quinta-feira, 31 de maio de 2007

Mestre das Sombras

[Update 01/06/07] Adicionada lista de típicos itens mágicos complementada com uma ligeira correção.

• Rogue 11
• Shadowdancer 9
Esconder-se nas sombras é o que a maioria faz quando o perigo se aproxima, mas utilizar as sombras para atacar é algo que poucos conseguem. Invocar criaturas que atuam como uma extensão de seu corpo possui tanto o lado bom quanto o ruim, mas sem dúvida é algo inusitado e que poucos oponentes poderiam prever.
Como um dançarino das sombras você vê suas sombras invocadas como algo além de mero ajudantes de batalhas. Lembre-se que elas seguirão você fielmente e podem realizar outras tarefas além de atacar outras pessoas, pois possuem inteligência suficiente para isto. Elas são fracas em combate direto assim como você, por isto use e abuse de técnicas menos honrosas como flanquear e usar venenos, em especial os que drenam força.

Requerimentos de Shadowdancer:
• 10 graduações em Esconder-se [Hide]
• 8 graduações em Mover-se em Silêncio [Move Silently]
• 5 graduações em Performance (Dançar) [Perfomance (Dance)]
• Talentos: Esquiva [Dodge], Mobilidade [Mobility], Reflexos em Combate [Combat Reflexes]

Ordem de Atributos: Des/Con, Int, For, Car, Sab

Pontos de Vida: 11d6 + 9d8
Bônus Base de Ataque: 14 = 8 + 6
Fortitude: 6 = 3 + 3
Reflexos: 13 = 7 + 6
Vontade: 6 = 3 + 3
Ataque Furtivo: +6d6

Habilidades Especiais:
• Evasion
• Improved Uncanny Dodge
• Trap Sense +3
• Crippling Strike OU Opportunist: Caso a habilidade escolhida de ladino 10 tenha sido Opportunist, o talento Savvy Rogue do Complete Scoundrel pode ser útil.
• Hide in Plain Sight: Esconda-se mesmo sendo observado se houver uma sombra que não seja a sua até 3m [10 feet].
• Darkvision: Como a magia.
• Defensive Roll: Como a habilidade de ladino.
• Slippery Mind
: Como a habilidade de ladino.
• Shadow Jump: Dimension Door de uma sombra até outra que esteja até 24m [80 feet].
• Summon Shadow: 3 sombras com mais dados de vida que obedecem ao personagem.

Típicos talentos:
• Adaptable Flanker:
Ameace flanquear em áreas ameaçadas adjacentes.
• Arterial Strike: Troque 1d6 de sneak por um ponto de dano que sangra toda rodada.
• Deft Opportunist: Receba um bônus de +4 em Ataques de Oportunidade.
• Disemboweling Strike: Troque 4d6 de sneak attack para que o alvo do ataque perca 1d4 de constituição.
• Hamstring: Troque 2d6 de sneak attack para que o alvo tenha seu deslocamento reduzido pela metade.
• Vexing Flanker: Receba +4 ao invés de +2 em ataques ao flanquear.
• Weapon Finesse: Use modificador de destreza no lugar de força ao atacar com armas.
Complete Adventurer: Deft Opportunist pg 106
Complete Scoundrel: Disemboweling Strike pg 76
Complete Warrior: Arterial Strike pg 96, Hamstring pg 100

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Boots of Striding & Springing
• Cloak of Elvenkind
• Dust of Disappearance
• Gloves of Dexterity
• Ioun Stone: Pale Green
• Ring of Invisibility
• Ring of Protection
• Vest of Escape

Estratégia de Combate:
Não lute limpo e só ataque com as sombras ao seu lado para flanquear. Clérigos desavisados tentarão expulsá-las, mas magos usarão magias de força que são potencialmente letais. Faça com que elas ataquem apenas um único alvo para que ele fique indefeso pelo o resto do combate, tendo como alvos preferidos os clérigos.
Sempre que possível faça com que os oponentes fiquem debilitados, seja perdendo constituição ou com sangramentos. Utilize veneno nas suas armas para que os inimigos percam força e se tornem um alvo mais fácil para as sombras.
Utilize a escuridão ao seu favor, sempre preferindo combater em locais nos quais você terá vantagem. Se poucas fontes de luzes existirem no cenário, procure suprimí-las. Lembre-se que uma de suas maiores armas é a visão no escuro.

Este é um modelo de ficha de sombra. Lembre-se que com 6 DV's extra ela tem direito a dois pontos de atributo, 12 pontos de perícia e 2 talentos. Aqui vai um modelo com as modificações já inclusas.

Sombra (9º nível de Shadowdancer)
Morto-vivo Médio (Incorpóreo)
Dados de Vida: 9d12 (58 pvs)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12m [40 ft.] (8 casas)
Classe de Armadura: 14 (+3 Dex, +1 deflection), touch 14, flat-footed 11
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +4/
Ataque: Toque incorpóreo +7 corporal (1d6 For)
Ataque Total: Toque incorpóreo +7 corporal (1d6 For)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m [5 ft./5 ft.]
Ataques Especiais
: Dano de força

Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m [Darkvision 60 ft.], qualidades de seres incorpóreos, resistência à expulsão +2, qualidades de mortos-vivos
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Will +7
Atributos: Str , Dex 16, Con , Int 6, Wis 12, Cha 13
Perícias: Esconder-se [Hide] +12*, Ouvir [Listen] +10, Procurar [Search] +7, Observar [Spot] +10
Talentos: Prontidão [Alertness], Esquiva [Dodge], Mobilidade [Mobility], Ataque em Movimento [Spring Attack]
Nível de Desafio: 4 1/2
Tendência: Igual a do dançarino das sombras

Talentos "Excêntricos", Parte 2

RATO [GERAL]
Pré-requisito: Diplomacia 2 graduações, Blefar 2 graduações.
Descrição: Seu personagem seguinte a filosofia: "Mal pelo mal, mal menor".

Benefício: Você ganha +2 em diplomacia e blefar quando está implorando para não ser morto e adicionalmente sabe falar as seguintes frases em uma quantidade de idiomas à sua escolha iguais a seu modificador de inteligência + 3:
"Eu sei aonde está enterrado um tesouro escondido!"
"Serei seu escravo até a morte, mestre!"
"Eu sou um filho de nobre e podem pagar um resgate pela minha vida!"
"Me arrependo de tudo que fiz e faço qualquer coisa para mudar!"

Mais Monster Manual V...

A Wizards publicou mais alguns monstros que virão no MM5.

• Arcadian Avenger: Mais um extra-planar leal e bom. Pelo visto, ele luta com duas espadas longas e tem um ataque extra se acertar com ambas as armas.

• Verdant Reaver: Também conhecido por Cabeça-de-Brócolis, outrora um humanóide encantado por dríades, agora é uma planta grande.

• Carnage Demon: Um demônio bucha-de-canhão que ganha bônus no dano quando outros de sua espécie estão perto e tem uma CA baixa e poucos pvs.

Aqui temos também um monstro novo do MM5, o Greenspawn Zealot, mais para aquela categoria de "dragões" bizarros que apareceram no MM4.

quarta-feira, 30 de maio de 2007

Brathair, ABREM e outros sites

Para os que querem se aprofundar nos mitos e, consequentemente nas origens dos monstros de D&D, disponibilizo dois sites bem interessantes.

Brathair - Revista semestral de estudos sobre as sociedades celtas e germânicas.

ABREM - Associação Brasileiras de Estudos Medievais.

Aqui estão outros dois sites, sendo o primeiro dedicado a várias criaturas mitológicas e o segundo focado em dragões e seus subtipos.

Dave's Mythical Creatures and Places

The Dragon Stone

Aviso ainda que em breve voltarei e publicar novamente as builds de personagens e aceito sugestões dos leitores para futuras publicações. Estou trabalhando por enquanto em armaduras extras (como a brigandina e a loriga segmentada de verdade) e regras opcionais para elas, como a redução de dano variável por tipos de dano. Tenho prontas mais classes de prestígio, como por exemplo a Hoplita Espartano, que logo serão publicadas. Também estou procurando publicar house rules que buscam dar mais realismo histórico ao jogo sem complicações adicionais, como usar lanças longas como armas de uma mão.

terça-feira, 29 de maio de 2007

Predjamski Grad





Este castelo está localizado na Eslovênia e tem características bem interessantes, como uma entrada secreta no platô que atravessa as grutas de Erazmova Jama até chegar na fortificação. Ele possui quatro andares, sendo o mais profundo atravessado pelo rio subterrâneo Lovka.

Mais fotos e informações em:
http://www.flickr.com/photos/jumpinjack/283738266/
http://www.showcaves.com/english/si/showcaves/Predjamska.html

Cenários de baixa-magia

Enquanto navegava por este mar de informações topei com um artigo da D&D Adventures que nos mostra boas dicas de jogo de como mestrar em mundos com pouca magia, onde aventureiros de 12º nível fazem uma festa por uma semana quando encontram uma espada longa +1 flamejante.

Algumas dicas de lá são essenciais para não matar todo seu grupo com um único monstro em um combate. As CR's (Challenge Rating, ou Nível de Desafio) aumentam e o ajuste não vale da mesma maneira para todos os monstros. Mais vale ler um pouco do artigo que está em inglês.

segunda-feira, 28 de maio de 2007

Razanalgar

[Update 28/05/07] Adicionada imagem ilustrativa de Razanalgar. Adicionado subtipo e idiomas.

