomos contratados para uma falsa tarefa e viramos todos comida de árvore. TPK.

Shrieking Terror
Se você está vendo a figura dela sabe que é digna de um pesadelo. A primeira coisa que eu pensei ao ver ela foi uma sombria catedral vazia, com sua semi-arruinada arquitetura colossal no mais absoluto silêncio. Naquela penumbra, um guincho monstruoso corta o ar e a criatura aparece voando no limiar da escuridão. Apesar de não ser inteligente para criar uma plot estruturada nela mesma, o misterioso surgimento de uma criatura extraplanar como essa no plano material é um bom gancho.

sábado, 25 de agosto de 2007

Kit Aventureiro Feliz

Aqui vai uma lista de itens que ajudam qualquer grupo de aventureiro e acabam se tornando fundamentais para a sobrevivência dos mesmos. Falaremos hoje sobre poções e óleos que vem a calhar muitas vezes.

Poções
  • Remover Medo: -2 de penalidade em ataques e etc faz diferença, principalmente pros personagens com BBA alto. Custando 50 gp, é uma boa opção para se enfrentar criaturas com aura de medo.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Proteção Contra Tendência: Custando também 50 gp, +2 de deflexão na CA e em testes de resistência contra criaturas malignas é mais barato que uma capa da resistência +2 e anel da deflexão +2. O personagem também fica protegido dos efeitos de magias como Magic Jar ou Dominate Person. Terceiro e menos conhecido detalhe: Ela protege contra ataques físicos de criaturas conjuradas, exceto apenas as de tendência bondosa. A criatura entretanto faz um teste de Resistência à Magia para ignorar esta proteção.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Óleo de Arma Mágica: Pagar 2000 gp para encantar aquela sua arma de prata reserva que você nem tem certeza que vai usar? Economize 1950 em troca de uma ação padrão!
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma ou duas por personagem que luta com arma.
  • Curar Ferimentos Leves: O clérigo morreu e o mago está com -9 pontos de vida. O guerreiro e o ladino se entreolham porque nenhum dos dois tem magias de cura nem graduações em Cure. Por 50 gp o mago poderia ter comprado uma destas poções e ter evitado justamente esta situação, pois seus companheiros poderiam ajudá-lo!
    Preço: 50 gp
  • Minha dica: Uma por personagem.
  • Escudo da Fé (+2): O caríssimo anel de escudo da fé pode ser útil em situações de ataque surpresa, mas com certeza 7950 moedas de ouro fazem uma absurda diferença para qualquer aventureiro.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Ao menos duas por personagem que luta na frente.
  • Óleo de Abençoar Arma: 50 gp mais caro que o óleo de arma mágica, seus efeitos são melhores para passar a RD daquela criatura que requer Magic & Good. O efeito secundário é que todas as ameaças de crítico contra criaturas malignas são automaticamente confirmadas! Em armas afiadas ou vorpais entretanto esta segunda parte não funciona. Ótimo item para paladinos.
    Preço: 100 gp
    Minha dica: Uma por personagem que depende da arma.
  • Aumentar Pessoas: Um ogro com um machado é uma dureza para qualquer guerreiro. Tomar ataques de oportunidade por andar na área ameaçada pode ser o suficiente para fazer a diferença entre a vitória e a derrota. Ganhar alcance (3m ao todo), bônus em teste de agarrar (+4), bônus em força (+2) e aumento do dano da arma para perder provavelmente 2 na CA (-2 na destreza, -1 por tamanho) e ter penalidade em certas perícias pode não parecer a melhor das trocas, mas ainda assim é sempre bom ter uma dessas por perto.
    Preço: 250 gp
    Minha dica: Uma ou dus por personagem que luta na frente.
  • Visão no Escuro: Emboscadas pela noite ou uma fuga mal planejada para dentro de uma caverna são situações muito ruins para humanos e criaturas com visão pouco aguçada. Uma destas, por 300 gp, ajuda a evitar desagradáveis surpresas. Leve uma sempre.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Remover Paralisia: Típica magia que muitas vezes não é memorizada, acaba sendo importante para lutar contra um verme da carniça.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Resistir a Elementos (10): Melhor que Endure Elements, ignore o dano de fogo pelas altas tempraturas de uma cratera volcânica ou o frio cortante de uma montanha congelada.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Neutralizar Venenos: Veja só O clérigo com sua Cura Completa caiu e você levou uma cuspida de uma naga, transformando sua constituição de 16 para 8. -4 de penalidade em sua fortitude e em alguns minutos você fará outro teste, desta vez correndo o sério risco de morrer por ter constituição zerada. Ela vale a pena para este tipo de situação.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Falar Idiomas: Encontraram uma criatura que fala outra língua e que não está amigável? Em caso de um Comando ou Diplomacia, falar com ela ainda é necessário e nestas horas esta poção ajuda.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por grupo.
  • Forma Gasosa: Uma porta que não abre de forma alguma e nenhuma possibilidade de arrombá-la ou sequer mudar seu formato com magias. Outros usos menos nobres inclui evitar ser espancado por monstros. Há também a possibilidade de voar para um lugar mais seguro em baixa velocidade.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Respirar n'Água: Existem certas coisas que todo aventureiro sabe instintivamente, e uma delas é não gostar de barcos. O afogamento é cruel e não dá chance para ninguém, então é melhor não arriscar e assim evitar as armadilhas que inundam toda uma sala.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por personagem.

