domingo, 13 de maio de 2007

D&D 4ª Edição

Aqui vai um link de um artigo, em inglês, falando sobre D&D 3.5 e 4.
Este é o link de um dos fóruns que os desenvolvedores da Wizards visitam e falam sobre D&D 4.

Acredito que fundamentos existam para criticar o sistema, não só pela mudança de 3.0 para 3.5, que teve um risco potencial de falir a Wizards, mas sim por um sistema rígido que ainda conta com níveis de personagem e não dá tanta chance à interpretação.

O D&D 3.0 foi lançado quando o sistema d20 dava seus primeiros passos e ainda era bem rústico. Prova disso são os novos suplementos de D&D que trazem regras complementares (Complete Scoundrel como exemplo), além de outros produtos da linha d20; como d20 modern, que nos mostra também o teste de resistência médio e sistema de reputação e defesa por classe. De lá pra cá, o sistema está abarrotado de regras "opcionais" que melhoram o jogo mas que estão espalhadas pelos muitos suplementos.

A diferença de organização nos livros dos monstros por exemplo é gritante: Enquanto que no MM1 havia pouca informação adicional sobre monstros além dos dados de combate, no MM4 temos textos descritivos muito mais elaborados, típicas estratégias de combate e uma tabela de conhecimento sobre as criaturas. Isso é o suficiente para falarmos em D&D 4? Não. Mas é com certeza uma discrepância qualitativa entre o próprio material da Wizards.

Outro "problema" é o excesso de material. Existem muitas classes básicas, classes de prestígio, talentos e magias que, apesar de enriquecerem o sistema, trazem o problema da complexidade desnecessária. Um clássico exemplo de classe básica deslocada é o Dragon Shaman do PHB2. Ela é realmente diferente das outras e traz, para variar, novas mecânicas. Não seria melhor ela ter sido então uma classe de prestígio? Da mesma forma temos hexblade, spellthief e etc. Outro exemplo é Duskblade do PHB2: Esta classe básica inutilizou Eldritch Knight, que apesar de servir para ter lista de magias de magos, feiticeiros e etc, era mais fraca e servia ao mesmo propósito: Bater. Isso sem falar nas mecânicas distintas de Warlock, Shadow Mage entre outras coisas.

Depois que joguei Storytelling fiquei impressionado como D&D é rígido quanto às perícias. Você não pode intimidar uma pessoa trocando carisma como atributo-chave por força, mesmo que seu personagem quebre uma mesa com a mão nua numa briga de taverna. Na verdade, você talvez possa, pois existem talentos que permitem o personagem usar outro atributo, mas vai um detalhe: o novo atributo vale para todas as ocasiões. Em Storytelling por sua vez, o atributo a ser utilizado é definido pela situação e o personagem não gasta nada com isso.

Até mesmo em interpretação D&D tem seus graves empecilhos. A começar pela tendência que reduz a capacidade interpretativa do drama do personagem. O relativismo moral não existe: O dragão vermelho é maligno, um demônio também. Claro que mestres podem alterar a situação criando um dragão vermelho caótico e bom, mas a questão é que ser caótico e bom exclui a possibilidade do dragões fazerem maldades apenas para se divertir ou de sentir prazer em ver a desgraça alheia. Outro problema é a falta de ferramentas sociais. Temos o carisma, um par de perícias e só. Sabedoria e inteligência são atributos mentais e o resto é físico, ou seja, temos uma visão de importância dos atributos em D&D:

3 físicos
2 mentais
1 social

Enfim, a Wizards sabe que apostou muito na mudança de 3.0 para 3.5 e não vai lançar D&D 4 tão cedo. Muitos perderam o gosto pela compra de livros depois da troca necessária e tantos só realizarão outra se perceberem que o material novo será bem diferente.

2 comentários:

Unknown disse...