Uma lenda conta a história de um tigre que durante anos desafiou os mais experientes caçadores de uma região com ataques aos rebanhos em plena luz do sol e chegou até mesmo a ser observado por crianças rondando a borda da mata, como se estivesse mostrando quem era o dono daquele lugar. Sua presença com alguns meses acabou por torná-lo o mais temido animal do bosque, sendo temido pelos lenhadores e caçadores que outrora tiravam o sustento da floresta e formentando conversas nas tavernas acerca de sua origem.
Eventualmente ocorreu uma reunião entre os anciãos e houve o consenso de que aquele animal era diferente dos outros, pois se por um lado atacava lenhadores, por outro havia defendido uma garota que havia se perdido na floresta de uma matilha de lobos e ainda a guiou de volta à aldeia. Com as economias de todos os aldeões, convocaram então um druida para tentar resolver este impasse que acabava por tornar a vida de todos insegura. Após uma semana dentro da floresta, o tal druida voltou com o tigre ao seu lado. Como se já não fosse o bastante para assustar os plebeus o suficiente, o tigre falou "Ao menos humanos tem algo em comum com os animais: eles correm de medo perante um verdadeiro caçador!"e riu, fazendo com que os poucos corajosos que restavam saíssem correndo de medo.
"Razanalgar", respondeu ao o druida quando este perguntou seu nome.

Razanalgar, embora seja inteligente, conserva traços de seu instinto animal. Ele não é exatamente arrogante, mas considera que todos os que não são elfos são pessoas potencialmente egoístas que farão de tudo para aumento do poder pessoal. Seu espírito é provocador e não aceitará receber ordens ou ser ameaçado por ninguém, buscando criar um conflito para subjugar pela força aqueles que se atrevem a desafiar sua autoridade. Ele é um caçador e segue os ensinamentos de um, abominando covardias contra presas (incluindo caçar fêmeas e filhotes) e zelando pelo equilíbrio de seu habitat.
O tigre atroz também ajudará crianças ou filhotes de outras criaturas, chegando até mesmo ao ponto de defender de lobos e outros animais selvagens. Ele admira a coragem e bravura e respeita profundamente aqueles que demonstram estas qualidades, além de apenas desejar com que seus inimigos aprendam lições e mudem seu comportamento.

Normalmente Razanalgar fica escondido enquanto espreita aqueles que entram em seu domínio, observando passivamente para então poder ter uma opinião sobre o caráter das pessoas. Em algumas outras situações porém, ele pode tentar assustar os invasores e até mesmo atacar, caso atentem contra a natureza de alguma forma. Razanalgar não irá atacar um aventureiro que por algum motivo se desprenda do grupo pois prefere o combate contra todos. A única ressalva para este caso é quando o oponente é Grande ou maior, pois aí sim o tigre partirá para a agressão de maneira feroz e sem piedade.

Atitude perante lenhadores, caçadores e orcs: Hostile
Atitude perante aventureiros: Unfriendly
Atitude perante elfos e druidas: Friendly
Atitude perante crianças: Helpful

Histórias:
• Originalmente capturado quando era jovem por um mago e sofrendo terríveis experimentos ao longo dos anos, conseguiu fugir e foi despertado por um druida.
• Sua terra natal era uma floresta élfica infudida com magia, mas que com a chegada de um dragão foi destruída e corrompida. Não querendo ver o belo animal ser morto pelo réptil, um druida o despertou.
• Ele é um dos raríssimos animais pelo mundo que são abençoados e despertados graças à magia do deus da natureza. Opcionalmente ele pode ter um inimigo lobo ou um aliado urso, ambos despertados.

Razanalgar
Tigre Atroz Despertado
Besta Mágica Grande (Animal Encantado)
DV: 18d8+54 (135 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m [40 ft.] (8 casas)
Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +3 Destreza, +6 natural, +2 deflexão), toque 14, surpreso 17
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +13/+25
Ataque: Garra +21 corporal (2d4+8)
Ataque Total: 2 garras +21 corporal (2d4+8) e mordida +15 corporal (2d6+4)
Espaço/Alcance: 3m/1,5m [10 ft./5 ft.]
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado [Improved Grab], Bote [Pounce], Rasgar [Rake] 2d4+4
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra [Low-light Vision], Faro [Scent]
Testes de Resistência: Fortitude +14, Reflexos +13, Vontade +12
Atributos: For 27, Des 16, Con 17, Int 11, Sab 12, Car 12
Perícias: Esconder-se [Hide] +12*, Saltar [Jump] +14, Ouvir [Listen] +6, Mover-se em Silêncio [Move Silently] +12, Observar [Spot] +7, Nadar [Swim] +10
Idiomas: Comum e Élfico
Talentos: Ataque Natural Aprimorado [Improved Natural Attack] (Garra), Ataque Natural Aprimorado [Improved Natural Attack] (Mordida), Corrida [Run], Foco em Arma [Weapon Focus] (Garra), "Furtivo" [Stealthy], Prontidão [Alertness]
Ambiente: Florestas quentes
Nível de Desafio: 9
Tendência: Neutro/Neutro
Tesouro: Anel de deflexão +2 (como brinco)

Perícias: Tigres atrozes possuem um bônus racial de +4 em Esconder-se e Mover-se em Silêncio.
*Em áreas de grama alta ou de densa folhagem o bônus racial de esconder-se aumenta para +8.

domingo, 27 de maio de 2007

Clérigo Essencial

"Todo grupo deveria ter o seu!"

Feito por mim mesmo.

Talentos "excêntricos"

Quem lê OotS deverá imaginar de quem se trata!

UMA MULHER EM CADA PORTO [GERAL]
Pré-requisito: Car 13.

Benefício: Quando você passa a primeira noite em uma nova cidade ao desembarcar de um navio ou transporte coletivo similar, você pode escolher automaticamente o resultado "15" em um teste de Obter Informações sobre um assunto específico, além de ficar automaticamente sabendo informações gerais sobre a cidade.

DUAS MULHERES EM CADA PORTO [GERAL]
Pré-requisito: Car 15, Uma Mulher Em Cada Porto.

Benefício: Quando você passa a primeira noite em uma nova cidade ao desembarcar de um navio ou transporte coletivo similar, você pode escolher automaticamente o resultado "20" em um teste de Obter Informações sobre dois assuntos específicos, além de ficar automaticamente sabendo informações gerais sobre a cidade e seus NPCs importantes.

sábado, 26 de maio de 2007

Testes de Resistência

Como ocorre em d20 modern, alguns testes de resistência por lá estão entre o ruim e o bom. Eles refletem que apesar do personagem ter um certo treinamento ou aptidão, ele não desenvolve plenamente esta capacidade.

Cálculo: ((2 x Nível) / 5) + 1

Tabela
Nível 1: +1
Nível 2: +2
Nível 3: +2
Nível 4: +2
Nível 5: +3
Nível 6: +3
Nível 7: +4
Nível 8: +4
Nível 9: +4
Nível 10: +5
Nível 11: +5
Nível 12: +5
Nível 13: +6
Nível 14: +6
Nível 15: +7
Nível 16: +7
Nível 17: +7
Nível 18: +8
Nível 19: +8
Nível 20: +9

O Mestre pode decidir que este teste de resistência se aplica às seguintes classes:
• Bardo: Reflexos ou Vontade, pois o bardo apesar de versátil não é de todo focado em nenhum dos dois caminhos.
• Ranger: Reflexos e Vontade, pois o ranger só ganha evasão em níveis muito altos e é capaz de conjurar magias, apesar de ter um nível de conjurador baixo.
• Paladino: Vontade, pois é capaz de conjurar magias com metade do seu nível.
• Clérigos e Druidas: Fortitude, pois as classes dão mais ênfase à conjuração de magias.

Soldados e Bárbaros

Planejo esta seção desde o início do blog e agora começo a pôr em prática. A idéia dela é facilitar a vida de quem precisa fazer batalhas com muitos soldados e não tem tempo para calcular o preço dos equipamentos comuns, além de dar idéias para o uso de outras criaturas.
Aqui vão os dados de soldados bucha-de-canhão de um exército tipicamente pobre e os de soldados bárbaros.

Soldados pobres inexperientes
Combatente 1
Atributos: For 12, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 09, Car 08 (Array)
CA: 16 = 3 [armadura] + 1 [destreza] + 2 [escudo]
PVs 12 = 8 + 1 [constituição] + 3 [toughness]
Ataque com Mangual: +3 (1d8+1)
Ataque com Lança-curta: +2 (1d6+1)

Foco em Arma (Mangual)
Toughness

Intimidar 4 graduações, total 3
Escalar 2 graduações, total 3
Saltar 2 graduações, total 3
Cavalgar 2 graduações, total 3
Natação 2 graduações, total 3

Fortitude: +3
Reflexos: +1
Vontade: -1

Equipamento
Lança-curta: 1gp, 3lb
Mangual: 8gp, 5lb
Armadura de Couro: 15gp, 25lb
Escudo Pesado de Madeira: 7gp, 10lb
Cantil: 1gp, 4lb
Farda: 1gp, 5lb
Saco de dormir: 1sp, 5lb
Mochila: 2gp, 2lb
---
Total de custo: 35gp, 1 sp
Total de peso: 59lb (Carga média)
Pgto mensal: 12gp/mês

Custo de 50 soldados: 1.755 gp (600 gp/mês)
Custo de 100 soldados: 3.510 gp (1.200 gp/mês)
Custo de 250 soldados: 8.775 gp (3.000 gp/mês)
Custo de 500 soldados: 17.550 gp (6.000 gp/mês)
Custo de 1000 soldados: 35.100 gp (12.000 gp/mês)
Custo de 1500 soldados: 52.650 gp (18.000 gp/mês)

Deslocamento: 6m
Caminhada (Um minuto): 36m
Caminhada (Uma hora): 2.160m
Caminhada (Oito horas): 17.280m
Marcha (Um minuto): 72m
Marcha (Uma hora): 4.320m

Descrição: Quando um reino possui muitos homens e pouco ouro este se torna o resultado: Soldados comuns com equipamento barato e em grande quantidade. Eles podem não ser tão importantes quanto os outros tipos de guerreiros num campo de batalha, mas ajudam a fazer a diferença entre uma vitória e uma derrota.