quarta-feira, 15 de agosto de 2007

The Forgotten Grimoire, Update

A Wizards colocou a sexta parte da seção "The Forgotten Grimoire" on-line. Esta parte fala sobre Runas Explosivas e Escrita Ilusória, duas magias muito interessantes para mestres.

As duas magias foram adicionadas ao post antigo.

Malditos títulos automáticos do Blogger...

quinta-feira, 9 de agosto de 2007

Monstros & Terror, MM2

Para utilizar os monstros do MM2 nas regras 3.5 é necessário fazer o download de um PDF zipado disponibilizado pela Wizards.

Banshee
A banshee é similar ao fantasma, embora esteja menos presa a algo no plano material para explicar sua presença. A Banshee não necessariamente precisa ser conhecida pela aparência tenebrosa, e sim o contrário. Aldeões em uma distância podem ver a banshee em meio as brumas de um lago durante uma noite e não ficar sabendo de sua natureza monstruosa. Qualquer um que se aproxime demais é claro vai correr o risco de escutar o grito.
Bom para: Terror, Horror

Crimson Death
Um morto-vivo que reside em pântanos e é capaz de sugar sangue de suas vítimas. Uma boa idéia é colocar os aventureiros para investigar estranhos desaparecimentos, e após uma longa caminhada eles se depararão com os vários cadáveres juntos. Sem perceberem, o monstro escondido na espessa névoa ataca de surpresa.
Bom para: Terror, Mistério

Darktentacles
Em pântanos escuros estas criaturas podem ser muito assustadoras, principalmente quando os jogadores estão em terreno difícil (água nos joelhos) e sem luz alguma para enxegar nada. Ser atacado por incontáveis tentáculos negros que agarram seus companheiros costuma inspirar medo em jogadores, principalmente quando eles estão nas situações acima e quando outro darktentacles aparece Posteriormente no meio do combate. Cuidado para não dizimar seu grupo ao utilizar as habilidades SM dele!
Bom para: Horror

Famine Spirit
Há mais algo mais aterrador que entrar em uma grande casa aparentemente abandonada e ver uma destas criaturas com a boca suja de sangue comendo um último pedaço de carne presa num fêmur humano? Eles podem inspirar horror verdadeiro com sua aparência hedionda, especialmente se a descrição da cena tiver o elemento gore nela.
Bom para: Horror

Flesh Jelly
Esta gosma é digna do pior pesadelo que qualquer pessoa pode ter. Uma idéia interessante é colocar ela em conjunto com mortos-vivos devotos de Juiblex que ficam caçando seres vivos para alimentá-la na esperança de que esta divindade do Abismo retribua de alguma forma. Não se engane, a mera visão desta criatura é capaz de deixar qualquer ser humano louco.
Bom para: Horror

Greenvise
Uma prima da Assassin Vine, esta planta é rapidamente identificada como um perigo por aventureiros. A toque de sutileza que ela não tem entretanto é compensado pela truculência e pela habilidade de engolir criaturas inteiras. Uma boa forma de adaptá-la é a história de que suas antepassadas foram regadas com sangue, e séculos depois as plantas se tornaram esta "coisinha". Note que apesar de ser obviamente carnívora, personagens correndo de medo em uma área com densa vegetação não devem detectá-la automaticamente.
Bom para: Perigo e Terror em menor grau

