sexta-feira, 25 de maio de 2007

Armas de fogo

[Update 26/05/07] Preço do revólver aumentado de 1000 para 1500 moedas de ouro.
[Update 30/05/07] Dano do revólver reduzido de 2d6 para 2d4 e alterações nas suas regras. Pistolas e arcabuzes tiveram dados de dano reduzido de d10 para d8. Multiplicador de crítico reduzido de x4 para x3. Dano extra por alvo estar perto demais reduzido. Incremento de distância das armas aumentado.

Aqui estão regras opcionais para armas de fogo em D&D. Levei em consideração armas exóticas como a Great Crossbow, que causa 2d8 de dano e requer uma ação de rodada completa para ser recarregada.
Trate as seguintes armas como exóticas, requerendo o talento Proficiência com Arma Exótica para serem utilizadas corretamente.

• O tempo de recarga de arcabuzes, revólveres e pistolas é de 2 rodadas completas e provoca ataques de oportunidade. O talento Recarga Rápida reduz este tempo para 1 rodada completa.
Observação: Para uma regra mais próxima da realidade histórica, aumente o tempo de recarga de 2 para 3 rodadas completas, sendo passível de redução por Recarga Rápida de 3 para 2. Adicione mais um dado de dano para pistolas e revólveres, e dois para arcabuzes.

• Um personagem não adiciona bônus de destreza no ataque com pistolas e arcabuzes, já que a bala por ser menor que o cano acaba saindo numa trajetória praticamente aleatória. Eventuais penalidades por destreza baixa ainda se aplicam ao ataque.

• Um 1 natural no d20 indica que a arma não disparará até que uma limpeza de 10 minutos seja efetuada.
Observação: O jogador deverá rolar outro d20, pois se o resultado desta jogada for outro 1 natural o personagem sofrerá dano como se tivesse disparado a arma nele mesmo e ela ficará completamente destruída.

• Se a arma pegar chuva, a regra acima se aplica a um 2 e 3 natural no d20.

• Se a arma for completamente imersa na água, uma limpeza de duas horas em um ambiente seco deverá ser realizada, e arma não poderá ser utilizada até o final do dia.

Regra possivelmente desbalanceadora:
• Ao atingir um alvo até 9m uma arma de fogo causa +1 de dano por dado. Até 3m, +2 de dano por dado. Esses efeitos não são cumulativos entre si.
Observação: Se esta regra não for utilizada, você poder aumentar os dados de dano de 8 para d10 e de d4 para d6.

• Pistola: 2d8 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 12m. 1,5kg 250 gp.

• Arcabuz: 3d8 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 15m. 4,5kg 500 gp.

Revólver
Em campanhas mais fantásticas de D&D alguns mestres podem sentir interesse em utilizar revólveres como arma de fogo básica. Diferentemente das outras armas de fogo, o revólver pode realizar mais de um ataque por rodada embora esteja limitado a seis balas.

• Revólver: 2d4 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 15m. 1,5kg 1500gp.

Alerta:
Jogadores adoram subverter regras. Se surgir algum engraçadinho com Quick Draw e oito pistolas na cintura, diga que disparar uma arma de fogo que não seja revólver é uma ação padrão. Regras existem para ordenar o jogo, e não o contrário. Se ele reclamar que não faz sentido, diga que seu papel como mestre é justamente tentar balancear o jogo!

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