Bárbaros inexperientes
Bárbaro 1
Atributos: For 16, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 08 (Elite Array)
CA: 14 = 3 [armadura] + 1 [destreza]
PVs 14 = 12 + 2 [constituição]
Ataque com Machado Grande: +4 (1d12+4)
Ataque com Mangual: +4 (1d8+4) (Duas mãos)

Ataque Poderoso
Trespassar

Intimidar 4 graduações, total 3
Escalar 2 graduações, total 5
Ouvir 4 graduações, total 4
Saltar 2 graduações, total 5
Cavalgar 2 graduações, total 3
Natação 2 graduações, total 5
Sobrevivência 4 graduações, total 4

Fortitude: +4
Reflexos: +1
Vontade: +0

Equipamento
Machado grande: 20gp, 12lb
Mangual: 8gp, 5lb
Armadura de couro batido: 25gp, 20lb
Cantil: 1gp, 4lb
Saco de dormir: 1sp, 5lb
Mochila: 2gp, 2lb
---
Total de custo: 56gp, 1 sp
Total de peso: 49lb (Carga leve)
Pgto mensal: 18gp/mês

Custo de 50 soldados: 2.805 gp (900 gp/mês)
Custo de 100 soldados: 5.610 gp (1.800 gp/mês)
Custo de 250 soldados: 14.025 gp (4.500 gp/mês)
Custo de 500 soldados: 28.050 gp (9.000 gp/mês)
Custo de 1000 soldados: 56.100 gp (18.000 gp/mês)
Custo de 1500 soldados: 84.150 gp (27.000 gp/mês)

Deslocamento: 12m
Caminhada (Um minuto): 72m
Caminhada (Uma hora): 4.320m
Caminhada (Oito horas): 34.560m
Marcha (Um minuto): 144m
Marcha (Uma hora): 8.640m

Descrição: Selvagens e desorganizados, estes bárbaros quando entram em fúria dizimam a maioria dos soldados que encontram com apenas um único golpe de seu grande machado. Extremamente valorizados por sua grande mobilidade e força em combate, exigem um pagamento maior que os dos soldados comuns.

sexta-feira, 25 de maio de 2007

Armas de fogo

[Update 26/05/07] Preço do revólver aumentado de 1000 para 1500 moedas de ouro.
[Update 30/05/07] Dano do revólver reduzido de 2d6 para 2d4 e alterações nas suas regras. Pistolas e arcabuzes tiveram dados de dano reduzido de d10 para d8. Multiplicador de crítico reduzido de x4 para x3. Dano extra por alvo estar perto demais reduzido. Incremento de distância das armas aumentado.

Aqui estão regras opcionais para armas de fogo em D&D. Levei em consideração armas exóticas como a Great Crossbow, que causa 2d8 de dano e requer uma ação de rodada completa para ser recarregada.
Trate as seguintes armas como exóticas, requerendo o talento Proficiência com Arma Exótica para serem utilizadas corretamente.

• O tempo de recarga de arcabuzes, revólveres e pistolas é de 2 rodadas completas e provoca ataques de oportunidade. O talento Recarga Rápida reduz este tempo para 1 rodada completa.
Observação: Para uma regra mais próxima da realidade histórica, aumente o tempo de recarga de 2 para 3 rodadas completas, sendo passível de redução por Recarga Rápida de 3 para 2. Adicione mais um dado de dano para pistolas e revólveres, e dois para arcabuzes.

• Um personagem não adiciona bônus de destreza no ataque com pistolas e arcabuzes, já que a bala por ser menor que o cano acaba saindo numa trajetória praticamente aleatória. Eventuais penalidades por destreza baixa ainda se aplicam ao ataque.

• Um 1 natural no d20 indica que a arma não disparará até que uma limpeza de 10 minutos seja efetuada.
Observação: O jogador deverá rolar outro d20, pois se o resultado desta jogada for outro 1 natural o personagem sofrerá dano como se tivesse disparado a arma nele mesmo e ela ficará completamente destruída.

• Se a arma pegar chuva, a regra acima se aplica a um 2 e 3 natural no d20.

• Se a arma for completamente imersa na água, uma limpeza de duas horas em um ambiente seco deverá ser realizada, e arma não poderá ser utilizada até o final do dia.

Regra possivelmente desbalanceadora:
• Ao atingir um alvo até 9m uma arma de fogo causa +1 de dano por dado. Até 3m, +2 de dano por dado. Esses efeitos não são cumulativos entre si.
Observação: Se esta regra não for utilizada, você poder aumentar os dados de dano de 8 para d10 e de d4 para d6.

• Pistola: 2d8 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 12m. 1,5kg 250 gp.

• Arcabuz: 3d8 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 15m. 4,5kg 500 gp.

Revólver
Em campanhas mais fantásticas de D&D alguns mestres podem sentir interesse em utilizar revólveres como arma de fogo básica. Diferentemente das outras armas de fogo, o revólver pode realizar mais de um ataque por rodada embora esteja limitado a seis balas.

• Revólver: 2d4 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 15m. 1,5kg 1500gp.

Alerta:
Jogadores adoram subverter regras. Se surgir algum engraçadinho com Quick Draw e oito pistolas na cintura, diga que disparar uma arma de fogo que não seja revólver é uma ação padrão. Regras existem para ordenar o jogo, e não o contrário. Se ele reclamar que não faz sentido, diga que seu papel como mestre é justamente tentar balancear o jogo!

quinta-feira, 24 de maio de 2007

Lobo de Fenrisúlfr

[Update 27/05/07] Ataques com garras foram removidos. O personagem agora se torna um humanóide monstruoso no 10º nível.

Os guerreiros que dedicam sua vida ao semi-deus lobo Fenrisúlfr (ou Fenris) e que mostram coragem e ferocidade sobrenatural recebem o auxílio de clérigos para despertar a besta selvagem que reside dentro deles. Com a ajuda da magia divina que o lobo monstruoso confere aos seus agentes, os bárbaros sofrem uma transformação progressiva que resulta numa criatura que une características de lobo e homem de maneira irreversível.

Pré-requisitos:

• BBA 6 ou maior;
• 8 graduações em Sobrevivência [Survival];
• Tolerância [Endurance], Grande Fortitude [Great Fortitude], Rastrear [Track];
• Tendência maligna

Dado de Vida: d8
Bônus Base de Ataque: Médio
Fortitude: Bom
Reflexos: Bom
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um lobo de fenrisúlfr são: Adestrar Animal [Handle Animal] (Car), Conhecimento (Natureza) [Knowledge (Nature)] (Int), Escalar [Climb] (For), Esconder-se [Hide] (Des), Furtividade [Move Silently] (Des), Natação [Swim] (For), Observar [Spot] (Sab), Ouvir [Listen] (Sab), Saltar [Jump] (For), Sobrevivência [Survival] (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um lobo de fenrisúlfr não recebe proficiência adicional com armas, armaduras ou escudos.

Nível 1 • Aumento de Armadura Natural (Ext): No primeiro nível a pele de um lobo de fenrisúlfr fica mais resistente e peluda, ou seja, parecida com a de um lobo. Sua armadura natural aumenta em +1 e cada dois níveis depois do primeiro ela aumentará em +1. Isto é um aumento, e não melhoramento de armadura natural.

Nível 1 • Faro (Sob): Um lobo de fenrisúlfr ganha a habilidade Faro, descrita no livro dos monstros.

Nível 2 • Aumento de Atributo (Ext): A força de um lobo de fenrisúlfr aumentará em +2 no segundo nível. Ela aumentará novamente para +4 e +6 respectivamente nos níveis 5 e 8.

Nível 2 • Mordida (Ext): No segundo nível o Lobo de Fenrisúlfr ganha ataques naturais com mordidas, que causa 1d6 de dano para criaturas médias. O personagem é considerado proficiente com esta arma.
Utilizar a mordida como parte de seu ataque total utiliza seu maior bônus base com uma penalidade de -5.

Nível 3 • Aumento de Armadura Natural (+2)

Nível 4 • Visão na Penumbra (Sob): Um lobo de fenrisúlfr no quarto nível adquire visão na penumbra [low-light vision].

Nível 4 • Empatia com Lobos (Sob): O personagem é capaz de se comunicar com lobos e lobos atrozes, ganhando também um bônus racial de +4 em testes de carisma contra estas criaturas.

Nível 5 • Aumento de Atributo (For +4)

Nível 5 • Aspecto Menor de Fenrisúlfr: No quinto nível, o personagem sofre uma mudança mais profunda em seu corpo. Ele recebe +2 em constituição e -2 em carisma, além de ganhar redução de dano 5/prata.

Nível 6 • Aumento de Armadura Natural (+3)

Nível 7 • Improved Trip: No sétimo nível um lobo de fenrisúlfr ganha o talento Improved Trip mesmo que não cumpra os pré-requisitos para isto.