Nethersight Mastiff
Ser atacado por um cão é algo bem diferente de ser atacado por uma matilha inteira. Uivos distantes durante a noite geralmente alertam para lobisomens ou lobos, e neste segundo caso personagens de nível alto não se preocupam tanto. Uma boa surpresa aguarda os incautos! Outra sugestão é colocar um destes cães como animal de estimação de algo mais poderoso, como um vampiro. A cena de um vampiro sentado em um trono enquanto afaga a cabeça de um cão destes cria uma atmosfera tensa de medo.
Bom para: Terror, Perigo

Orcwort
Primeiro os animais da floresta e depois a aldeia. Esta planta é um excelente antagonista, tendo o único problema da grande disparidade de CR entre ela e seus minions. Nada que não impeça personagens de níveis baixos de encontrar a localização da árvore e chamar o mago NPC que reside em uma cidade para ajudar. Descrever a cena da árvore se alimentando das pessoas capturadas focando no tom macabro dos wortlings trabalhando sem parar ajuda a criar um bom clima.
Bom para: Horror, Terror, Mistério

quarta-feira, 8 de agosto de 2007

The Forgotten Grimoire

[Update 15/08/08] Adicionada sexta parte da seção

Clichê ou não, a Wizards tem uma sessão com dicas para magias menos prestigiadas chamada The Forgotten Grimoire. Aqui vão os links das 5 partes junto com as magias que cada link trata.

The Forgotten Grimoire Part 1 (Calm Emotions, Dream, Nightmare)
The Forgotten Grimoire Part 2 (Air Walk, Commune With Nature, Diminish Plants)
The Forgotten Grimoire Part 3 (Animate Rope, Fabricate, Shrink Item)
The Forgotten Grimoire Part 4 (Arcane Mark, Ghost Sound, Prestidigitation)
The Forgotten Grimoire Part 5 (Shadow Conjuration/Evocation, Shadow Walk)
The Forgotten Grimoire Part 6 (Explosive Runes, Illusory Script)

segunda-feira, 6 de agosto de 2007

Monstros & Terror, MM1

[Update 07/08/07] Marcadores modificados para "Terror e Horror"
[Update 09/08/07] Adicionado links para figuras dos monstros

Como todos sabem os 5 MM nos trazem muitos exemplares de criaturas que podem ser utilizados em uma ampla gama de jogos. Ultimamente ando focando mais em jogos sombrios e decidi descrever quais deles são mais adequados para esta questão.

Assassin Vine
Um clássico. Os personagens estão mais vulneráveis quando o perigo não é evidente, quem há de imaginar que as vinhas que crescem sob um portal de pedra mal-cuidado são o verdadeiro perigo de um labirinto? Ela funciona muito bem em campanhas aonde a fantasia não é escancarada.
Tome cuidados apenas porque elas são mais fortes do que a CR indica, colocar progressão neste monstro pode torná-lo um oponente muito perigoso.
Típico papel: Planta vivendo no jardim de grande casa abandonada.
Bom para: Surpreender

Bodak
Com uma aparência que remete à encarnação de puro mal, o Bodak é uma boa criatura para um jogo de terror por dois motivos: Além de seu aspecto maldito para assustar os personagens, ele tem um gaze attack que assusta os jogadores.
Típico papel: Criatura vivendo em porão/cripta responsável por inúmeras mortes enigmáticas em pouco tempo.
Bom para: Horror

Chaos Beast
Como o Bodak, a Fera-do-Caos é outro monstro que assusta personagens e jogadores. Sua habilidade de instabilidade corpórea não pode ser curada em níveis baixos e pior, ela sempre leva o indivíduo à morte, até aqueles com carisma alto.
Típico papel: Criatura vivendo em antigas ruínas misteriosas.
Bom para: Horror

Devourer
Do MM1 creio que o Devorador é a criatura mais horripilante de todas. Ela evoca um terror inato por sua descrição, além da sua temida Trap Essence. Por sua inteligência alta, esta criatura consegue ser um mastermind por trás de uma trama complexa, como o total desaparecimento de um vilarejo e coisas do gênero.
Típico papel: Antagonista que age por meio de terceiros
Bom para: Horror

