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sábado, 15 de dezembro de 2007

Meio-Elfo Variante

"Ruiz Bishonen" por
Érika Horita (Erie) do Deviantart


Uma boa variação apresentada pelo Thunder, com uma pequena colaboração minha. Algumas diferenças de bônus iniciais fechando o conceito da união humana com a raça élfica e as consequências dessa união.
Link para download do arquivo em PDF:
Meio -Elfo Variante

sábado, 26 de maio de 2007

Testes de Resistência

Como ocorre em d20 modern, alguns testes de resistência por lá estão entre o ruim e o bom. Eles refletem que apesar do personagem ter um certo treinamento ou aptidão, ele não desenvolve plenamente esta capacidade.

Cálculo: ((2 x Nível) / 5) + 1

Tabela
Nível 1: +1
Nível 2: +2
Nível 3: +2
Nível 4: +2
Nível 5: +3
Nível 6: +3
Nível 7: +4
Nível 8: +4
Nível 9: +4
Nível 10: +5
Nível 11: +5
Nível 12: +5
Nível 13: +6
Nível 14: +6
Nível 15: +7
Nível 16: +7
Nível 17: +7
Nível 18: +8
Nível 19: +8
Nível 20: +9

O Mestre pode decidir que este teste de resistência se aplica às seguintes classes:
• Bardo: Reflexos ou Vontade, pois o bardo apesar de versátil não é de todo focado em nenhum dos dois caminhos.
• Ranger: Reflexos e Vontade, pois o ranger só ganha evasão em níveis muito altos e é capaz de conjurar magias, apesar de ter um nível de conjurador baixo.
• Paladino: Vontade, pois é capaz de conjurar magias com metade do seu nível.
• Clérigos e Druidas: Fortitude, pois as classes dão mais ênfase à conjuração de magias.

sexta-feira, 25 de maio de 2007

Armas de fogo

[Update 26/05/07] Preço do revólver aumentado de 1000 para 1500 moedas de ouro.
[Update 30/05/07] Dano do revólver reduzido de 2d6 para 2d4 e alterações nas suas regras. Pistolas e arcabuzes tiveram dados de dano reduzido de d10 para d8. Multiplicador de crítico reduzido de x4 para x3. Dano extra por alvo estar perto demais reduzido. Incremento de distância das armas aumentado.

Aqui estão regras opcionais para armas de fogo em D&D. Levei em consideração armas exóticas como a Great Crossbow, que causa 2d8 de dano e requer uma ação de rodada completa para ser recarregada.
Trate as seguintes armas como exóticas, requerendo o talento Proficiência com Arma Exótica para serem utilizadas corretamente.

• O tempo de recarga de arcabuzes, revólveres e pistolas é de 2 rodadas completas e provoca ataques de oportunidade. O talento Recarga Rápida reduz este tempo para 1 rodada completa.
Observação: Para uma regra mais próxima da realidade histórica, aumente o tempo de recarga de 2 para 3 rodadas completas, sendo passível de redução por Recarga Rápida de 3 para 2. Adicione mais um dado de dano para pistolas e revólveres, e dois para arcabuzes.

• Um personagem não adiciona bônus de destreza no ataque com pistolas e arcabuzes, já que a bala por ser menor que o cano acaba saindo numa trajetória praticamente aleatória. Eventuais penalidades por destreza baixa ainda se aplicam ao ataque.

• Um 1 natural no d20 indica que a arma não disparará até que uma limpeza de 10 minutos seja efetuada.
Observação: O jogador deverá rolar outro d20, pois se o resultado desta jogada for outro 1 natural o personagem sofrerá dano como se tivesse disparado a arma nele mesmo e ela ficará completamente destruída.

• Se a arma pegar chuva, a regra acima se aplica a um 2 e 3 natural no d20.

• Se a arma for completamente imersa na água, uma limpeza de duas horas em um ambiente seco deverá ser realizada, e arma não poderá ser utilizada até o final do dia.

Regra possivelmente desbalanceadora:
• Ao atingir um alvo até 9m uma arma de fogo causa +1 de dano por dado. Até 3m, +2 de dano por dado. Esses efeitos não são cumulativos entre si.
Observação: Se esta regra não for utilizada, você poder aumentar os dados de dano de 8 para d10 e de d4 para d6.

• Pistola: 2d8 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 12m. 1,5kg 250 gp.

• Arcabuz: 3d8 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 15m. 4,5kg 500 gp.

Revólver
Em campanhas mais fantásticas de D&D alguns mestres podem sentir interesse em utilizar revólveres como arma de fogo básica. Diferentemente das outras armas de fogo, o revólver pode realizar mais de um ataque por rodada embora esteja limitado a seis balas.

• Revólver: 2d4 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 15m. 1,5kg 1500gp.