Nível 8 • Aumento de Atributo (For +6)

Nível 9 • Aumento de Armadura Natural (+4)

Nível 10 • Aspecto Maior de Fenrisúlfr: No décimo nível a transformação estará completa. O personagem recebe +2 em força, +2 em constituição, -2 em inteligência e +2 em sabedoria, passa a ser de tamanho Grande e sua redução de dano aumenta para 10/prata. O seu tipo muda para Humanóide Monstruoso.

Os Silenciosos, Parte 2

Como prometido, aqui vai a segunda parte sobre os Silenciosos, um grupo fictício de magos religiosos ambientados na Europa.
Aviso que este material sofrerá alterações e melhoramentos posteriores, além de estar parcialmente completo. Colocarei a descrição do cargo de Ancião Iluminado e Guardião Oculto, bem como a opinião dos silenciosos quanto aos feiticeiros, outras ordens arcanas e a Igreja. Não descrevi como o processo de promoção ocorre, por enquanto ficando em aberto para os mestres.

Dogma: Deus não tem rosto nem religião, é a entidade criadora de tudo. Humanos são sua maior criação e qualquer tentativa de algum deles criar uma igreja significa abandonar O Criador. Deus é magia e magia é Deus. A magia arcana é uma outra ferramenta divina para dominar os seres infernais e seu uso deve ser acompanhado de extremas precauções para que as criaturas dos planos inferiores não corrompam os usuários dela com falsos pactos.

Conceituação: A hierarquia dentro da organização não favorece apenas magos, mas também clérigos. Subir na pirâmide requer não apenas inteligência e experiência de vida, como também pede um pequeno jogo de política. Aqui estão as fórmulas para calcular o respeito de seu personagem na ordem.

Magos:
A maioria dos silenciosos são magos, sejam eles especializados ou não. Os principais cargos estão abertos apenas para aqueles que utilizam magia arcana, e este acaba sendo o principal caminho dos iniciados.
Conceituação: 3/4 do nível de conjurador arcano + mod. de int. + mod. de car.
• Ao ganhar um nível de arquimago, o personagem recebe +5 na sua conceituação.

Clérigos:
O clero da congregação é responsável pelos conselhos dados aos líderes na hora de decisões importantes, bem como pelo zelo dos rituais sagrados e pela política com o mundo exterior.
Conceituação: 1/2 do nível de conjurador divino + mod. de sab. + mod. de car.
• Ao ganhar um nível de hierofante, personagem recebe +3 na sua conceituação.

Teurgistas Místicos:
A meta de todo iniciado é dar passos espirituais e conseguir a iluminação necessária para mesclar magias arcanas e divinas. Os poucos teurgistas místicos são muitíssimo respeitados pelos outros membros e podem ocupar qualquer posto dentro da hierarquia da ordem, embora passem a maior parte de seu tempo meditando dentro de templos com incensos e velas.
Conceituação: 1/2 do nível conjurador arcano + 1/2 do nível de conjurador divino + mod. de int. + mod. de sab. + mod. de car.
• Teurgistas místicos também adicionam os bônus na conceituação provindo de arquimago e hierofante.

Hierarquia: Os silenciosos possuem uma organização interna que a princípio une magos e clérigos, para depois separar e apenas no topo dela unir novamente as duas trilhas de magia.

Acólitos: Os magos e clérigos com menor conceituação formam a base da ordem dos silenciosos. A tarefa desta camada é principalmente a de pesquisar o refinamento de magias, angariar dinheiro para sustentar toda a organização e estar à par do que ocorre em suas comunidades para informar os Aspectos Menores, além de iniciar mais pessoas.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem e buscar novos iniciados.
Atribuições exclusivas de magos: Dedicar dois meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Atribuições exclusivas de clérigos: Dedicar dois meses ininterruptos por ano para os rituais sagrados, organizar um culto local.
Direitos de todos: Proteção em caso de necessidade, custo de vida comum (45 po por mês).
Direitos de magos: Acesso à magias restritas, material para estudo gratuito (grimórios).

Aspectos Menores: Em um país ou região existem três líderes com poderes iguais que representam a Cegueira, Surdez e Mudez. Não se sabe quando adotaram estes nomes para os cargos, embora alguns relatos antigos digam que eles estão ligados à questão da ocultação dos silenciosos perante o mundo. De uma forma ou de outra, os Aspectos Menores relatam os assuntos mais importantes aos Aspectos Maiores uma vez ao ano.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem , dedicar três meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida bom (100 po por mês), uma pequena casa em seu nome em algum lugar aleatório, acesso à magias restritas, material para estudo gratuito (grimórios).
Conceituação mínima: 10
Classes permitidas: Magos, teurgistas místicos

Aspectos Maiores: No continente todo existem apenas três líderes máximos com poderes iguais, aos moldes dos Aspectos Menores. Mais secretivos que seus subordinados, a maioria dos Aspectos Maiores adotam apelidos e nomes falsos. As poucas ocasiões na quais eles se reúnem é uma vez a cada ano, e com o restante da ordem apenas uma vez a cada cinco anos.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem, dedicar cinco meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida extravagante (200 po por mês), uma grande casa em seu nome em algum lugar aleatório, material para estudo gratuito (grimórios).
Conceituação mínima: 15
Classes permitidas: Magos, teurgistas místicos

Conselheiros: Clérigos que são os guias espirituais dos Aspectos Maiores, aconselhando e guiando as decisões tomadas. Existem ao todo seis conselheiros que se reúnem uma vez a cada semestre. Nos encontros eles discutem todos os temas importantes relacionados à ordem mas encaminham as decisões para os magos. Eles também são responsáveis pela organização dos Guardiões Ocultos, que caçam os dissidentes e traidores.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem, dedicar cinco meses ininterruptos por ano para os rituais sagrados, organizar os Guardiões Ocultos.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida extravagante (200 po por mês), uma grande casa em seu nome em algum lugar aleatório.
Conceituação mínima: 15
Classes permitidas: Clérigos, teurgistas místicos

Wayne Reynolds

Enquanto não coloco o material que prometi postar nesses dias, fiquem com a galeria de Wayne Reynolds, outro hábil ilustrador que trabalha para a Wizards e que fez por exemplo a ilustração da classe de prestígio Thayan Knight e a nova ilustração de Mephistopheles do Fiendish Codex.

quarta-feira, 23 de maio de 2007

Informações

Aos leitores que usam RSS para checar o Grimório, me desculpem mas continuarei editando posts antigos para que fiquem com uma boa qualidade mesmo que isto atrapalhe o ordenamento dos seus leitores de notícias. O que importa neste blog acima de tudo é a qualidade.

Coloquei uma shoutbox quase no final da barra lateral do site para que os usuários possam enviar sugestões de assuntos para matérias futuras ou qualquer assunto não-relacionado com algum post específico. Lembrem-se que ela está lá para que vocês a utilizem!

Infelizmente meu tempo é curto durante a semana para atualizar mais o Grimório, mas digo que planejo publicar uma build ofensiva de monge e mais uma classe de prestígio viking até sexta-feira. Os assuntos que não foram postados no fim de semana passado e que foram mencionados por um post anterior não foram esquecidos por mim, mas serão utilizados apenas mais adiante.

Adianto também que o livro Drow of the Underdark terá em breve seu link para download disponibilizado aqui. Não posso especificar porém uma data específica, pois o livro ainda não foi scaneado. Escreverei uma resenha completa assim que tiver o material em mãos! :)

terça-feira, 22 de maio de 2007

Quedas

Uma house rule que estou usando atualmente mexe com o dano da queda em D&D. Nunca achei o sistema oficial lá essas coisas, por isso fiz as seguintes alterações:

3m: 1d4 (contusão)
6m: 2d6
9m: 3d8 (efeito adicional, veja abaixo)
12m: 4d10 (efeito adicional, veja abaixo)
15m+: 5d12 + 1d12 a cada 3m depois de 15m (efeito adicional, veja abaixo)

• Efeitos adicionais: Teste de fortitude com CD igual ao dano sofrido. Se o Mestre permitir, uma criatura grande ou maior adiciona seu modificador de tamanho (+4, +8...) como bônus no teste.

• Efeito adicional 9m: Uma falha indica que o personagem feriu levemente as pernas e não poderá mais correr até receber uma magia de cura ou descansar durante um dia.

• Efeito adicional 12m: Uma falha indica que o personagem feriu gravemente as pernas e só poderá mover no máximo seu deslocamento base uma vez por rodada. Ele não poderá correr, nem andar duas vezes seu deslocamento, nem qualquer outro teste que utilize sua perna. O personagem ficará assim até descansar completamente durante uma semana ou receber uma magia de cura.

Evil rule:
• Efeito adicional 15m+: Uma falha indica que o personagem não importando seus pontos de vida atuais ficará com -1 e sagrando. Ele sofre todos os efeitos adicionas anteriores.

Importante!
• Tenha em mente que qualquer fosso com 9m de profudindade ou mais se tornará potencialmente mais letal, enquanto que os fossos de 3m serão menos perigosos.

• Os efeitos adicionais foram desenvolvidos para uma campanha não-heróica de humanóides médios, ou seja, coisa bem diferente de D&D normal. Sinta-se absolutamente livre para não utilizar ou para alterar os efeitos.

segunda-feira, 21 de maio de 2007

Os Silenciosos, Parte 1

[Update 04/09/07] Modificado marcador para "Histórias e Contos"

Aqui vai a primeira parte sobre Os Silenciosos, uma ordem fictícia de magos ambientada na Europa. A segunda parte falará mais sobre a hierarquia e as principais figuras dentro da congregação. A terceira por sua vez será dedicada às magias conhecidas e desenvolvidas, bem como os talentos metamágicos criados por eles.