Acho que o principal motivo de lançarem o 4.0 é a bagunça em que se encontra

o atual 3.5 com tantas regras opcionais e variações espalhadas por tantos livros

então provavelmente eles resolveram dar uma "filtrada" em tudo isso, ou seja,

está ocorrendo o oposto do que havia acontecido da passagem do 2.0 para o

3.0. Porém acredito que o básico do D&D não deveria mudar afinal d20 é d20 e

Storytelling é outra coisa. Quanto às chances de interpretação, não podemos

simplesmente culpar o sistema, o roleplay em si não depende do sistema em

que ele é jogado, mas sim de quem conduz a campanha, os níveis não

restringem o personagem de modo algum, só impedem que um único

personagem saiba fazer tudo da melhor maneira do mundo tornando os outros

personagens completamente inúteis, devemos lembrar que o sistema de

distribuição de pontos feitos em Storytelling por exemplo propicia uma evolução

lentíssima já que todos os pontos tem um custo cumulativo, então pensamos.

tudo bem vamos fazer um sistema que dê uma quantidade de pontos maior para

ser distribuído, porém se isso acontecer vira uma bagunça, as rédeas do

sistema acabam saindo de nossas mãos e corremos o risco de termos

jogadores com picos enormes em certas características e NADA nas outras, o

sistema de níveis então equilibra isso, permitindo a versatilidade nos pontos de

perícia e nos talentos. Agora sobre as habilidades chave e as perícias não

precisamos ir muito longe, já que se não me engano no começo do capítulo de

perícias algo é citado sobresubstituílas dependendo da ocasião e no Sword and

Fist (3.0) cita exatamente esse exemplo de usar a força no lugar da carisma

para intimidar alguém quando vc de alguma maneira exibe uma proeza física

para tal. Quanto à tendência eu consideraria como um verdadeiro resumo da

personalidade e moral do personagem, não é necessário seguir cegamente

aquilo, como o próprio nome diz aquilo é uma "tendência" do personagem sendo

que é mais fácil ele seguir por esse caminho do que para outro de sua bússola

moral.
Quanto aos atributos (3 físicos 2 Mentais 1 Social). não podemos esquecer que

existem as perícias que estão divididas em aproximadamente 25% físicas, 50%

mentais e 25% sociais (a mesma divisão de ST acredite), e que muitas delas

englobam mais de uma utilidade, como diplomacia por exemplo que seviria

como etiqueta e em alguns casos e possui algumas utilizações referentes à

levantar a moral de exército, ou seja, para que pegar aqueles preciosos 3 pontos

de perícia e ter que gastar em 3 perícias diferentes só porque aquela outra

perícia se restringia a SÓ fazer aquilo, é oque eles pensaram quando

englobaram o senso de direção em sobrevivência. Carisma nada mais é do que

a "força de personalidade" do personagem, podendo servir tanto para

manipulação quanto para qualquer outro fim. Resumindo: acho que a raiz do

sistema NÃO deve mudar, D&D 4 seria bem vindo se (e só SE) eles ainda

levassem mais uns 3 anos estudando e fazendo playtest já que eu e muitos

outros jogadores não ficariam nem um pouco contente com o lançamento de um

4.5 para prencher buracos.

Anônimo disse...

No Seu post... vc comete dois erros, ao usar de forma fixa coisas que no livro diz que são relativas.

Por exemplo o guerreiro intimidando com a força. Quebrar uma mesa, "qualquer um" é capaz de fazer. O Carisma está em quebrar a mesa de forma a conseguir o que ele deseja. Ou seja saber usar a sua força para conseguir algo.

O Outro equivoco está nas tendências. Ela diz como "normalmente" vc é... mas não quer dizer q como uma pessoa normal, vc não possa ter seus desvios. Por exemplo, obvio que uma pessoa Leal e Boa, não iria ficar matando pessoas pra se divertir. Mas num ataque de fúria (sentimento, nada a ver com Barbaro), poderia muito bem ferir "inocentes". (um bom exemplo é Anakin Skywalker em Star Wars 2, matando todos numa vila do povo da areia).

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