Alerta:
Jogadores adoram subverter regras. Se surgir algum engraçadinho com Quick Draw e oito pistolas na cintura, diga que disparar uma arma de fogo que não seja revólver é uma ação padrão. Regras existem para ordenar o jogo, e não o contrário. Se ele reclamar que não faz sentido, diga que seu papel como mestre é justamente tentar balancear o jogo!

terça-feira, 22 de maio de 2007

Quedas

Uma house rule que estou usando atualmente mexe com o dano da queda em D&D. Nunca achei o sistema oficial lá essas coisas, por isso fiz as seguintes alterações:

3m: 1d4 (contusão)
6m: 2d6
9m: 3d8 (efeito adicional, veja abaixo)
12m: 4d10 (efeito adicional, veja abaixo)
15m+: 5d12 + 1d12 a cada 3m depois de 15m (efeito adicional, veja abaixo)

• Efeitos adicionais: Teste de fortitude com CD igual ao dano sofrido. Se o Mestre permitir, uma criatura grande ou maior adiciona seu modificador de tamanho (+4, +8...) como bônus no teste.

• Efeito adicional 9m: Uma falha indica que o personagem feriu levemente as pernas e não poderá mais correr até receber uma magia de cura ou descansar durante um dia.

• Efeito adicional 12m: Uma falha indica que o personagem feriu gravemente as pernas e só poderá mover no máximo seu deslocamento base uma vez por rodada. Ele não poderá correr, nem andar duas vezes seu deslocamento, nem qualquer outro teste que utilize sua perna. O personagem ficará assim até descansar completamente durante uma semana ou receber uma magia de cura.

Evil rule:
• Efeito adicional 15m+: Uma falha indica que o personagem não importando seus pontos de vida atuais ficará com -1 e sagrando. Ele sofre todos os efeitos adicionas anteriores.

Importante!
• Tenha em mente que qualquer fosso com 9m de profudindade ou mais se tornará potencialmente mais letal, enquanto que os fossos de 3m serão menos perigosos.

• Os efeitos adicionais foram desenvolvidos para uma campanha não-heróica de humanóides médios, ou seja, coisa bem diferente de D&D normal. Sinta-se absolutamente livre para não utilizar ou para alterar os efeitos.

domingo, 20 de maio de 2007

Idiomas

Atualmente estou mestrando uma campanha viking ambientada no século 12, e para dar mais realismo ao mundo resolvi colocar a seguinte regra para idiomas:

• Considere que um personagem tem 1 + mod. de inteligência pontos de idioma. Personagens na hora da criação inicialmente não falam nem escrevem em idioma algum.

• Para aprender a falar um idioma, o personagem gasta 1 ponto de idioma. Para aprender a escrever nesta mesma língua, ele gastará mais outro ponto.

• Personagens com inteligência 9 ou menor apenas sabem falar em um idioma, e mal.

• Fica a cargo do Mestre permitir compra de escrita em idiomas sem que um personagem o saiba falar. Eu pessoalmente não permitiria.

• Da mesma forma, utilizar perícia "Falar Idiomas" para aprender novas línguas tem o "custo" dobrado.

sábado, 19 de maio de 2007

Armas de Obsidiana

Como adaptar as armas dos astecas à mecânica de D&D? Tive este questionamento e criei a partir daí um sistema caseiro para armas feitas de obsidiana. Sim, elas são inferiores ao aço em quase tudo. Eu disse quase. Antes de olharmos as regras, vejamos o que a wikipédia nos diz sobre este estranho material:

Obsidian is a type of naturally-occurring glass formed as an extrusive igneous rock. It is produced when felsic lava erupted from a volcano cools rapidly through the glass transition temperature and freezes without sufficient time for crystal growth. Obsidian is commonly found within the margins of rhyolitic lava flows known as obsidian flows, where cooling of the lava is rapid. Because of the lack of crystal structure, obsidian blade edges can reach almost molecular thinness, leading to its ancient use as projectile points, and its modern use as surgical scalpel blades.
(...)
Pre-Columbian Mesoamericans' use of obsidian was extensive and sophisticated, including carved and worked obsidian for tools and decorative objects. Mesoamericans also made a type of sword with obsidian blades mounted in a wooden body. Called a macuahuitl, the weapon was capable of inflicting terrible injuries, combining the sharp cutting edge of an obsidian blade with the ragged cut of a serrated weapon that brought fear.
(...)
Obsidian is used in cardiac surgery, as well-crafted obsidian blades have a cutting edge up to five times sharper than high-quality steel surgical scalpels, with the edge of the blade reaching veritable molecular thinness. It produces a cleaner cut and less tissue trauma, which translates to faster healing and less scar tissue.
Isso quer dizer uma coisa bem simples: Ela é afiadíssima, mais afiada que bisturis de alta qualidade. Entretanto, o maior problema de armas feitas de obsidiana são a baixa durabilidade, o que ocasiona a perda do fio rapidamente. Como simular as propriedades dela? Em Storytelling seria bem mais fácil, colocando sucessos máximos antes da arma quebrar, mas em D&D temos as seguintes ferramentas:

• Obsidiana tem dureza 5 e 10 pontos de vida por polegada de espessura.