Os Silenciosos


É dito que esta ordem foi criada em entre o século III e IV em Bizâncio, embora a maioria das fontes ache que apenas depois da legalização do cristianismo pelo imperador Constantino é que o grupo tomou alguma consistência maior, e que só a partir daí se pode considerar fundada a irmandade. Crê-se que os primeiros membros da ordem tenham sido altos-clérigos do próprio império bizantino, que à princípio eram secretamente cristãos, mas que depois da oficialização do cristianismo por Teodósio em 391 acabaram por iniciar outros sacerdotes em uma ramificação da própria religião cristã.

Até então os silenciosos apenas eram mais um grupo herege dentro de um império cristão, embora é verdade estivessem ocultando a verdade sobre suas crenças dentro do próprio clero oficial. Tudo mudou por volta do século VII, quando Spyridon, um dos altos-clérigos dos silenciosos, voltou do Egito trazendo consigo um artefato de enorme poder: A Chave de Salomão. Um livro que trazia instruções sobre como invocar espíritos e utilizar os poderes mágicos de demônios em favor do usuário, que acreditava estar perdido para sempre em alguma sarcófago esquecido no deserto. Como Spyridon conseguiu este livro nem mesmo as maiores ordens arcanas da Europa conseguiriam vir a responder séculos mais tarde, embora fosse uma excruciante dúvida que gerava debates e especulações dos maiores magos de seus tempos que resultou em diversas teses, como a de que o próprio Deus personificado na forma de Spyridon havia entregue o livro aos silenciosos para que estes dominassem os seres do outro mundo. A questão é que depois que a Chave de Salomão apareceu, os antes alto-clérigos hereges começaram então a praticar rituais ainda mais obscuros enclausurados em seus templos, mesclando rituais sagrados com círculos mágicos de proteção; gestos e gravuras no chão com rezas; incensos místiscos com velas brancas e vermelhas.

No século IX os observadores foram descobertos e sistematicamente executados pela Igreja, embora circule a lenda entre as ordens européias de que houve um traidor não-identificado entre os conselheiros que foi deslumbrado com a visão de se tornar um Ancião às custas da morte de seus companheiros. De uma maneira ou de outra, a perseguição acabou culminando na fuga dos clérigos e magos restantes para a Europa ocidental, onde então se instalaram principalmente nas regiões que hoje correspondem à França e Alemanha. Com o passar do tempo, os silenciosos se tornam mais secretivos que antes e se organizaram de um tal modo que os graduados de nível mais baixo (e conseqüentemente a maioria dos infirmus) não tinham o mesmo acesso aos superiores que outrora estava instaurado na irmandade. Ao contrário de outras ordens arcanas de seu tempo, os silenciosos não intervinham nem mesmo de maneira sutil nos assuntos que poderiam vir a favorecer a própria sobrevivência da congregação, mantendo-se neutros durante quase todas as guerras e cismas, ganhando o apelido de os observadores.

Se a ordem acabou ou ainda existe não se sabe ao certo. Algumas poucas vezes por décadas surgem relatos de que auto-intitulados silenciosos ensinam pequenos truques aos que pagam bem por isto. Todas as ordens restantes entretanto sabem que estas pessoas na verdade são idiotas que estão arriscando seu próprio pescoço sem terem sequer noção disso e que estes "truques" na verdade são conhecimentos de fácil acesso que requerem pouca concentração e prática, não sendo então nenhum dos maiores segredos que os silenciosos conheciam antes.

Looking For Group

Order of the Stick quase todo mundo conhece, pois é uma das pioneiras nesta história de quadrinhos de D&D. Apesar de ter sido uma das primeiras, senão A, algumas pessoas não ouviram falar das outras tirinhas, como por exemplo a genial Looking For Group.

Richard rules!

Europa, 1190

[Update 29/05/07] Adicionado marcador "Localizações" e removido "Ilustrações e Ilustradores"

Aqui está um interessante mapa da europa em pleno século XII para aqueles que pensam em jogar/mestrar neste cenário, como eu estou fazendo. É uma interessante época porque apesar do uso de armas de fogo estar em crescente uso, ainda é possível colocar cavaleiros utilizando armaduras de batalha completas e espadas bastardas.

Clique na imagem para visualizar a versão grande

domingo, 20 de maio de 2007

Todd Lockwood

Todd Lockwood é um dos mais, senão o mais experiente ilustrador da Wizards, começando seus trabalhos na outrora TSR, adquiriu experiência ao longo dos anos e se especializou em imagens para D&D e derivados. Para aqueles que procuram ilustrações para seus jogos, o site dele é um prato cheio:

http://www.toddlockwood.com/

Weretiger
Todd Lockwood

Idiomas

Atualmente estou mestrando uma campanha viking ambientada no século 12, e para dar mais realismo ao mundo resolvi colocar a seguinte regra para idiomas:

• Considere que um personagem tem 1 + mod. de inteligência pontos de idioma. Personagens na hora da criação inicialmente não falam nem escrevem em idioma algum.

• Para aprender a falar um idioma, o personagem gasta 1 ponto de idioma. Para aprender a escrever nesta mesma língua, ele gastará mais outro ponto.

• Personagens com inteligência 9 ou menor apenas sabem falar em um idioma, e mal.

• Fica a cargo do Mestre permitir compra de escrita em idiomas sem que um personagem o saiba falar. Eu pessoalmente não permitiria.

• Da mesma forma, utilizar perícia "Falar Idiomas" para aprender novas línguas tem o "custo" dobrado.

Escolhido do Jaguar

Estes guerreiros de elite do império asteca vestiam peles de jaguar e empunhavam macuahuils como arma, um tacape que utilizava pedra obsidiana como lâmina. Sua ferocidade e habilidade os tornaram temíveis combatentes até mesmo para as tropas espanholas que ali desembarcaram. Atacavam em emboscadas e geralmente em grupos pequenos, e por vezes agiam escondidos dentro das cidades inimigas.

Macuahuilt:
Dano: 1d8 (M)
Tipo: Exótica, de uma mão; Marcial, de duas mãos.
Sucesso Decisivo: 17-20/x2
Peso: 2kg
Tipo de Dano: Cortante
Descrição: A macuahuilt nada mais é que uma pedaço de madeira densa e trabalhada com várias lâminas de obsidiana separadas de em sua face.
Observação: Esta arma utiliza utiliza a regra caseira de armas feitas de obsidiana. A versão de aço é idêntica à espada bastarda.

Pré-requisitos:
• BBA 5 ou maior;
• 6 graduações em Esconder-se [Hide], Furtividade [Move Silently];
• 4 graduações em Sobrevivência [Survival];
• Ataque Poderoso [Power Attack], Foco em Arma [Weapon Focus] (Macuahuilt), Proficiência em Arma Exótica [Exotic Weapon Proficiency] (Macuahuilt);
• Ataque furtivo +2d6.

Dado de Vida: d8
Bônus Base de Ataque: Médio
Fortitude: Ruim
Reflexos: Bom
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um escolhido do jaguar são: Adestrar Animal [Handle Animal] (Car), Arte da Fuga [Escape Artist] (Des), Blefar [Bluff] (Car), Disfarces [Disguise] (Car), Escalar [Climb] (For), Esconder-se [Hide] (Des), Furtividade [Move Silently] (Des), Intimidar [Intimidate] (Car), Natação [Swim] (For), Observar [Spot] (Sab), Ofício [Craft] (Int), Ouvir [Listen] (Sab), Procurar [Search] (Int), Profissão [Profession] (Sab), Saltar [Jump] (For), Sobrevivência [Survival] (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível:
4 + Modificador de InteligênciaUm escolhido do jaguar recebe proficiência com armas marciais apenas.

Nível 1 • Troféu do Caçador: O Escolhido do Jaguar escolhe um dos seguintes três itens para receber no ritual de iniciação. O primeiro é uma capa confeccionada com a pele de jaguar, ela concede +3 de bônus de moral nos testes resistência; o segundo é um amuleto com os dentes de jaguar que concede imunidade ao medo ao Escolhido do Jaguar; o terceiro é uma macuahuilt +2 confeccionada com os ossos de jaguar e pedra obsidiana. Os itens são considerados mágicos, porém só funcionam para o portador específico, no caso o Escolhido do Jaguar.

Nível 2 • Ataque do Jaguar (Ext): Ao desferir um golpe furtivo contra um oponente e utilizar o Ataque Poderoso, para cada 3 pontos subtraídos do ataque o Escolhido do Jaguar adicionará +1d6 de dano furtivo além do dano extra do talento. O Escolhido do Jaguar deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura para utilizar esta habilidade.

Nível 3 • Ataque Furtivo: No terceiro nível o Escolhido do Jaguar causa +1d6 de dano furtivo. Esta habilidade aumenta em +1d6 a cada 3 níveis. Ela funciona da mesma maneira que o ataque furtivo de um ladino.

Nível 4 • Investida Ágil (Sob): Ao realizar uma carga com uma armadura leve ou com nenhuma, o Escolhido do Jaguar tem seu deslocamento básico aumentado em +3 metros. No sexto nível, o deslocamento é aumentado em +6 metros ao invés de +3. Numa carga este bônus são dobrados porque o personagem move duas vezes seu deslocamento.

Nível 5 • Faro (Sob): No quinto nível, um escolhido do jaguar ganha a habilidade de sentir a presença de criaturas próximas pelo cheiro. Esta habilidade funciona de mesma maneira que o faro de um lobo descrito no Livro dos Monstros.