Gargoyle
Como as Vinhas Assassinas, os Gárgulas podem surpreender os jogadores. Note que descrever uma estátua com garras, asas e cara de demônio é um convite para fazer com que os vândalos que residem dentro dos personagens venham à tona. Prefira por descrições mais sutis, como uma estátua de mármore de uma figura feminina vendada que tem asas de pássaro e com garras de águia nas mãos em uma posição de pensadora.
Típico papel: Guardião de áreas restritas de torres, castelos ou masmorras.
Bom para: Surpreender, Horror

Ghost
Ser um fantasma é o suficiente para tornar um personagem mundano centro de uma aventura ou campanha, imagine então o fantasma de uma pessoa importante! Há sempre uma história por trás de cada um, geralmente todas sombrias. Ajudar um fantasma pode ser uma boa opção para o mestre colocar um dilema em um jogo: Realizar um pequeno ato maligno para que um fantasma pare de assombrar um vilarejo ou, mesmo com o risco da criatura voltar e despejar sua fúria contra aldeões inocentes, atacar ela?
Típico papel: Antagonista, anti-herói que não consegue descansar.
Bom para: Dilema moral, Horror, Mistério

Invisible Stalker
Ao ser atacado por uma criatura obviamente mais poderosa que o seu personagem, jogadores costumam reagir fugindo para longe. Mas e quando o caçador não pode ser visto? As situações onde não se há certeza costumam trazer hesitação na hora das escolhas para qualquer ser humano, ainda mais quando há a preocupação em saber se a criatura ainda caça o personagem ou não. O predador invisível é um monstro que deve ser utilizado com cuidado em jogos com pouca magia.
Típico papel: Criatura que realizava outro trabalho (que foi arruinado) pelos PJ's
Bom para: Terror

Shadow Mastiff
Ser atacado por um cão de raça bem cuidado durante uma investigação em um local abandonado já é algo inexplicável, imagine se a criatura vier de outro plano. Monstros podem ser sutis e ao mesmo tempo aguçar a curiosidade e o clima de mistério em um grupo. O combate não é necessário: Simplesmente avistar uma destas criaturas por alguns segundos e depois checar que o local aonde ela foi vista está completamente vazio é algo desconcertante.
Típico papel: Peça de quebra-cabeças
Bom para: Mistério

Will-o'-Wisp
Inimigos perigosos, tenha a mesma precaução das vinhas assassinas: Evite matar todo seu grupo com um destes. Eles tipicamente surgem em pântanos, aonde personagens ignorantes o confundirão por pessoas com lanternas e os mais instruídos acharão que se trata das luzes sem vida dos pântanos. É uma boa opção para campanhas aonde a fantasia fica oculta.
Típico papel: Agente assombrador de pântanos
Bom para: Terror, Mistério

Quer ver um monstro que não apareceu aqui? Comente!

domingo, 3 de junho de 2007

Personagens do Grupo

Uma experiência que pretendo realizar com o meu grupo é a construção dos níveis e talentos de acordo com a história do personagem. Até aí continua igual ao que deveria ser normalmente, a diferença reside que o grupo todo vai decidir isso em cada um dos personagens.
Joãozinho vai escrever a história de seu elfo e falar como foi a vida dele em florestas e adotando um lobo como companheiro animal. Depois de recitá-la para os outros jogadores, todos no grupo irão decidir se o personagem de Joãozinho deveria ser um druida, ranger ou bárbaro de acordo com os detalhes de seu elfo. Talentos, perícias e o restante também seriam decididos pela história.

Fica aí a dica pra quem quiser fazer isso no seu jogo também.

sábado, 2 de junho de 2007

Pen, Paper & Pixel

O site Pen, Paper & Pixel nos traz algumas ferramentas para dinamização do jogo. Apesar de estar ainda nos primeiros passos, já disponibiliza um tutorial para a instalação de um projetor do no teto (Quem não quer jogar numa casa que tem o mapa do local sem o papel para atrapalhar?), além de uma versão melhor da calculadora de encontros que a Wizards tem e uma seção para fichas que são mais que folhas para personagens.
Mais um site útil! :)

terça-feira, 29 de maio de 2007

Cenários de baixa-magia

Enquanto navegava por este mar de informações topei com um artigo da D&D Adventures que nos mostra boas dicas de jogo de como mestrar em mundos com pouca magia, onde aventureiros de 12º nível fazem uma festa por uma semana quando encontram uma espada longa +1 flamejante.