• A arma feita de obsidiana é naturalmente afiada. Isto quer dizer, ela possui a proriedade keen, embora a ameaça de crítico não possa ser aumentada de nenhuma outra maneira. Uma adaga comum de obsidiana automaticamente ameaça crítico em 17-20.

• Apenas armas cortantes e perfurantes podem utilizar obsidiana como material. Setas de bestas também não podem utilizar o vidro negro como matéria-prima.

• As flechas acabam por reduzir o incremento de distância de quaisquer arcos em 10 feet (3m).

• Armas com este material causam sempre dano como se fossem de uma categoria de tamanho inferior. Uma adaga para um humano causaria 1d3 por exemplo, uma espada longa também para um humano causaria 1d6 de dano.

• A dureza e pontos de vida das armas variam conforme o tamanho da arma:
1 de Dureza, 3 PVs: Flechas
1 de Dureza, 5 PVs: Lâminas leves (espada curta)
2 de Dureza, 5 PVs: Lâminas médias (espada longa), armas-com-cabo de uma mão (tridente)
5 de Dureza, 10 PVs: Lâminas grandes (espada larga), armas-com-cabo de duas mãos (foice)

• E a mais interessante regra: Um 1 natural no d20 anula automaticamente o efeito keen da arma empunhada permanentemente.

quarta-feira, 16 de maio de 2007

House Rules

Aqui vão algumas regras-da-casa bem interessantes para os combates:

• Em caso de um 20 natural no ataque seguido de outro 20 natural, o multiplicador de crítico da arma aumenta em +1 automaticamente. Uma espada longa causaria 1d8 x3 de dano, um machado grande causaria 1d12 x4 e uma foice 2d4 x5.

• Um caso de 20 natural no ataque não é um acerto automático, todos devem considerar que o d20 deu o resultado "30". Modificadores de ataque se aplicam normalmente.

• Um caso de 1 natural no ataque não é uma falha automática, todos devem considerar que o d20 deu o resultado "-10". Modificadores de ataque se aplicam normalmente.

segunda-feira, 30 de abril de 2007

Feiticeiro Modificado

[Update 26/05/07] Adicionado marcador "Regras-da-casa"

Comparados aos magos, feiticeiros saem perdendo quase sempre. Não ganham talentos extras, tem menos perícias, só passam a conjurar novas magias 1 nível depois de magos, e o pior de tudo: Eles tem limite para aprendizado de magias. Para contrabalancear isso, nós temos a realmente útil habilidade de lançar magias espontâneamente e... só.
Preparei uma modificação para feiticeiros que foi discutida na comunidade do orkut Dungeons and Dragons Brasil. Chegamos a um consenso de que esta seria a adaptação mais justa e fiel dos feiticeiros.

• A quantidade de pontos de perícia é 4 + modificador de inteligência.

• Adicione Gather Information (Obter Informações) e Diplomacy (Diplomacia) à lista de perícias.

• Eschew Materials gratuito no 1º nível.

• O feiticeiro ganha um talento a cada 5 níveis, mas ele ou deve ser um talento do tipo Draconic ou Sudden. Ele ainda precisa cumprir os pré-requisitos de cada talento. Eles refletem a natureza das magias de feiticeiro, que são espontâneas e oriundas do sangue mágico que corre em suas veias.

É impossível postar a tabela de magias conhecidas do feiticeiro por culpa do blogspot, porém é possível explicar como ela funciona.

• O feiticeiro continua aprendendo magias um nível depois do mago, porém ele automaticamente conhece duas (ao invés de uma) do novo círculo e já no próximo nível passa a conhecer três. Tirando o nível no qual ele conhece apenas duas magias, a cada dois níveis ele conhece uma outra adicional. Por exemplo, um feiticeiro de 10º nível conhece duas magias de 5º, no 11º e 12º nível ele conhece três, no 13º e 14º ele conhece quarto, no 15º e 16º ele conhece cinco e por aí vai...

• O feiticeiro continua tendo limites no seu aprendizado de magias. No 20º nível ele é capaz de conhecer : 9 magias de 0º círculo, 8 de 1º e 2º círculos, 7 de 3º e 4º círculos, 6 de 5º e 6º círculos, 5 de 7º círculo, 4 de 8º círculo e 3 de 9º círculo. Ele não pode aprender mais que esta quantidade de magias sob nenhuma circunstância.

• A quantidade de magias de 0º círculo conhecidas no nível 1 são inicialmente quatro ao invés de duas. A lista continua progredindo normalmente, assim como as outras.

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