Nível 5 • Pintura de Guerra: No quinto nível, o Escolhido do Jaguar pinta o próprio corpo e ganha +2 de bônus de competência em Intimidar. No sétimo e nono nível este bônus sobe para +4 e +6 respectivamente.

Nível 6 • Ataque Furtivo (+2d6) e Investida Ágil (+6 metros)

Nível 7 • Pintura de Guerra (+4)

Nível 8 • Sucesso Decisivo Aumentado (Ext): No oitavo nível, o multiplicador do sucesso decisivo de uma macuahuilt empunhada pelo Escolhido do Jaguar aumenta de x2 para x3.

Nível 9 • Ataque Furtivo (+3d6) e Pintura de Guerra (+6)

Nível 10 • Rapidez Felina (Sob): No décimo nível, ao empunhar uma macuahuilt e utilizar a ação de ataque total, o Escolhido do Jaguar pode realizar um ataque extra com seu maior bônus, embora todos os ataques desta rodada sofram –2 de penalidade. Esta habilidade só pode ser utilizada se o Escolhido do Jaguar estiver utilizando armadura leve ou nenhuma.

Progressive Art

Seguindo o post do John Howe, disponibilizo também o link para a Progressive Art e alguns de seus melhores pintores de paisagens quasi-fantásticas. Este site pode até não ter tanto vínculo com fantasia quanto o de Howe, mas isto não tira o mérito da qualidade das pinturas.

James Coleman
Marco Mavrovich
Rebecca Hardin
Bruce Ricker
Dale Terbush

"Warmth of the Beckoning Light"
James Coleman

John Howe

John Howe é um experiente ilustrador que teve seu talento despertado por O Senhor dos Anéis. É perceptível como o livro influenciou seu talento, que por sua vez influenciou sua vida. Vale a pena dar uma olhada em sua extensa e interessante galeria de trabalhos, que contém ilustrações interessantíssimas sobre várias outras coisas também, como por exemplo a lenda de Beowulf.

Visite a galeria dele clicando aqui.

Odin e seus corvos: Huginn (Pensamento) e Muninn (Memória)

sábado, 19 de maio de 2007

Starcraft 2!

Starcraft 2 foi anunciado pela Blizzard, uma das empresas mais conhecidas por manter projetos sob segredo.

Os fãs da série provavelmente irão adorar a continuação de SC. Os gráficos estão muito bons não só pela qualidade e detalhamento, mas como também pela escolha de adotar o visual antigo. Os desenvolvedores decidiram também por a interface antiga, apenas com leves alterações.
Só nos resta esperar que o jogo não requira um PC com placa de vídeo top de primeiro mundo. Se nos lembrarmos de Diablo 2, veremos que possivelmente a Blizzard pensará nisso e fará uma engine enxuta.

Aqui está o FAQ oficial deles.

Skofnung

A Skofnung foi a arma do lendário rei dinamarquês Hrólf Kraki. Era famosa por ser sobrenaturalmente afiada e dura, além de possuir os espíritos de 12 guarda-costas.
Superstições dizem que a espada nunca deve ser desembainhada na frente de mulheres e que seu cabo não pode receber o brilho do sol.

Skofnung
Espada longa de adamantino +5
Encantamentos: Afiada [Keen]
Habilidades Especiais: Como ação padrão, o usuário invoca um dos doze guerreiros que residem na espada. Os guerreiros falam os mesmos idiomas que o portador da espada e desaparecem depois de uma hora desde sua convocação, seguindo o portador da espada cegamente. Se algum deles morrer, os seus espíritos só poderão ser chamados depois de um ano e seu corpos junto com os equipamentos virarão fumaça.

Espírito Protetor
Humano
Dados de Vida: 6d10+12 (45 hp)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6m (4 casas)
Classe de Armadura: 18 (+2 Dex, +4 armadura, +2 escudo), toque 12, surpreso 16
Bônus Base de AtaqueAgarrar: +6/+8
Ataque: Espada bastarda obra-prima +10 corporal (1d10+4)
Ataque Total: Espada bastarda obra-prima +10/+5 corporal (1d10+4)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Teste de Resistência: Fortitude +7, Reflexos +4, Vontade +2
Atributos: Força 15, Destreza 14, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 10, Carisma 10
Perícias: Cavalgar +11, Intimidar +9, Saltar +11
Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Arma (Espada Bastarda), Esquiva, Foco em Arma (Espada Bastarda), Iniciativa Aprimorada, Proficiência em Arma Exótica (Espada Bastarda), Tolerância, Trespassar
Nível de Desafio: 6
Tendência
: Sempre leal/neutro
Equipamentos:
• Espada bastarda obra-prima
• Cota de malha
• Escudo grande de aço

Armas de Obsidiana

Como adaptar as armas dos astecas à mecânica de D&D? Tive este questionamento e criei a partir daí um sistema caseiro para armas feitas de obsidiana. Sim, elas são inferiores ao aço em quase tudo. Eu disse quase. Antes de olharmos as regras, vejamos o que a wikipédia nos diz sobre este estranho material:

Obsidian is a type of naturally-occurring glass formed as an extrusive igneous rock. It is produced when felsic lava erupted from a volcano cools rapidly through the glass transition temperature and freezes without sufficient time for crystal growth. Obsidian is commonly found within the margins of rhyolitic lava flows known as obsidian flows, where cooling of the lava is rapid. Because of the lack of crystal structure, obsidian blade edges can reach almost molecular thinness, leading to its ancient use as projectile points, and its modern use as surgical scalpel blades.
(...)
Pre-Columbian Mesoamericans' use of obsidian was extensive and sophisticated, including carved and worked obsidian for tools and decorative objects. Mesoamericans also made a type of sword with obsidian blades mounted in a wooden body. Called a macuahuitl, the weapon was capable of inflicting terrible injuries, combining the sharp cutting edge of an obsidian blade with the ragged cut of a serrated weapon that brought fear.
(...)
Obsidian is used in cardiac surgery, as well-crafted obsidian blades have a cutting edge up to five times sharper than high-quality steel surgical scalpels, with the edge of the blade reaching veritable molecular thinness. It produces a cleaner cut and less tissue trauma, which translates to faster healing and less scar tissue.
Isso quer dizer uma coisa bem simples: Ela é afiadíssima, mais afiada que bisturis de alta qualidade. Entretanto, o maior problema de armas feitas de obsidiana são a baixa durabilidade, o que ocasiona a perda do fio rapidamente. Como simular as propriedades dela? Em Storytelling seria bem mais fácil, colocando sucessos máximos antes da arma quebrar, mas em D&D temos as seguintes ferramentas:

• Obsidiana tem dureza 5 e 10 pontos de vida por polegada de espessura.

• A arma feita de obsidiana é naturalmente afiada. Isto quer dizer, ela possui a proriedade keen, embora a ameaça de crítico não possa ser aumentada de nenhuma outra maneira. Uma adaga comum de obsidiana automaticamente ameaça crítico em 17-20.

• Apenas armas cortantes e perfurantes podem utilizar obsidiana como material. Setas de bestas também não podem utilizar o vidro negro como matéria-prima.

• As flechas acabam por reduzir o incremento de distância de quaisquer arcos em 10 feet (3m).

• Armas com este material causam sempre dano como se fossem de uma categoria de tamanho inferior. Uma adaga para um humano causaria 1d3 por exemplo, uma espada longa também para um humano causaria 1d6 de dano.

• A dureza e pontos de vida das armas variam conforme o tamanho da arma:
1 de Dureza, 3 PVs: Flechas
1 de Dureza, 5 PVs: Lâminas leves (espada curta)
2 de Dureza, 5 PVs: Lâminas médias (espada longa), armas-com-cabo de uma mão (tridente)
5 de Dureza, 10 PVs: Lâminas grandes (espada larga), armas-com-cabo de duas mãos (foice)

• E a mais interessante regra: Um 1 natural no d20 anula automaticamente o efeito keen da arma empunhada permanentemente.

Monge Bêbado

• Monk 10
• Drunken Master 10 (Complete Warrior)


Lutadores de artes marciais tem uma enorme gama de estilos de luta para aprender. Alguns são um tanto controversos à filosofia do monastérios, em especial o estilo do Bêbado.
O mestre bêbado pode até não ser uma classe tão forte, mas com certeza é muito divertida de interpretar e pode dar um ar mais descontraído à sua campanha. Sabendo manejá-la, é possível ameaçar até mesmo o mais hábil dos guerreiros. Eis aqui um exemplo de mestre bêbado que valoriza a parte mais defensiva da classe.
Esta build utiliza níveis de monge com o estilo Cobra Strike, do Unearthed Arcana, caso o seu mestre não permita, pode-se usar o monge padrão mesmo.

Requerimentos de Drunken Master:
• 8 Graduações em Tumble (Acrobacia)
• Dodge
• Great Fortitude
• Improved Unarmed Strike(ou a habilidade de monge: Ataque desarmado)
• Especial: Ser escolhido por um mestre bêbado e sobreviver a uma noite de brigas e bebedeira sem ser preso ou ridicularizado.