Algumas dicas de lá são essenciais para não matar todo seu grupo com um único monstro em um combate. As CR's (Challenge Rating, ou Nível de Desafio) aumentam e o ajuste não vale da mesma maneira para todos os monstros. Mais vale ler um pouco do artigo que está em inglês.

quarta-feira, 16 de maio de 2007

House Rules

Aqui vão algumas regras-da-casa bem interessantes para os combates:

• Em caso de um 20 natural no ataque seguido de outro 20 natural, o multiplicador de crítico da arma aumenta em +1 automaticamente. Uma espada longa causaria 1d8 x3 de dano, um machado grande causaria 1d12 x4 e uma foice 2d4 x5.

• Um caso de 20 natural no ataque não é um acerto automático, todos devem considerar que o d20 deu o resultado "30". Modificadores de ataque se aplicam normalmente.

• Um caso de 1 natural no ataque não é uma falha automática, todos devem considerar que o d20 deu o resultado "-10". Modificadores de ataque se aplicam normalmente.

terça-feira, 15 de maio de 2007

Fightin' Dirty

Pra quem não sabe, o site da Wizards (obviamente) traz artigos especificamente sobre combates, como seções sobre magias.
Selecionei hoje quatro matérias que falam sobre os ataques especiais que, geralmente, guerreiros realizam durante confrontos. São coisas que nem todos nós usamos, como Shield Bash e Disarm; mas que podem ser vitais para definir se seus companheiros ou até mesmo o seu personagem irá resistir até o final ou não, como mostra.

Fightin' Dirty 1: Bull's Rush, Disarm
Fightin' Dirty 2: Feint, Grapple
Fightin' Dirty 3: Shield Bash, Sunder
Fightin' Dirty 4: Overrun, Trip

Os artigos estão em inglês e eu tenho planos de não apenas traduzir, como também de escrever novas matérias neste estilo.

quarta-feira, 2 de maio de 2007

Trilha Sonora

Com a popularização da tecnologia ao longo dos anos temos agora a comodidade ao alcance de nossa mão. Numa partida de RPG isso se traduz, dentre outras maneiras, como trilha sonora para o jogo. Usando-a sem fineza entretanto ela irá se tornar apenas um barulho desnecessário que ocasionalmente irá tirar a concentração dos jogadores. Aqui temos algumas dicas de como usar músicas para influir positivamente na ambientação.

• Escolha uma música ambiente. Evite músicas com vocais ou com solos de guitarra por exemplo, pois o foco da atenção será dado ao jogo e não ao dedilhado do guitarrista.
• Se for uma música, e não efeitos sonoros caracterizando uma área, evite colocar o modo repeat. Eventualmente os jogadores irão das duas uma: esquecer da música, tornando ela apenas um barulho de fundo; ou serem distraídos pela melodia e perderem partes de descrições ou diálogos.
• Você não é obrigado a tocar sempre. Visitas a cantos diferentes como um mosteiro no meio de uma floresta podem ser bons lugares para uma música diferente, mas você não precisa tocar um tema distinto toda vez que um personagem entra numa cutelaria ou resolve assuntos mundanos.
• Combates mais difíceis podem requerir músicas de batalhas mais emocionantes. Deixe o feijão-com-arroz básico para monstros feijão-com-arroz. Desta forma, os jogadores saberão que aquele confronto é especialmente importante para os personagens.
• Efeitos sonoros caracterizando lugares são excelentes, apesar de serem raros na internet. Grilos para o campo, barulho de ondas contra o casco de um navio para uma viagem pelo mar, ruído de chuva e trovões para uma tempestade. Este é o tipo de "música" que você deve tocar com repeat durante as ações mais triviais dos jogadores.

Para os interessados, existem torrents no isohunt de trilha sonora de jogos como Baldur's Gate, Icewind Dale e outros. Vale também a pena procurar músicas de Elder Scrolls IV: The Oblivion.

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