Ordem de Atributos: For/Con/Sab, Dex, Int, Car

Pontos de Vida: 10d8 + 10d8
Bônus Base de Ataque: 14 = 7+7 (14/14/9/4 Flurry of blows)
Fortitude: 14 = 7+7
Reflexos: 14 = 7+7
Vontade: 10 = 7+3
Deslocamento: 60 = 30 + 30 ft.
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Talentos bônus de monge(padrão): Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Disarm
Talentos bônus de monge Cobra Strike: Dodge, Mobility, Spring Attack, Dodge(+2)

Habilidades especiais:
• Drink Like a Demon: Beba uma caneca de cerveja como ação de movimento e ganhe -2 Int e Sab, e +2 em For ou Con.
• Stagger: Pode fazer Charge sem ser em linha reta e não gera ataques de oportunidade. (Tumble DC 15)
Swaying Waist: +2 de dodge contra um oponente escolhido.
Bônus na CA: Nível 4 e 9. (+2 no total)
• Improvised Weapons: Use armas improvisadas, como cadeiras (+2 para desarmar), canecas, garrafas, mesas (escudo torre), escadas (lança), etc como arma com dano igual ao dano desarmado + 1d12. (nível 9)
• Improved Feint: Pode fazer um teste de Blefar como ação de movimento para fintar o oponente.
• Improved Grapple: Não gera ataque de oportunidade para ataque de toque quando iniciando tentativa de agarrar, e recebe +4 nos testes de agarrar.
• For Medical Purposes: Pode queimar uma dose de álcool em uma dose de poção de curar ferimentos moderados, perdendo os bônus e as penalidades da dose de álcool também. (3x ao dia)
• Corckscrew Rush: Fazendo um ataque de carga, você poderá iniciar um bull rush além de causar o dano normal. Se o bull rush for bem-sucedido, o oponente faz um teste de vontade (CD 10 + nível + mod de sab. do atacante), caso contrário ficará atordoado. Se o bull rush falhar, o drunken master ficará caído na frente do oponente.
• Sopro de Chamas: Gasta uma dose de álcool, cone de 6 metros, 3d12 de fogo, Reflexos (10+nível+con) metade

Talentos Recomendados:
[Player's Handbook II]
• Acrobatic Strike (Tumble 12): Ganha +4 no ataque depois de passar num teste de acrobacia contra um oponente.(Com esse talento você pode se aproveitar muito melhor de suas graduações em acrobacia e acertar com mais facilidade oponentes com defesa demais.)
• Bounding Assault (BBA +12, dodge, mobility, spring attack): Pode atacar 2 oponentes no spring attack.(Muito bom contra vários oponentes ao mesmo tempo)
• Lunging Strike (BBA +6): Pode fazer um golpe ter 1,5 de alcance.(Se não tiver nada para jogar no oponente e não quiser entrar na área de ameaça dele use esse talento e deixe de levar um ataque total de um guerreiro)
• Tumbling Feint (Bluff 4, Tumble 4): Ganha +5 em blefar para fintar o oponente após fazer acrobacia(Tirar o modificador de destreza de um oponente muito rápido é sempre útil)
• Water Splitting Stone (BBA +9, Stunning Fist): Ganha +4 nos ataques contra oponentes com redução de dano (Caso algum oponente tenha redução de dano contra seus ataques, ao menos tenha certeza de acertar.)

[Complete Warrior]
• Prone Attack (Dex 15, BBA +2, Lightning Reflexes): Pode atacar do chão sem penalidade, e oponentes não ganham bônus contra você.(Extremamente útil caso erre o Corckscrew Rush)
• Throw Anything (Dex 15, BBA +2): Pode jogar armas corporais a 3 metros de distancia.(Este talento, junto do brutal throw vão fazer vai fazer qualquer um ficar proximo a você com uma cadeira na mão)

[Complete Adventurer]
• Brutal Throw: Usa o modificador de força em ataques com armas arremessadas ao invés do modificador de destreza.

[Player's Handbook]
• Lightning Reflexes: Pré requisito para o prone attack, e, reflexos nunca é demais.
• Stunning Fist: Caso tenha modificador de Sabedoria bom e não queira usar o Tumbling Feint.

Cobra Strike:
• Lightning Reflexes
• Brutal Throw
• Throw Anything
• Prone Attack
• Lunging Strike
• Acrobatic Strike
• Bounding Assault
• Stunning Fist ou Tumbling Feint

Monk:
• Lightning Reflexes
• Throw Anything
• Prone Attack
• Lunging Strike
• Acrobatic Strike
• Brutal Throw
• Tumbling Feint
• Water Splitting Stone


Estratégia de combate:
Essa build se da melhor numa taverna do que em qualquer outro lugar.
Contra oponentes fortes demais para uma luta corpo a corpo pode-se usar das armas improvisadas e do throw anything(1d10+1d12+força(melhor ainda se estiver bêbado)). Se o oponente for muito dificil de acertar use do acrobatic strike e das fintas. Lungin Strike também é util se não tiver nada a mão para jogar no oponente(além de ser legal para interpretar). Contra oponentes distantes use o corkscrew rush sem medo de falhar o bull rush, pois se cair no chão pode usar prone attack. Mantenha sempre que possível um estoque de bebida por perto, além de aumentarem sua força ou constituição, ela te da sopro de fogo a 6 metros e pode ser usada como poção de curar ferimentos moderados. Se optou pelo monge padrão é legal usar cadeiras para desarmar os oponentes. Enfim, são muitas as possibilidades de combate de um Drunken Master, vai da criatividade do jogador escolher a melhor ou mais apropriada.

Apresentando Thiago Berti

Olá, sou o Thiago Berti do Fscking Nerdish, o novo colaborador do Havoc aqui no blog. Meu trabalho será postar algumas builds, e eventualmente alguma noticia que diga respeito a D&D.
Espero que gostem da minha participação e até mais.

Portrait Portal

“I like women. I don't understand them, but I like them.”
Sir Thomas Sean Connery, o guerreiro com carisma 14.

Este engraçadíssimo site tem alguns atores famosos em portraits de Baldur's Gate, como o eterno James Bond e Arnold Schwarznegger.
Aqui tem um tutorial que eles mesmos disponibilizaram para quem quiser tentar fazer sua própria foto versão "D&D".

sexta-feira, 18 de maio de 2007

HQ's de Dragonlance!

Quem gosta do cenário Dragonlance deve dar uma olhada neste site, pois é um verdadeiro acervo de raridades. O pessoal do Pensar Incomoda? também está trabalhando com este material, e segundo eles, algo para Forgotten Realms deve aparecer no blog em breve.

Enquanto isso aguardamos ansiosamente!

Prévia do que virá...

Planejo para este fim de semana, dentre outras coisas, os seguintes artigos:
• Armas feitas de obsidiana;
• Armaduras adicionais com regras alternativas;
• Adaptações de armas mitológicas;
• Colocar a versão atroz do Leão de Pireus;

Gostaria de avisar que estou precisando de colaboradores para o Grimório Esquecido. Os requisitos são: Saber ler textos em inglês e ser criativo. Não é necessário saber jogar D&D, mas neste caso seria preciso ter uma boa bagagem cultural.

Por último, quando o Complete Champion estiver na internet, eu pretendo tornar o link para download disponível aqui.

quinta-feira, 17 de maio de 2007

Leão de Pireus

Originalmente o porto da antiga Atenas, Pireus, possuia uma estátua milenar feita de mármore branco em forma de leão que possuia cerca de 3 metros de altura. Ela era tão famosa que muitos conheciam a cidade simplesmente por "A cidade do leão". Um dia entretanto, durante uma revolta de gregos contra o império bizantino, um grupo de mercenários varegues foi enviada até o local para dissolver a resistência. Após acalmarem a população, estes vikings talharam runas nas costas da estátua e desde então ela se tornou algo... diferente.


Leão de Pireus
Besta Mágica Grande
Dados de Vida: 9d10+27 (77 hp)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m [40 ft.] (8 casas)
Classe de Armadura: 16 (–1 tamanho [size], +2 destreza, +5 natural), toque [touch] 11, surpreso [flat-footed] 14
Bônus Base de Ataque [Base Attack]/Agarrar [Grapple]: +9/+17
Ataque: Garra +14 corporal [melee] (1d4+4)
Ataque Total: 2 garras +14 corporal [melee] (1d4+4) e mordida +8 corporal [melee] (1d8+2)
Espaço/Alcance: 3m/1,5m [10 ft./5 ft.]
Ataques Especiais: "Bote" [Pounce], Agarrar Aprimorado [Improved Grab], Rasgar [Rake] 1d4+2
Qualidade Especiais: Visão no Escuro [Darkvision] 18m [60 feet], "Inanição" [Freeze], Visão na Penumbra [Low-Light Vision], Faro [Scent], Redução de Dano 5/mágico.
Testes de Resistência: Fortitude +9, Reflexos +8, Vontade +4
Atributos: Força 18, Destreza 15, Constituição 16, Inteligência 10, Sabedoria 10, Carisma 6
Perícias: Equilíbrio [Balance] +8 (6+2), Saltar [Jump] +10 (6+4), Ouvir [Listen] +8 (6+2), Observar [Spot] +8 (6+2)
Talentos: Prontidão [Alertness], Foco em Arma [Weapon Focus] (garra], Ataque Poderoso [Power Attack], Armadura Natural Aprimorada [Improved Natural Armor]
Ambiente: Qualquer um
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio [Challenge Rating]: 5
Tendência: Leal/Neutro [Lawful/Neutral]

Bote [Pounce] (Ext): Se um leão de pireus atacar com uma carga contra um oponente, ele poderá realizar ataque total, incluindo dois ataques de rasgar.

"Inanição" [Freeze] (Ext): Um leão de pireus pode fingir que é uma estátua apenas ficando inerte. Um observador deve ser bem-sucedido num teste de observar CD 20 para perceber o truque.

Agarrar Aprimorado [Improved Grab] (Ext): Para usar esta habilidade, o leão de pireus precisa acertar sua mordida. Ele poderá então iniciar uma manobra de agarrar como ação livre sem gerar ataques de oportunidade. Se ele ganhar o teste, ele agarra o alvo e pode utilizar os ataques de rasgar.

Rasgar [Rake] (Ext): Bônus de ataque +13 corporal, dano 1d4+2.

Nota: Mesmo sendo um monstro de ND 5, utilize o leão de pireus com muito cuidado. Lembre-se que ele é um monstro inteligente e que irá focar seus ataques em apenas um único alvo, para só então passar a atacar o próximo.
Se for iniciar o combate, o leão de pireus poderá escolher entre utilizar sua habilidade de inanição ou dar uma carga, embora prefira esta última opção.
Durante uma carga, ele geralmente irá subtrair uma pequena quantia do ataque e adicionar dano extra nas suas armas naturais, mas apenas se o alvo não estiver vestindo óbvias proteções.


O porquê de uso de termos em inglês.

quarta-feira, 16 de maio de 2007

House Rules

Aqui vão algumas regras-da-casa bem interessantes para os combates:

• Em caso de um 20 natural no ataque seguido de outro 20 natural, o multiplicador de crítico da arma aumenta em +1 automaticamente. Uma espada longa causaria 1d8 x3 de dano, um machado grande causaria 1d12 x4 e uma foice 2d4 x5.

• Um caso de 20 natural no ataque não é um acerto automático, todos devem considerar que o d20 deu o resultado "30". Modificadores de ataque se aplicam normalmente.

• Um caso de 1 natural no ataque não é uma falha automática, todos devem considerar que o d20 deu o resultado "-10". Modificadores de ataque se aplicam normalmente.

Einherjar

Evocando os poderes mágicos dos lobos de Odin para aumentar sua bestialidade durante acessos de fúria, o einherjar se torna mais resistente e feroz ao abraçar de vez o seu lado selvagem. Relatos contam que antes de irem à batalha, estes guerreiros realizavam rituais nos quais ingeriam substâncias cujas quais acreditavam dar-lhes força, bem como entoavam cânticos de guerra.

Pré-requisitos:
• BBA 7 ou maior;
• 6 graduações em Sobrevivência [Survival];
• Tolerância, Vontade de Ferro, "Determinação Resoluta" [Endurance, Iron Will, Steadfast Determination];
• Habilidade de entrar em fúria.
Player's Handbook II: Steadfast Determination

Dado de Vida: d10
Bônus Base de Ataque: Bom
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um einherjar são: Adestrar Animal [Handle Animal] (Car), Cavalgar [Ride] (Des), Escalar [Climb] (For), Intimidar [Intimidate] (Car), Natação [Swim] (For), Ofício [Craft] (Int), Ouvir [Listen] (Sab), Saltar [Jump] (For), Sobrevivência [Survival] (Sab)
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um einherjar não recebe proficiência adicional com armas, armaduras ou escudos.

Nível 1 • Berserkergang (Ext): Ao entrar na fúria normal de bárbaro, o Einherjar pode decidir que ao invés disso ele entrará em berserkergang, uma fúria ainda maisselvagem. Se assim decidir, ele ganha +2 em força, destreza e constituição além dos bônus que ele normalmente ganharia durante sua fúria comum. O Einherjar recebe uma penalidade adicional de –2 na CA e ficará exausto após a fúria. O bônus de constituição do berserkergang se aplica para definir pvs extras e duração da habilidade. Exemplo: Um bárbaro que recebe +4 em força e constituição normalmente. Durante sua berserkergang passaria a receber +6 força, +2 destreza, +6 constituição, além de -4 na CA.

Nível 1 •
Vigor do Lobos (Sob): Um einherjar precisa de apenas duas horas de descanso para passar da condição de exausto para fadigado.

Nível 2 •
Movimento Rápido (Ext): Em armadura leve ou sem armadura, o Einherjar ganha +3 metros no deslocamento básico. Esta habilidade não se acumula com a de bárbaro.

Nível 2 • Scent (Ext): O Einherjar recebe esta habilidade no 2º nível.

Nível 3 • Benção de Odin (Sob): Durante a berserkergang, o Einherjar ganha redução de dano 3/-. No 9º nível ela aumenta para 6/-.

Nível 4 • Proteção de Freki e Geri (Sob): O Einherjar recebe +1 insight bonus na CA durante sua berserkergang. No 8º nível este bônus aumenta pra +2.

Nível 5 • Berserkergang Aprimorada (Ext): Os bônus da berserkergang aumentam para +4 em força, destreza e constituição.

Nível 6 • Improved Trip: O Einherjar recebe este talento, mesmo que ele não cumpra os pré-requisitos.

Nível 7 • Sangue de Guerreiro (Sob): Durante a berserkergang, o Einherjar ganha Fast Healing 3.

Nível 8 • Proteção de Freki e Geri (+2 insight bonus)

Nível 9 • Benção de Odin (6/-)

Nível 10 • Berserkergang Maior (Ext): Os bônus da berserkergang aumentam para +6 em força, destreza e constituição.

terça-feira, 15 de maio de 2007

Fightin' Dirty

Pra quem não sabe, o site da Wizards (obviamente) traz artigos especificamente sobre combates, como seções sobre magias.
Selecionei hoje quatro matérias que falam sobre os ataques especiais que, geralmente, guerreiros realizam durante confrontos. São coisas que nem todos nós usamos, como Shield Bash e Disarm; mas que podem ser vitais para definir se seus companheiros ou até mesmo o seu personagem irá resistir até o final ou não, como mostra.

Fightin' Dirty 1: Bull's Rush, Disarm
Fightin' Dirty 2: Feint, Grapple
Fightin' Dirty 3: Shield Bash, Sunder
Fightin' Dirty 4: Overrun, Trip

Os artigos estão em inglês e eu tenho planos de não apenas traduzir, como também de escrever novas matérias neste estilo.

segunda-feira, 14 de maio de 2007

Pedras Preciosas

Tá querendo saber como diabos é o zircônio que você rolou num tesouro aleatório? Ou uma ônix negra? Talvez então uma opala de fogo?

Para isso encontrei este site aqui, que apesar de não ser sobre RPG cai como uma luva para nós. Além de fotos tem sempre uma pequena descrição e história de cada tipo de pedra.

Complete Champion outra vez...

A Wizards publicou uma entrevista com um dos responsáveis pelo Complete Champion. Pelo o que ele diz, espere as combinações estranhissimas de classes dentro de igrejas.

"All of the above. I'm really excited by the prestige classes and how they're presented. The groups the prestige classes are tied to are really compelling and well designed. I wish I could say I'd been part of writing that chapter! Many of the prestige classes are accessible by non-divine characters. In a couple of cases, we also tied more than one prestige class to the same organization (which in turn is tied to one or more churches). So the fist of the forest, forest reeve, and holt warden are all members of one organization, the Guardians of the Green, but they're all vastly different. We thought it would be cool if more than one member of an adventuring party could be members in an organization, but pursue its goals in vastly different ways.

My favorite group is probably Pelor's Shadow Guard, and the shadowspy and shadowstriker prestige classes tied to it. The idea of the god of the sun having, basically, a secret service really makes me happy. This group just really does things to the interaction between the churches of Pelor and Heironeous that makes them more real for me. This group is going in my next campaign."

Complete Wild, Complete Wild...

Guerreiros da Prata de Alá

[Update 04/09/07] Modificado marcador para "Histórias e Contos"

Uma lenda fala que durante o reinado de Saladino, nas conturbada época das cruzadas, o temor de um eventual ataque dos fedayeen, assassinos muçulmanos ultra-religiosos que matavam os cruzados e aqueles que não concordavam com seus termos político, cresceu entre os sábios do rei. Após uma reunião para discutir o tema em Damasco, os conselheiros alertaram para o risco crescente que se aproximava e, sem muitas alternativas, Saladino aceitou.

Os mais fortes e vigorosos jovens filhos de generais receberam então um puxadíssimo treinamento, no qual tinham seu senso moral profundamento enraizado no Alcorão e aprendiam a dar sua própria vida em troca da segurança de Saladino. Na conclusão do treinamento recebiam dos sábios conselheiros algo que lhes tornariam famosos no círculos dos poucos que conheciam sua existência: cimitarras de prata com inscrições do alcorão em suas lâminas. Por isto a guarda pessoal foi denominada Guerreiros da Prata de Alá. A história destas espadas não é totalmente conhecida, mas pelo pouco que se sabe os que empunhavam eram possuídos por um zelo fervoroso pela proteção de Saladino e que apesar de ser uma arma feita de prata, possuia uma lâmina mais afiada e perigosa que as feitas de próprio aço. Segundo relatos de soldados de Balduíno VI de Jerusalém, as armas "dançavam em chamas nas mãos dos infiéis quando banhadas pela luz do sol".

A eficiência da guarda ficou constatada em 1176, quando os fedayeen tiveram sua tentativa de assassinato frustrada durante um cerco montado por Saladino contra a cidade de Alepo. Depois da morte de seu líder, os Guerreiros da Prata de Alá se dissolveram através do tempo e hoje nada se sabe sobre o seu fim nem do paradeiro das armas.

Castigadoras de Alá
Cimitarras de prata alquímica +3
Encantamentos: Afiada, Axiomática, Explosão Flamejante [Axiomatic, Flaming Burst, Keen]
Notas: Os encantamentos só funcionam quando o portador é Lawful/Neutral e durante o horário do dia.

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